Might & Magic Heroes VII - recenzja

Pośladki są gorące po raz siódmy. Dobra wiadomość jest taka, że odparzeń na pewno nikt się nie nabawi. A zła?

Might & Magic Heroes VII - recenzja
marcindmjqtx

21.10.2015 | aktual.: 30.12.2015 13:18

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Musicie mi wybaczyć, ale recenzję, którą czytacie, piszę też w pewien sposób dla siebie. Próbuję nią bowiem odkryć odpowiedź na elementarne, podgryzające myśli pytanie: dlaczego Might & Magic Heroes VII mnie nie porywa?

Bo wiecie, to nie jest zła gra. To nawet nie jest średnia gra, a wielu pewnie powiedziałoby, że to bardzo dobra gra, choć niepozbawiona usterek. A jednak, mimo klasycznej, "hirołsowej" co do joty mechaniki, nie wzbudza mojego entuzjazmu - tego samego, który bezlitośnie zasztyletował długie godziny przy trójce, czwórce albo piątce. Zapraszam zatem na wycieczkę po wnętrzu mojej głowy zabałaganionym smokami, kopalniami rudy i kurzem po loadingach. Wycieczkę w poszukiwaniu obelisków, które wskażą nam położenie Łzy Ashy. Czy też - jeśli ktoś woli bardziej oldskulowo - Graala.

Might & Magic Heroes VII

Obelisk pierwszy - syndrom jeszcze jednej tury

No właśnie - jest, czy nie ma? Jest, a jakże. To bliżej niesprecyzowane coś, które sprawia, że siedzisz ze znajomym godzinę dłużej, żeby chociaż dorobić się Behemota i sprawdzić go w akcji przeciwko jakiejś marnej grupce druidów strzegącej ogniska i sandałów, tkwi głęboko w kodzie nowych Herosów. Jest to o tyle ważne, że w szóstce po raz pierwszy w serii jakoś nie czułem potrzeby wykonania jeszcze jednego ruchu. Do dzisiaj nie jestem pewien, co było przyczyną. Tym bardziej cieszy, że wraz z siódemką znajomy syndrom wrócił. Bardzo satyfakcjonująco było zawalić wszystkie wiszące nad głową obowiązki i patrzeć, jak kolega o 23 w niedzielę przeżywa, że w sumie to od co najmniej dwóch godzin powinien być w domu.

Jeszcze bardziej satysfakcjonujące okazało się podstępne zawłaszczenie jego zamku, a następnie stoczenie równej bitwy na otwartym polu. Zaliczam się do tej grupy fanów, która granie ze znajomymi przy jednym komputerze uważa za absolutną esencję "hirołsów". Dlatego jednym ze zgrzytów było zobaczenie listy dostępnych scenariuszy - jest ich skandalicznie mało. Map do gry wieloosobowej mamy... 8 (słownie: osiem). Serio. Pierwsze dwie-trzy minuty w grze spędziłem na klikaniu wszelkich trybów oraz zakładek w nadziei, że coś przegapiam, że straszny ze mnie głuptas, jeśli myślę, że to już wszystko w kwestii wspólnego toczenia bojów. A jednak - to naprawdę wszystko.

Might & Magic Heroes VII

Ja rozumiem, że otrzymaliśmy edytor i teraz wszystko jest w rękach i wyobraźniach graczy, proszę, bierzcie i twórzcie z tego wszyscy, ale nie zmienia to faktu, że autorzy powinni dać więcej od siebie. Na świetne, fanowskie mapy jeszcze chwilę poczekamy, o ile w ogóle się pojawią. A "oficjalne" scenariusze bardzo szybko się wyczerpują. Pośladki marzną. A co mam robić, jeśli nie grać z ludźmi? Bawić się w kampanie?

Obelisk drugi - tryb fabularny

Nie zrozumcie mnie źle - nie widzę niczego złego czy nieodpowiedniego w graniu w "hirołsów" dla fabuły, ale ona zawsze była bardziej przystawką przed dziesiątkami/setkami godzin w trybie wieloosobowym. Poza tym historia w siódemce mogłaby być nieco ciekawsza, nawet biorąc pod uwagę niekoniecznie wysokie standardy serii.

