Ile kosztuje stworzenie gry i dlaczego tak dużo?
Zdarza się, że światem gier wideo wstrząsa wiadomość w stylu "ten ostatni hit o Dzielnych Rycerzach™ w kosmosie kosztował 100 milionów dolarów". Zamieramy wtedy w niemym zdumieniu, bo choć większość z nas nie jest w stanie wyobrazić sobie takiej kwoty, to jednak podświadomie wiemy, że to chyba jakoś straszliwie dużo. Czy aby na pewno? Ile tak naprawdę kosztują dzisiejsze gry i - przede wszystkim - skąd właściwie biorą się takie sumy?
Garażowe granie "Wszystko, czego tak naprawdę potrzebujesz do zrobienia gry, to komputer i podstawowe wydatki na życie", napisał Terence Lee, jeden z twórców ze studia Hitbox Team, w artykule opisującym biznesową stronę Dustforce. Stworzył przy tym "szczegółową listę kosztów koniecznych do poniesienia przy tworzeniu gry niezależnej". Znalazły się na niej: jedzenie, woda, dach nad głową i dostęp do Internetu.
W przypadku wielu niewielkich firm, firemek czy nawet pojedynczych twórców dłubiących przy swoich dziełach w przysłowiowym garażu koszty stworzenia gry faktycznie można sprowadzić do wydatków związanych z egzystencją. "Czas to pieniądz, jak mówią, a my potrzebowaliśmy około półtora roku na skończenie Dustforce", napisał Lee. "Ile kosztuje rok? W tamtym czasie żyliśmy w różnych częściach świata (Brisbane, Tokio, Nowy Jork, Cincinnati), średnio wydatki na oszczędne życie wyniosły około 20 tysięcy dolarów [ok. 63,5 tys. zł - dop. red.] na osobę w czasie roku" (przy czym warto zaznaczyć, że jeden z członków zespołu postanowił żyć z własnych oszczędności).
"Dustforce" - oficjalny zwiastun Do stworzenia Dustforce wystarczyło więc w zupełności sto tysięcy dolarów (ok. 318 tys. zł), które twórcy wygrali w konkursie na najlepszą grę podczas Game Developers Conference Online w 2010 roku. Opłaciło się - jak ujawnili, przez rok bytności w dystrybucji cyfrowej ich dzieło przyniosło im dokładnie 489404 dolary (czyli ponad 1,5 mln zł) czystego zysku.
Oczywiście, choć ostatnimi laty tzw. gry niezależne przeżywają prawdziwy rozkwit - między innymi dzięki ogromnej i ciągle rosnącej popularności dystrybucji cyfrowej - to nie są one wcale nowym wymysłem. Wśród twórców zawsze byli pasjonaci robiący swoje produkcje w garażach, często "po kosztach". - Byliśmy indie zanim jeszcze, że tak powiem, to było cool - wspomina Adrian Chmielarz, jeden z najbardziej znanych polskich twórców, autor m. in. Painkillera i Bulletstorma, obecnie pracujący w założonym przez siebie studiu The Astronauts. - Zdjęcia do Tajemnicy Statuetki zostały zrobione przy okazji autostopowej wycieczki do Francji, a Teenagenta pisałem siedząc kątem u mamy. Jak się można domyślić, koszty projektów były bardzo niskie. I dzisiaj można by podobne gry wyprodukować za analogiczną cenę, choć oczywiście trzeba by głośno opowiadać, że to retro to taki celowy zabieg stylistyczny.
Tajemnica Statuetki, czyli zdjęcia z wycieczki do Francji
Kopniaki na szczęście Nie wszyscy mają jednak tyle szczęścia, by potrzebne do produkcji pieniądze zdobywać w konkursach czy nawet tyle, by czas potrzebny na produkcję gry móc spędzić "kątem u mamy". Pieniądze brać można z różnych źródeł - ostatnimi czasy twórcy, którzy z różnych powodów nie mogą albo nie chcą znaleźć zewnętrznych inwestorów (bo, przykładowo, ich projekt jest zbyt odważny albo chcą zachować pełną niezależność) bardzo chętnie zwracają się w stronę crowdfundingu, "finansowania z tłumu". Robią to zarówno autorzy tacy jak Hitbox Team, pracujący na własny rachunek, jak i mniejsze czy większe studia zatrudniające normalnie opłacanych pracowników. Stron oferujących takie usługi jest kilka, a najpopularniejszą jest zdecydowanie Kickstarter. W ten sposób dzięki wpłatom samych graczy sfinansowano choćby M.O.R.E., kosmiczną strategię 4X katowickiego studia IdeaLcenter. By gra powstała, potrzeba było co najmniej 50 tysięcy dolarów (ok. 159 tys. zł). Dlaczego akurat tyle?
