Driveclub Bikes - recenzja
Jednoślady wstępują do Klubu. Klubu, który już w niewielu aspektach przypomina recenzowany rok temu tytuł.
Chociaż nigdy nie złapałem bakcyla na Destiny, muszę z delikatnym zawstydzeniem przyznać, że doskonale rozumiem fanatyków maszynki do piniążków od Bungie. Ich nocne ustawki, powtarzanie godzinami tych samych wyzwań, euforyczne reakcje na wszelkie małe zmianki, szał podczas premiery The Taken King, w końcu spotykana tylko przy MOBAch elastyczność portfela, ściślej - karty płatniczej ukośnik kredytowej. Jestem zdobywcą-kolekcjonerem, dla mnie gry się zalicza, by następnie próbować znaleźć dla nich miejsce na półce. A jednak podobną bezsilność wykazuję, gdy ktoś nieopatrznie odpali u mnie Driveclub (kolega Jarek, pozdrawiam). Pewniak, że czekają mnie (znowu!) dwa tygodnie beztroskiego szarpania. W pewnym sensie dzieło Evolution Studios jest dla mnie spadkobiercą SSX-a czy Burnouta. Tylko jakoś często o dyszkę lub dwie prosi.
Od „prawdziwej” recenzji na Polygamii minie niebawem trzynaście miesięcy. Ogólnie znak czasu, iż porosła kurzem - nikt sobie zakładek nie kolekcjonuje jak niegdyś growych czasopism, jednak Driveclub jest jedną z tych ciekawych dziś produkcji, którym jeden tekst nie wystarcza. I wcale nie mam tutaj na myśli motocyklowego dodatku, nawet jeśli był przyczyną poniższych wypocin. Po prostu dorosło w międzyczasie to nasze niedokarmione (ale śliczne!) dzieciątko. Nikt - poza hejterami z klapkami na oczach - nie wypomni mu obecnie tych początkowych ataków kaszlu. Domagał się regularnych powrotów na scenie jakichś mikrorecenzji, podkreśleń dziesiątek szlifów, którymi oczarowywał powoli graczy. Spróbuję zrobić małe podsumowanie, tak przy okazji. Łudząc się, iż to wystarczy. Choć Motory dobitnie pokazują, że Evolution nie żartuje obiecując jeszcze długo usprawniać ten tytuł. Niech próbują - i tak nie zapomnimy o MotorStorm.
Driveclub Bikes
How fast you wanna go?
Driveclub najprawdopodobniej został przyciśnięty do swojej premiery z zewnątrz. Serwery czy darmowa wersja dla Plusowiczów nie istniały, zmiennych warunków atmosferycznych nie było, najlepszego trybu fotograficznego w tej branży również, gra karała za wiele erkejdowych wykroczeń, jak gdyby ukrywała się pod - niepasującą jej - symulacyjną maską. Choć potrafiła zrobić pozytywne wrażenie, smakowała niczym wypasione Prologue, demo z pełnym trybem kariery. Jeszcze tutaj otrzymała ładny, zielonkawy werdykt, lecz spora część portali i czasopism wgniotła (jak się okazało) najważniejszą ścigałkę Sony (przynajmniej do następnego GT) w bruk.
Słusznie czy nie - kwestia sporna. Ja sam postanowiłem wsiąść na pokład chwilę przed premierą deszczowego dodatku, dałem Evolution więcej czasu. Czyli obserwowałem Driveclub mniej więcej od momentu, w którym udało mu się stanąć na własnych nogach. Jak wspominałem - wyszedł z tego niezdrowy romans. Szczęka mi opadła, gdy po raz pierwszy jechałem w zalewającym mój ekran deszczu. Albo pod błyskawicą rozjaśniającą otaczającą mnie pustynną równinę. Stworzyłem dziesiątki wspaniałych tapet w trybie Photo (malkontentów tej opcji w grach zachęcam do testu pięciu wstępnych fotografii - potem sami zaczną wciskać touchpad przy wielu okazjach). Każdy nowy tor, a szczególnie całą „późniejszą” Japonię, witałem z otwartymi ramionami, robiąc ze znajomymi nocne maratony wyzwań czasowych.