Dobra jest za to jej konkstrukcja - oto książe Ivan i jego sześciu doradców będących reprezentantami poszczególnych frakcji siedzi w sali narad, rozmyślając o losie królestwa targanego wojną domową. Doradcy opowiadają młodemu władcy historie ze świata Ashan, które mają pomóc mu podjąć słuszną decyzję w kwestii bieżących spraw. W efekcie oznacza to, że od początku możemy rozegrać dowolną z sześciu kampanii/opowieści. Każda składa się z kilku misji, a ich przejście odblokowuje w końcu ostatnią, w której Ivan wykorzystuje zdobytą wiedzę. Takie szkatułkowe podejście jest nie tylko interesującą konstrukcją fabularną, ale i w wygodny, sensowny sposób udostępnia nam na starcie wszystkie frakcje. Gdyby jeszcze tylko historie w tych szkatułkach były porywające...

Nie są, niestety. Nie wykluczam, że ktoś odporny na pewną bezpłciowość i niedoprawione czymś interesującym klisze będzie się dobrze bawił podczas rozgrywania kampanii, ale mi to nie było dane. Zresztą, negatywne wrażenia zwiastował już pierwszy przerywnik filmowy, w którym jesteśmy świadkami narady będącej główną osią fabularną gry. Scena w pełni trójwymiarowa, wykonana na silniku gry, jest atmosfera, gdzieś tańczą płomienie pochodni, kamera płynnie przechodzi między rozmówcami... A ci się nie ruszają. Ani trochę. Nawet odrobinę, tak kameralnie chociaż. Puste są oczy Ivana, gdy mówi i skamieniałe jego usta. Tak samo doradcy - wszyscy ze sobą dyskutują, ale my obserwujemy tylko postacie zastygłe jak woskowe figury z ekspresją godną parapetu odzwierciedloną na twarzach.

Przysięgam, że za pierwszym razem byłem przekonany, że coś mi się musiało zawiesić, że komputer się zadławił albo gra pochwaliła się nieco upiornym i w sumie zabawnym błędem. Nie mam pojęcia, kto posiadający sprawne zmysły mógł stwierdzić, że to dobrze wygląda, dlatego winę zwalam na zwyczajne niedopracowanie gry wynikające z goniących terminów. Tylko takie usprawiedliwienie da mi spać w nocy. Nie chcę wierzyć, że jest tam na świecie ktoś, komu się te woskowe figury podobały.

Might & Magic Heroes VII

Obelisk trzeci - co starego, co nowego?

Ale kiedy już machniemy ręką na meandry fabularne czy malutką liczbę scenariuszy w grze wieloosobowej i zamiast tego wsiądziemy na konia zdobyć pierwszy tartak... Będziemy się dobrze bawić? Ano będziemy! Możliwe nawet, że bardzo dobrze. Najważniejsze, czyli wspomniany syndrom jeszcze jednej tury, jest. Mechanizmy rozgrywki się właściwie nie zmieniły, a wszelkie zmiany to bardziej kosmetyka. Są też, oczywiście, znajome frakcje, niczym ulubiony, sprawdzony boysband: Przystań, Sylvan, Nekropolia, Loch, Twierdza i Akademia (Inferno z jakiegoś powodu odeszło z zespołu, by rozpocząć karierę solową w nowym Doomie). Każda ma sporo bohaterów do rozwinięcia, z unikatowymi specjalizacjami i ładnymi portretami. Każda jest też bardzo, bardzo swojska mimo mniejszych lub większych zmian w reprezentacjach jednostek.

W przypadku ekranów miast postawiono na klasyczne 2D mające przypomnieć nam czasy trójki. Wypada to bardzo estetycznie, choć nie mogłem wyzbyć się pewnego niedosytu, gdy kupowany przeze mnie budynek - czasami kluczowy dla danego zamku - zupełnie nie rzucał się w oczy na rozwijającym się stopniowo obrazku. Przez to zdarzało się, że nie czułem "mocy" mojego rozwoju. Są to jednak zaledwie detale nie zmieniające faktu, że narysowane metropolie prezentują się atrakcyjnie i klimatycznie.