- Nasze założenia oparliśmy na tym, ile musimy wydać na zakup niezbędnego oprogramowania oraz jakiego typu osób potrzebujemy do realizacji projektu i ile będzie wynosił koszt ich pracy - mówi Marcin Bednarski z IdeaLcenter. - Prawdę mówiąc, zakładane 50 tys. dolarów było absolutnym minimum, z którym ciężko byłoby nam zrealizować grę w planowanym zakresie. Tak niski budżet wymagałby od nas uproszczenia niektórych sekcji - na szczęście udało się pozyskać fundusze zapewniające realizację wymagań, które postawiliśmy przed sobą.
M.O.R.E. na Kickstarterze już po zakończeniu zbiórki
Ostatecznie kickstarterowa zbiórka na M.O.R.E. przyniosła twórcom 90925 dolarów (ponad 290 tys. zł). Dzięki temu mogą oni, przykładowo, stworzyć lepszą oprawę graficzną - obiecali, że tak się stanie, jeśli przebiją 60 tys. dolarów. Dlaczego taki cel obliczono akurat na taką kwotę? - Wiedzieliśmy, iż będziemy w stanie dołączyć do projektu nową osobę bądź też dana osoba (np. grafik) będzie mogła skupić się tylko na pracy nad M.O.R.E. - tłumaczy Bednarski. - To, że nie musi ona szukać dodatkowych zleceń, aby zarobić na swoje utrzymanie, wymiernie przekłada się na lepsze efekty.
Osobomiesiąc Jeśli nie mamy do czynienia z projektem twórców pracujących na własny rachunek, jak choćby w przypadku wspomnianego na samym początku Hitbox Team, a większych firm, to koszty zatrudnienia odpowiednich pracowników faktycznie zwykle są najważniejszą kwestią, z którą trzeba się rozprawić przy planowaniu budżetu każdej gry. - Jak jest nas dwóch, to najwięcej kosztuje licencja na silnik, jak jest nas dwustu, to najwięcej kosztują pensje - mówi Adrian Chmielarz, a potwierdzają to wszyscy inni pytani przez nas przedstawiciele branży. - Szacunki głównie opierają się na czasie przewidzianym na produkcję oraz ilości osób, która będzie nad grą pracowała. Operuje się pojęciem "osobomiesięcy", przyjmując uśredniony koszt pracownika w danej firmie - mówi Paweł Kopiński z Techlandu. Potwierdza to Paweł Miechowski z 11 bit studios:
Do oszacowania skali przedsięwzięcia potrzebna jest wiedza oparta na doświadczeniu - ilu ludzi jest potrzebnych, z jakich dziedzin (czy to masa programistów do multiplatformowego developmentu albo i mnóstwa "featurek" gameplayowych, do czego potrzeba ich współpracy z designerami czy też grafików, bo gra ma urywać tyłki trójwymiarowymi efektami), ile dany element ma zająć im czasu, a także gdzie będą tzw. wąskie gardła, czyli miejsca zatykające płynność produkcji. Do tego - przynajmniej my tak robimy - trzeba dodać soliiiiiidne bufory, bowiem przy produkcji gier poślizgi są oczywistą oczywistością. Swego czasu przykładowy plan produkcji (gra akcji 2D na mobilny sprzęt Apple) z wyliczonym kosztem zatrudnienia pracowników przedstawił na swoim blogu Andrzej Koloska, polski twórca od lat związany z branżą. "Koszt jednego tygodnia = koszt 5 dni pracy danej osoby. Koszty są wzięte z mojej głowy (troszkę to uśredniłem, ale w firmach różnie bywa) (...) NIE SĄ TO OFICJALNE KOSZTY POWIĄZANE Z JAKĄ KOLWIEK FIRMĄ", napisał wtedy - gotowy plan można znaleźć w tym miejscu. Tygodniowo producent zarabia w nim 1300 zł, designer - 900 zł, programista - 1000 zł, grafik techniczny - 700 zł, grafik - 1000 zł, a osoba odpowiedzialna za kontrolę jakości - 600 zł. Razem daje to 53500 zł potrzebnych na same pensje przy produkcji takiej gry - przy czym mamy do czynienia z raczej niewielkim projektem, dodatkowo jest to kwota netto, a w planie nie wzięto pod uwagę możliwych opóźnień.