Driveclub Bikes
Potajemnie Evolution Studios grzebało również w modelu jazdy, wprowadzając delikatne poprawki przy okazji obligatoryjnych łatek. Na przestrzeni tego roku gra stała się: a) szybsza, b) bardziej arcade'owa (i dobrze, bo taką być powinna), c) łatwiejsza (niestety. Ale zaliczenie Venom Hot Lap nadal graniczy z obłędem), d) mniej skora do kar czasowych za ścinanie zakrętów oraz uderzenia w przeciwników (pamiętacie kuriozalne sytuacje, w których karano gracza za to, że przeciwnik mu wjechał w kuper?). Charakter pierwotnego Driveclub nie ulotnił się, bo tytuł nadal wyróżnia się nietypowym stylem, niby automatowym, a jednak wymagającym częstego i dokładnego hamowania - po prostu go usprawniono.
Z drugiej jednak strony zbyt często wydawałem pieniądze, których wydawać nie powinienem. O ile powyższe rozszerzenia były darmowe, tak ponad dziesięć minikampanii (wiedzieliście, że obecnie w trybie dla jednego gracza jest już do zdobycia tysiąc gwiazdek?) wymagało opłat. Jeżeli niosły ze sobą nowe samochody (a tych także pojawił się ogrom) - nawet około trzydziestu złotych, jeżeli tylko nowe wyzwania - w granicach dopuszczalnej dyszki. Jeżeli zakup Driveclub planujesz dopiero teraz, lepiej nastaw się na automatyczne dokupienie season passa. Jego zawartość pokrywa większość „samochodowych” dodatków, ale data ważności (ciekawe!) wygasła akurat na chwilę przed premierą Driveclub Bikes.
Driveclub Bikes
Motor i motór
Nagła zapowiedź samodzielnego rozszerzenia na Paris Games Week i jeszcze bardziej niespodziewana premiera Bikes w Storze PlayStation wzięła nas z zaskoczenia. Po spędzeniu przy dodatku czterech pierwszych godzin - bo tyle zajmie samodzielne sprawdzenie wszystkich wydarzeń dla świeżego trybu Tour (plus może ze dwie na skompletowanie „gwiazdków”) - wiem już, że to najlepsze wyścigi motocyklowe dostępne na panujących konsolach. I to nie tylko ze względu na ubogą konkurencję. I świetny pomysł na wydłużenie życia Driveclub o, kto wie?, może nawet kolejny rok.
Być może pamiętacie jeszcze taki ciekawy eksperyment Polyphony, co się Tourist Trophy zwał. Prosty pomysł - bierzemy Gran Turismo, zamiast samochodów wpychamy jednoślady, pakujemy do pudełek i puszczamy graczom jako świeży produkt. Stary-nowy Driveclub bazuje na podobnym założeniu, z tym że udał się nieco lepiej. Głównie dzięki odpuszczeniu prób stworzenia jakiejkolwiek symulacji, które najczęściej utrudniają życie w innych grach o rzekomych dawcach nerek. Skoro podstawkę kojarzymy wyłącznie z fantastycznym poczuciem prędkości i wymagającym, acz nieskomplikowanym modelem jazdy - po co mieliby to zmieniać podczas tej niecodziennej przesiadki?
Driveclub Bikes
Bikes również premiuje ostrożne podejście do ostrych zakrętów, zwłaszcza że tym razem zderzenie ze ścianą owocuje nie spowolnieniem, a upadkiem kierowcy (niestety, zamiast latających szmacianych lalek zobaczymy nagły ekran ładowania, po którym wracamy na trasę), zmusza do bezwzględnego wykorzystywania tunelu aerodynamicznego (wąziuteńkiego, oczywiście, w przypadku motocykli) oraz urywa łeb przy trybie kamery FPP. Wszystko tak, jak być powinno.
Nie twierdzę od razu, że jeździ się identycznie. Po prostu dla kogoś jak ja - mającego na koncie przy Driveclub liczbę godzin godną dowolnego RPG - uczucie dezorientacji trwa nie więcej niż dwadzieścia minut. Motory są naturalnie bardziej czułe, więc mocniejszy hamulec przed poważnymi zakrętami i delikatne wychylenia w trakcie mniejszych szykan - to podstawa. Później przyswajamy balans ciałem kierowcy (płeć, prezencja i stylówa mozliwa do konfiguracji), by maszynę „kłaść" z powrotem na asfalt po nieplanowanym zrywie. I jesteśmy w domu. Równie przyjemniej kontroli jednośladów nie kojarzę od czasów Midnight Club (co się stało z tą serią, Rockstar?!), MotorStorma czy ewentualnie The Crew. Dwie pierwsze również proponowały wysoki poziom wyzwania przy erkejdowych klimatach, więc konotacje nie od czapy.
