Metal Gear Online - recenzja

Czy tryb sieciowy dla Phantom Pain rzeczywiście był potrzebny? Wiesz, to niby normalne, że większość współczesnych hitów pakuje się w online'owe bagno. Niepozorne pod tym względem The Last of Us, pozycja stricte fabularna przecież, to fajny przykład, ale i Zelda niebawem poleci po kablu. Czyli nawet ikony ulegają. Jeśli nie pełnoprawny multiplayer, to chociaż tablica rekordów albo jakaś apka. Szajba to, strach przed krytyką czy standard, którego nie potrafię zrozumieć?

Metal Gear Online - recenzja
marcindmjqtx

I tak już jestem demonem

Nie wdając się w szczegóły, czy i dlaczego (lub dlaczego nie) piąty numerowany Metal Gear Solid był wyśmienitym dziełem, jedno można potwierdzić - to sycąca pozycja, nawet uwzględniając śmieszki z „niedokończonym” wątkiem głównym. Po blisko sześćdziesięciu godzinach skradanki w pojedynkę poklepałem się po brzuchu z zadowoleniem, jak gdybym ukończył któreś zaległe RPG. Na szczęście wtedy Metal Gear Online jeszcze nie było. Miałem czas nabrać oddechu, ustosunkować swoją opinię, mogłem poczekać na sieciową łatę.

Na którą generalnie nie czekałem. Swego czasu bawiłem się całkiem przednio przy MGO z Guns of the Patriots, należy dodać. Problem z „piątką” leży w jej dopracowanej strukturze - to naprawdę gra premiująca skradankowe podejście, śmiejąca się w twarz Asasynom czy innym Batmanom. Umożliwiająca półgodzinną, ślamazarną infiltrację lokacji wypełnionej po brzegi ciekawskimi wrogami. Jak wszyć w równie doszlifowany materiał drużynowe podchody? Jak odróżnić (poza kamerą TPP) powstałą hybrydę od tuzina konkurencyjnych sieciowych strzelanek? Czy wydany miesiąc później „Fantomowy Gir Online” godnie ogarnął temat?

Metal Gear Online

Odpowiedź, drogi Czytelniku, brzmi „nie!”. Klasycznie fatalnie przebiegły pierwsze dni dodatku. Serwery ponoć były, ktoś czasem coś widział, inny puścił plotkę, trzeci gifa na 9gaga. Zalogowanie się graniczyło z wielkim wydarzeniem, utrzymanie połączenia do końca kilkuminutowego meczu - z cudem. Nie jest to, rzecz jasna, od razu powód do wieszania psów na afgańskich podchodach. Ale jeżeli ktoś już miał na tyle szczęścia, by pograć kwadrans lub dwa, miał również szansę zaobserwować, jak cały potencjał Phantom Pain spuszczany jest w toalecie, a Konami nie myje nawet po wszystkim rączek.

Close Quarter Complications

Załóżmy, że właśnie masz swoją pierwszą styczność z najnowszym MGO. Pobrałeś łatkę (około jednego gigabajta), przepłynąłeś przez morze przeprosin za początkowy stan serwerów. Pamiętasz twarz awatara, którą zrobiłeś na początku głównego trybu? Jej drugim zastosowaniem (wspominanie o podstawowym byłoby zaprawdę faux pas) jest właśnie reprezentowanie Cię w Sieci. Ujrzysz go w znajomej, filozoficznej pozycji i, chcąc nie chcąc, przypiszesz na stałe do jednej z trzech klas: Scout, Infiltrator, Enforcer. Pierwszy sprawdza się dobrze w roli Quiet, przeprowadzając obczajkę mapy, drugi byłby w takim rozumowaniu Big Bossem, teoretycznie infiltrując bazę wroga na kucaka, a trzeci wpada, gdy pozostali zawalą (helikopter z TPP ?). Przemyśl ten wybór, jego zmiana wiąże się z tworzeniem nowej postaci i zaczynaniem od nowa, absolutnego dna wszelkich perków.

Rozgrywka przebiega w trzech trybach. Głównym założeniem Bounty Hunter jest fultonowanie najbardziej niebezpiecznych graczy z przeciwnej drużyny - im więcej trupów posiada na swoim koncie, tym korzystniejsze jest wysłanie go sprężynowym balonem w przestworza (kóz na mapkach nie ma, niestety). Comm Control to klasyczne przejmowanie i pilnowanie punktodajnych obszarów, tutaj warto rozejrzeć się za Walking Gearem. No i najlepszy - Cloak and Dagger, gdzie jeden zespół przykryty optycznym kamuflażem musi zakraść się do dwóch dysków przeciwnika - nie posiadając żadnej ostrej amunicji - drugi zaś rzekomych dysków pilnować. W następnej rundzie ekipy zamieniają się rolami. Standardowy system punktów doświadczenia wymaga od gracza kilku kruchych godzin, by później obsypać go lepszym sprzętem i stanowczo wydłużyć jego powielany żywot.

Metal Gear Online

Bolączką całego MGO jest przede wszystkim balans. Rekonesans czy infiltracja okazują się niepotrzebne, gdy na niedużej arenie wszyscy, niezależnie od ustalonego trybu zabawy, swój wybór podejścia ograniczają do wymiany ognia. Możesz spróbować zajść kogoś mozolnie od tyłu, ale w trakcie Twego pełzania rozstrzygnie się zazwyczaj końcowy wynik. A Ciebie najpewniej i tak zastrzeli jakiś wariat biegający z kałachem w tę i z powrotem. Jeszcze w Cloak and Dagger drużyna podchodząca próbuje zrobić coś po cichu, jednak optyczny kamuflaż nie daje oczekiwanego efektu - wspomniany wariat zobaczy Cię bez problemu w trakcie swojej furiatycznej bieganiny. W pewnym momencie frustracja wygrywa z cierpliwością. Wtedy wstaniesz, przyłożysz celownik do oka i dołączysz do klasycznej sieczki kojarzonej z konkurencyjnymi shooterami.

Pod tym względem Metal Gear Online odnosi wielką porażkę. Czas pojedynków, ostro zawężony, jak gdyby sygnalizował graczom: nie babraj się w tym błocie, tylko zabijaj jak najprędzej. O ruletce, z jaką związane są tutaj zwarcia CQC, wolałbym nawet nie wspominać - dwóch żołnierzy w śmiertelnym walczyku naprzemiennego chwytania i bycia chwytanym stał się już tematem wielu żartów graficznych w Internecie. Od siebie dorzucam rozczarowanie ilością dostępnych mapek - wszak gotowe lokacje z Phantom Pain w sporej części nadałyby się do sieciowej szarpaniny, więc spodziewałem się przynajmniej dziesięciu aren. Nie dostałem nawet tego.

Nerwy są zbędne, szersze ich odzwierciedlanie w tekście także. Nieciekawe oblicze szumnie zapowiadanego dodatku i tak nie zaszkodzi reputacji Metal Gear Solid V. Nie jest też całkowicie niegrywalny, bo ludu do zabijania aż nadto - nikt ich na siłę nie trzyma. Pytanie tylko skromne: po co? Jeżeli całą epopeję Big Bossa i jego niegrzecznych dzieciątek potraktować jak wielką metaforę o powtarzalności, na miejscu byłoby powtórzenie. Jak zacząłem, tak skończę. Czy tryb sieciowy dla Phantom Pain rzeczywiście był potrzebny?

Adam Piechota

Obraz
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.