Przykładowy plan produkcji gry stworzony przez Andrzeja Koloskę, publikacja za zgodą autora
Ciężko dokładnie odpowiedzieć na pytanie, ile właściwie zarabiają twórcy gier. Pewnego rodzaju wskazówką mogą być dane podane przez Koloskę, interesujących informacji dostarcza także infografika, którą facebookowa strona Polski GameDev swego czasu przygotowała na bazie sondy przeprowadzonej wśród przedstawicieli polskich deweloperów. Według niej w polskich warunkach programista zarabia miesięcznie średnio ok. 6000 zł, artysta - ok. 5300 zł, projektant bądź osoba odpowiedzialna za kontrolę jakości - 3900 zł, a producent - ok. 5000 zł. Przy czym w tym wypadku także są to kwoty netto - ze strony pracodawcy będą one z oczywistych powodów większe.
Koszty stworzenia gry mogą być więc tak różne, jak różne mogą być zespoły przy nich pracujące. Należy także pamiętać o tym, że podane dane dotyczą Polski - w Europie Zachodniej, USA, Japonii itp. generalnie zarabia się więcej, więc i budżety całych projektów są większe.
Marketing, głupcze Wydatki związane z zatrudnieniem pracowników to tylko część tego, co trzeba przeznaczyć na produkcję gry. - Dochodzą do tego koszty outsourcingu, np. udźwiękowienie i muzyka, a ostatnio też voice acting. Wiedząc, że potrzebujemy X dźwięków, Y utworów i Z stron A4 tekstów mówionych jesteśmy w stanie dość precyzyjnie oszacować te pieniądze - mówi Adam Chyliński, prezes i założyciel studia Mass Creation. - Do tego oczywiście dochodzą rzeczy związane z funkcjonowaniem firmy, tj. powierzchnia biurowa, rachunki, sprzęt, oprogramowanie itp. Pod tym względem nie różni się to wiele od prowadzenia innych działalności.
Fot. Tomasz Waszczuk / AG
- Wzór nie jest zbyt trudny - tłumaczy z kolei Adrian Chmielarz. - Do kosztów jednorazowych (np. komputery, oprogramowanie, meble itd.) należy dodać stałe miesięczne wydatki (np. pensje, prąd itd.) pomnożone przez ilość miesięcy, jakie planujemy na produkcję poświęcić. Po czym należy dodać rok i to wszystko pomnożyć przez dwa, bo gry prawie nigdy nie ukazują się w czasie i budżecie, jaki przewidujemy, choćby nie wiem jak dokładna była kalkulacja.
A to ciągle jeszcze nie wszystko. Większe firmy, które same wydają swoje gry, muszą liczyć się z kolejnymi wydatkami. - Ogromnym kosztem są COGS-y (Cost Of Goods Sold), czyli rzeczy związane z fizycznym przygotowaniem finalnego produktu - tłoczenie, drukowanie instrukcji, pakowanie, logistyka itd. - mówi Paweł Kopiński z Techlandu. - Opłaty dla producentów konsol także mają duży udział w ogólnym koszcie - dodaje.
Nie należy także zapominać o marketingu. Jak przypomina Kopiński - W 2009 roku w LA Times pisano, że Modern Warfare 2 kosztowało ok. 200 mln dolarów [ponad 600 mln zł - dop. red] z marketingiem i dystrybucją - z czego sama gra ok. jednej czwartej tej kwoty. W wypadku działań promocyjnych, zwłaszcza największych tytułów na rynku, ciężko założyć jakiekolwiek widełki. Jak zauważa Michał Sokolski, współzałożyciel City Interactive - Marketing może kosztować dodatkowe 20 procent kosztów samego wytworzenia gry, ale równie dobrze może to być drugie tyle. Oczywiście przy mniejszych projektach działania promocyjne są zdecydowanie mniej "rozbuchane". Oddajmy znów głos Adamowi Chylińskiemu z Mass Creation:
W przypadku Draw Slashera przeznaczyliśmy pewien budżet na zwiastun, zaś resztę realizowaliśmy we własnym zakresie. Dzięki wewnętrznym staraniom udało się dotrzeć do setek serwisów o grach, w tym tych największych, na oficjalnych kanałach PlayStation i PS Vity opublikować wspomniany zwiastun oraz zapowiedzieć grę na oficjalnym blogu PlayStation. Drogo, drożej, najdrożej I tak, budżet największych produkcji na świecie z oczywistych względów liczy się w milionach dolarów/złotych. Do stworzenia tzw. gier AAA potrzebne są zespoły złożone z kilkudziesięciu osób (czasami nawet kilkuset), a prace mogą się toczyć nawet przez kilka lat.