Atrakcyjne, klimatyczne i bogate w szczegóły są też same mapy, choć cieszenie się nimi wciąż utrudnia toporna kamera, którą bardzo niewygodnie się obraca i przybliża do ziemi. Nie rozumiem, dlaczego element bezproblemowo zaprojektowany już w piątce od czasu szóstki tak kuleje. Kiedy jednak zignorujemy problemy z kamerą (najlepiej po prostu jej nie ruszać), naszym oczom ukażą się standardowe kopalnie, skarby, młyny i artefakty strzeżone przez menażerię najróżniejszych stworów klasycznego fantasy. Pierwszą zmianą, jaką odczułem, grając w nowe "hirołsy", było zauważalne podniesienie trudności starć ze strażnikami wszelkich dóbr. Znacznie trudniej teraz o "flawless victory". Nawet gdy poziom zagrożenia jest "niski", zwyczajnie traci się jednostki i poległych jest często niemało. Spodobała mi się ta zmiana. Jest drapieżniej.

Might & Magic Heroes VII

Po kontrowersyjnych zmianach z szóstki wróciła klasyczna liczba surowców. Są one nieco inne, ale to już tylko i wyłącznie detale, bo siarka czy "kryształki", zamieniły się w cieniostal albo inne cuda. Inne są ikonki, inaczej wyglądają kopalnie, ale zasoby odgrywają dokładnie taką samą rolę w mechanice co zawsze, przez co nie do końca rozumiem te udziwnienia. Gdzie są moje "kociołki"?! A jeśli już ich brakuje, to nie ma sprawy, Łza Ashy na drogę, ale niech to chociaż ma jakiekolwiek znaczenie dla samej rozgrywki.

Największą nowością w klasycznych zasadach jest flankowanie w walkach. Od teraz ma znaczenie czy rusałce wjedziemy mieczem w twarz, czy może jednak z boku albo w zasłonięte włosiem plecy. Druga i trzecia opcja zadaje więcej obrażeń, co w prosty sposób wprowadza do starć nową głębię. Jest to bardzo dobre urozmaicenie, choć szkoda, że w grze zabrakło jakiegokolwiek samouczka, który by nas o tym poinformował. Przez to przez jakiś czas błądziliśmy ze znajomymi w ciemności, odsłaniając naszym pająkom odwłoki, a magom nerki. Wygodna jest też dodana funkcja szybkiej bitwy, która jeszcze z poziomu mapy może w sekundę rozstrzygnąć za nas walkę, pokazując po prostu jej wyniki.

A jak ma się sprawa z rozwojem bohaterów? Postawiono na miks dwóch poprzednich części - z piątki mamy charakterystyczne, czytelne i bardzo ładnie prezentujące się koło umiejętności, a z szóstki swobodę w rozwoju. Kolejne poziomy w klasycznie RPG-owym stylu obdarzają nas punktami, które przeznaczamy na rozwój dyplomacji, magii ciemności, machin wojennych czy co nam tam tylko w kole umiejętności gra. System jest wygodny i satysfakcjonujący, znacznie bardziej niż pozbawione charakteru drzewka z szóstki. Wróciły też Gildie Magii, które obdarowują nas losowo wybranymi czarami.

Might & Magic Heroes VII

Spodobało mi się, że przejęcie cudzej kopalni kosztuje teraz wszystkie pozostałe punkty ruchu i wyłącza produkcję danego zasobu na kilka dni. Jest to bardzo dobry balans między bezkarną, irytującą kradzieżą placówek wroga, a niezbyt udanym przejmowaniem całej strefy. W rozwoju miast zainspirowano się natomiast Dzikimi Hordami, oferując po kilka par budynków, przy których musimy wybrać tylko jeden. W przypadku jednostek taki wybór dotyczy tych najpotężniejszych we frakcji, choć wyjątkowo nieintuicyjne działa porównywanie statystyk stworów. Zamiast jakiegoś podglądu przy kupowaniu, musimy udać się do almanachu gromadzącego wszelkie informacje o świecie Ashan i tam dokonać naszego wyboru, czym będziemy straszyć innych graczy.

