John Carmack opowiada o tym, jak przekonał Apple do gier
Jego opowieść na Facebooku zapewne nieprzypadkowo zbiegła się z zapowiedzią Rage 2...
15.05.2018 | aktual.: 16.05.2018 09:36
Czas na coś z serii “wspomnienia developerów”. John Carmack podzielił się ostatnio na facebooku garścią wspomnień związaną z współpracą ze Stevem Jobsem. Komputer Apple 2 był dla developera Dooma w ciągu paru lat nastoletniego życia symbolem czasów, w których żył. Dał temu wyraz, próbując w wieku 14 lat ukraść go ze szkoły, ale nie udało się. By stać się posiadaczem komputera od Jobsa, musiał poczekać na pierwsze sukcesy.
W czasie, gdy rozkwitła sława Carmacka za sprawą Commandera Keena i Wolfensteina 3D, Steve odszedł akurat z Apple, tworząc spółkę NeXT, a w niej kosztujący 10 tysięcy dolarów komputer. Carmack wspomnia, że był to jeden z jego pierwszych zakupów, bardziej priorytetowy nawet niż własny samochód, kolejnym krokiem było natomiast przeniesienie firmy na maszyny oznaczone logiem NeXT.
Id Software wyszło nawet z propozycją, by umieścić w napisach końcowych informację o tym, że produkcja została stworzona na tym właśnie sprzęcie. Carmack niewiele mówi tu o powodach: być może ujawniła się tu obecna u Jobsa uraza do przemocy albo po prostu uznał to za nic nie znaczącą ofertę i zlekceważył ją. Zmienił zdanie w momencie, gdy Doom stał się prawdziwą ikoną popkultury, ale dla Carmacka było już za późno. Uznał, że po prostu fajnie było popisać maile z samym Stevem Jobsem, którego razem z Wozniakiem już od dawna poważał. Carmack wcale też się o to nie gniewał. Uznał po prostu, że współzałożyciel Apple nie uważał, że gry staną się ważną składową sukcesu jego urządzeń.
Było to ważne w kontekście debiutu Dooma 3 na iPhonie. Jobs początkowo narzekał na obecną w grze krew, później zmiękł, ale trzeba było go jeszcze namówić na implementację bibliotek, dzięki którym gra mogłaby działać optymalnie na smartfonie firmy.
Ostatecznie to Carmack wygrał ten spór, a Apple dostrzegło potencjał tkwiący w grach, przyglądając się po latach tabelkom zysków, wynikających ze sprzedaży gier. Rage HD (kontynuacja już za pasem) pokazał w 2010 roku, że możliwe jest tworzenie na telefonach gier przypominających te z konsol. Prawdopodobnie dzięki uzyskanemu wtedy porozumieniu, smartfony wyzwoliły się od prostych gier Java, kupowanych przez esemesa. Być może nie udało im się zdetronizować klasycznych platform, ale nigdy już nie były takie same.
Przy okazji dzisiaj wieczorem możecie spodziewać się nowych informacji o Rage 2.
Krzysztof Kempski