Przykłady? Tegoroczna odsłona serii God of War z podtytułem Wstąpienie (oryg. Ascension) kosztowała ok. 50 milionów dolarów (ok. 160 mln zł) - bez uwzględnienia kosztów marketingu. Z kolei gra Heavy Rain z 2010 roku wedle słów jednego z jej producentów, Guillaume'a de Foundamiere, miała kosztować ok. 20-22 milionów dolarów (dokładnie 16,5 miliona euro). Również bez uwzględnienia kosztów marketingu, dystrybucji itp. - razem z nimi kwota ta wzrosła do ok. 40 milionów dolarów (ponad 120 mln zł). Choć oczywiście koszta nie zawsze muszą być tak wysokie - wedle słów Marka Reina wyprodukowanie Gears of War, hitu z 2006 roku, kosztowało firmę Epic Games 10 milionów dolarów (ok. 30 mln zł), czyli relatywnie niedużo (również bez kosztów marketingu, dystrybucji itp., nie wliczono w to także pieniędzy potrzebnych na produkcję silnika Unreal Engine 3).
Do czego to porównać? Koszta produkcji growych blockbusterów ciągle są o wiele niższe niż w przypadku blockbusterów filmowych. Te zwykle przekraczają 100 milionów dolarów, a i takie kosztujące dwa razy tyle (albo i więcej) nie są niczym niezwykłym - tyle trzeba było przykładowo na "Quantum of Solace", "Avatara" czy "Spider-Mana 3". Nie wspominając o absolutnym rekordziście, czyli "Piratach z Karaibów: Na krańcu świata", który pożarł 300 milionów dolarów (wszystko to kwoty szacunkowe).
Gry ciągle nie są tak drogie jak "Piraci z Karaibów. Na krańcu świata"
W Polsce koszta produkcji gier są oczywiście znacząco niższe. Pierwsza części Wiedźmina warszawski CD Projekt RED kosztowała ok. 19 milionów złotych. Druga - około 30 milionów. Z kolei koszt produkcji Sniper: Ghost Warrior od City Interactive szacuje się na 3 miliony złotych. Wydana w tym roku druga część, jak przyznali twórcy na konferencji, pochłonęła już 20 milionów złotych (bez nakładów na marketing oraz licencji na wykorzystanie silnika CryEngine 3). Z kolei firma Techland może pochwalić się 40 milionami złotych przeznaczonymi na produkcję Dead Island. - Większość rozsądnie zaprojektowanych AAA tworzonych w Polsce mieści się w przedziale 20-80 mln zł - mówi Michał Sokolski z City Interactive.
Będzie jeszcze drożej? W najbliższej przyszłości czeka nas premiera nowych konsol - PlayStation 4 zostało już oficjalnie zapowiedziane, na ruch Microsoftu ciągle czekamy, ale wiemy już, że coś jest na rzeczy. Powszechnie wyrażana obawa głosi, że kolejna generacja pociągnie za sobą konieczność zwiększenia kosztów produkcji gier. - Od tej pory gracze nie będą chcieli mniej, tylko jeszcze więcej - mówi Adrian Chmielarz. - Więc nagle wszystko będzie musiało być bardziej zaawansowane, ładniejsze, bardziej skomplikowane. Postać do Painkillera robiliśmy trzy dni, postać do Gears of War: Judgment dwa miesiące.
- Nowsze generacje to mocniejsze sprzęty - stwierdza z kolei Paweł Miechowski z 11 bit studios. - A na mocniejsze sprzęty trzeba robić bardziej wypasioną grafikę i efekty, żeby wszystko się "świeciło i błyszczało". To wszystko po prostu kosztuje.
DulaShock 4, pad do nowego PlayStation, fot. Sony
Nie wszyscy jednak się z tym w stu procentach zgadzają. - Argumentowanie takiej tezy większą złożonością grafiki jest słuszne - mówi Michał Sokolski - ale są też oszczędności wynikające z tego, że nie trzeba tworzyć kilku różnych wersji assetów i samej gry ze względu na duże różnice pomiędzy obecną generacją konsol i np. PC.
Jak będzie w rzeczywistości - tak naprawdę ciężko przewidzieć. Prawdopodobnie początkowo możemy doczekać się kilku rekordów. Jak zauważa Paweł Kopiński - Szczególnie drogie będą pierwsze tytuły, ponieważ będzie to etap eksperymentowania z nowym sprzętem i nowymi pomysłami. Być może jednak sytuacja ulegnie stabilizacji.
Sky is the limit Ilu producentów - tyle gier. Gdybyśmy chcieli odpowiedzieć na pytanie "ile kosztuje stworzenie gry", pewnie musielibyśmy założyć widełki od 100 złotych (jeden programista, dzień pracy, stawka głodowa) do nawet miliarda. W końcu - mówiąc kolokwialnie - kto bogatemu zabroni? Trzeba jednak pamiętać, że takie kwoty nie biorą się z Księżyca, a, przeważnie, z konkretnej pracy konkretnych ludzi.
Tomasz Kutera
"Raport" to copiątkowy cykl tekstów, w którym w obszerny sposób zajmujemy się najrozmaitszymi tematami związanymi z grami.