Jeśli natomiast nie chce nam się akurat bawić w mozolne rozwijanie miast, dopakowywanie bohatera i gromadzenie zasobów, możemy przejść bezpośrednio do epickich bitew wielkich armii w trybie Pojedynku. Nie jest to żadna nowość dla serii, ale dobrze, że z tego nie zrezygnowano, bo to jeden z ciekawszych dodatków do "współczesnych hirołsów".

Might & Magic Heroes VII

Obelisk czwarty - wygląd i brzmienie

Might & Magic Heroes VII jest ładną grą, choć na pewno nie powala jakością grafiki. Ot, jest solidnie. Bajkowość, na którą narzekali fani od czasów piątki, wylewa się tutaj hektolitrami, plamiąc nasze spodnie tęczą. Efektem ubocznym ślicznych, obfitych map jest fakt, że często łatwo pomylić element wystroju z budynkiem, który ma nam przynieść jakieś profity. Bardzo ciekawe i świetnie wykonane są za to projekty jednostek, choć nie obyło się bez kilku potknięć. Konkretniej: Przystani. Ośrodek ludzi jeszcze nigdy nie był tak... ludzki. W taki szary, stonowany sposób. Ale za to pozostałe frakcje w kwestii stylówy spisują się na medal. Albo jakiś ładny, błyszczący artefakt mroku i zagłady.

Nie zawodzi muzyka. Motywy z miast wpadają w ucho. Utwory - od menu, przez mapę, po bitwy - są klimatyczne. Nieco gorzej wypada udźwiękowienie jednostek - a to czasami uderzenia brzmią dziwnie głucho, a to niektóre skrzeki i wrzaski wydawane przez walczących wypadają śmiesznie. To już jednak trochę marudzenie, bo ogólnie do warstwy audiowizualnej przyczepiać się nie chcę. Jest naprawdę okej.

Might & Magic Heroes VII

Obelisk piąty - usterki, braki i szalone szkielety

Nowe "hirołsy" pełne są różnych drobnych błędów. Nie wpływa to specjalnie na ogólną jakość gry, ale jednak irytuje i zaburza doznania. Czasami napisy są w innym języku albo wyjęte chyba żywcem z kodu programistycznego, innym razem za Ashan i Erathię razem wzięte nie da się wyświetlić statystyk podczas walki... Gra jest też fatalnie zoptymalizowana, strasząc bardzo długimi loadingami, a zaloty nieco starszych komputerów odrzucając na starcie. Wygląda to o tyle nieciekawie, że szóstka - nieróżniąca się jakoś dramatycznie grafiką - działała znacznie lepiej. Dodatkowo irytuje kursor, który po skończonej walce potrzebuje chwili, by się wczytać na mapie i często przekornie zaznacza nam cel obok kupki drewna, na którą właśnie kliknęliśmy.

Miejscami szwankuje też balans między frakcjami, ale tutaj akurat nie przypominam sobie, żeby kiedykolwiek balans w "hirołsach" trochę nie szwankował. Zdarzają się jednak rzeczy, które absolutnie muszą być wyeliminowane w którymś patchu - myślę tutaj przede wszystkim o nekromancji.

Z początku szkielety są beznadziejną jednostką - nawet bardziej niż zwykle w serii, a to mocne słowa - ale potem, gdy rozwiniemy odpowiednio naszego nekromantę, stają się absurdalnie potężne. Z każdej znaczącej walki mogłem przywołać paręset nowych, a jeśli dodam do tego umiejętność, dzięki której wszystkie uderzenia kościotrupów przywracają im życie, powstaje sytuacja, w której smoki, kawalerię i inne cuda kładzie wyhodowane dwa tysiące, stale regenerujących się szkieletów.

Podobnie jak w piątce, przegięte jest Szczęście, tutaj nazwane Przeznaczeniem. Rozwinięcie tej umiejętności to niemal mus, bo obrażenia krytyczne, jakie z tego płyną, są ogromne i zdarzają się często. Za często, za mocno. To trochę ogranicza swobodę w rozwoju bohatera. Często głupio zachowuje się też AI, podejmując decyzje, które sprawiają, że najwybitniejsi stratedzy Ashanu przewracają się w kryptach. Nie są to jednak rzeczy, których nie może poprawić łatka albo dwie i mam nadzieję, że właśnie nad tym pracują teraz twórcy. Nad szlifami. I poprawionymi funkcjami sieciowymi, bo póki co znalezienie gracza, z którym rozegra się mapę, nie należy do najłatwiejszych zadań. Jest możliwe, owszem, udało mi się i nie bajdurzę, ale po kilku minutach łatwo się zniechęcić.