Driveclub Bikes
Baśnie tysiąca i dwustu gwiazdek
Po tylu rozszerzeniach, jakich doczekał się Driveclub, stworzenie kolejnego Tour dla nowych pojazdów było chyba najmniejszym problemem. Swoje pięć minut otrzymał każdy kraj, tym razem podkreślany trzyetapowymi turniejami przypadającymi co sześć „standardowych” wydarzeń. Są pojedyncze wyścigi z nowymi rodzajami pobocznych zadań (zrób czyste okrążenie lub sektor, jedź na przednim kole przez jakiś czas w trakcie rywalizacji i inne, równie mało kreatywne), uwielbiane czasówki, gdzie wychodzi poziom trudności dzieła Evolution oraz drifty
Wróć - jakie drifty? No właśnie, należało coś wymyślić w ich miejsce. Wyzwania Biegłości, bo tak zostały ochrzczone, proponują pewną wariację. Zamiast podziału odcinka na dwie strefy (poślizgu i prędkości), zdobywamy punkty według trzech wytycznych - jazda na tylnym kole, jazda na przednim (brzmi hardkorowo, ale kwestia wprawy) oraz maksymalna prędkość cykana na fotoradarze. Ewentualna premia za prawidłowe myknięcie wszystkich stref. Znowu trafią się wydarzenia, które pękną od ręki, znowu przy niektórych trzeba będzie czterdzieści razy zaczynać od początku. Jest fajnie.
Driveclub Bikes
Jako że wszystkie sukcesy nadal nabijają punkty doświadczenia do „ogólnego”, dotychczasowego konta (maksymalna bariera pięćdziesiątego poziomu dawno została ściągnięta), każdy motocykl posiada własny pasek postępu. Trzy kwadranse na jednej maszynie, czyli przekroczenie piątego levelu, nagrodzą gracza następną bestią. Driveclub Bikes daje do wyboru piętnaście pojazdów, między innymi ślicznotki od Kawasaki, Hondy, Yamahy czy Ducati, wszystkie, rzecz jasna, absolutnie fantastycznie odwzorowane. O to, czy czekają nas następne, nawet nie warto pytać - już teraz dwa kafelki zapowiadają nadchodzące DLC. Stety lub nie, o elastycznym portfelu było wcześniej.
Nigdy nie wspominamy o Klubie
Czy czterdzieści z hakiem wydarzeń i zestaw jednośladów to wystarczający powód do jeszcze jednej inwestycji w Driveclub? W formie dodatku Bikes sprawdza się świetnie, jako osobnego produktu - bo jest też taka opcja - go już nie polecę. Za wąski w barkach. Ale zestaw używane Driveclub + season pass + Bikes to wyścigowy kosmos, niezliczone godziny przy konsoli i - obecnie - najlepszej ścigałce na PlayStation 4 (przynajmniej z arcade'owym sznytem). Jeszcze raz powtórzę: produkcja Evolution Studios pod każdym względem przebija tytuł, który recenzowaliśmy rok temu z okładem. Wtedy krytyczne recenzje były potrzebne, bo komuś należało się kilka klapsów w spoiler. A dziś trzeba przypominać, ile udało się od tamtej pory naprawić.
Niemniej listopad to wyjątkowo syty miesiąc dla zaniedbanych fanów takich klimatów. Ba, pierwszy taki od startu rzekomych next-genów. Ostatnio Motory, dziś nowy Need for Speed (o którym już wkrótce!), niebawem próba dogonienia reszty stawki przez The Crew (płatny dodatek Wild Run). Opcji więcej niż realnych sposobów ich sprawdzenia. Ale noce coraz dłuższe ponoć.
Adam Piechota
Platformy: PS4 Producent: Evolution Studios Wydawca: Sony Dystrybutor: Sony Computer Entertainment Polska Data premiery: 27.10.2015 PEGI: 3
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.