Łza Ashy/Graal/odpowiedź

No i co, widzicie już, co jest nie tak z tą częścią? Macie tego Graala? Bo ja chyba tak. Jasne, siódemka ewidentnie jest niedopracowana pod względem technicznym, ale - tak jak mówiłem - wciąż można się przy niej naprawdę dobrze bawić, bo tak ogólnie sprawdzona mechanika działa bez zarzutu. Dodane zmiany, choć kosmetyczne, też w większości są na plus. O co więc chodzi?

To wciąż ta sama gra, którą znamy od lat. Może jej problemem jest to, że jest zbyt znana? Że nie zmieni tego ani cieniostal zamiast siarki, ani nawet nieco inny rozwój bohatera czy charmandery w miejsce goblinów? Że dotarliśmy do momentu, w którym rozbudowywanie po raz tysięczny Przystani albo Sylvan nie sprawia już takiej radochy. Tak, to może być to. Chyba po prostu nie widzę powodu, by grać w tę część, kiedy są inne, lepsze, a niemalże identyczne w założeniach. Jeśli chcę doskonałych "hirołsów" skrojonych na współczesne standardy - odpalę Dzikie Hordy. Jeśli jednak będe chciał postawić na oldskul i nostalgię - wiadomo, trójka. Duże, odważne zmiany? Czwórka.

Might & Magic Heroes VII

Szóstka i siódemka wydają się niezdarnym błądzeniem w ciemnościach. Nieśmiałym próbowaniem nowych rzeczy i jednocześnie desperackim trzymaniem się tego, co sprawdzone. I choć ogólnie siódemka przewyższa szóstkę, dla mnie to już przestaje działać, nawet jeśli teoretycznie wszystko jest na swoim miejscu. "Hirołsy" potrzebują zmian - albo w mechanice, albo klimacie. Dajmy już spokój tym Przystaniom, Lochom i Sylvanom, zaryzykujmy coś nowego albo chociaż zmieńmy ton tego, co już jest. Cokolwiek. Bo póki co zaczyna to przypominać Fifę z kulą ognia zamiast piłki. I jałowym, poprzecinanym lawą polem bitwy zamiast boiska. No i bandą uzbrojonych, konnych rycerzy zamiast... No dobra, nieważne.

Werdykt

Cieszyłem się na tę recenzję. Uważałem, że możliwość ocenienia Herosów to niemal zaszczyt. A teraz? Teraz trochę mi głupio i smutno, bo nie jestem w stanie wystawić nowej części świetnej rekomendacji, chociaż bardzo bym chciał. Powtórzę po raz setny: to dobra gra. Czerpałem z niej sporo satysfakcji. Ale jednocześnie brakowało mi przy tym jakiejkolwiek ekscytacji, bo trochę bez sensu jarać się recyklingiem. Jeśli ktoś nigdy nie grał w "hirołsy" albo raczej skończył swoją przygodę na czwórce - Might & Magic Heroes VII zrobi na nim duże wrażenie i da masę frajdy. Jeśli jednak jest się z serią na bieżąco - uważam, że lepiej odpalić bogatsze, tańsze i bardziej dopracowane Dzikie Hordy. Tutaj najzwyczajniej w świecie za mało jest nowego.

Patryk Fijałkowski

PS Dziękujemy sklepowi muve.pl za udostępnienie nam gry do recenzji.

muve.pl

Platformy: PC Producent: Limbic Entertainment Wydawca: Ubisoft Dystrybutor: Ubisoft Data premiery:29.09.2015 PEGI: 16 Wymagania: 3,3 GHz, 4 GB RAM, karta graficzna 1024 MB VRAM

Grę do recenzji udostępnił sklep muve.pl. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od wydawcy.

Obraz
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.