Dlaczego reżyser Gears of War 4 uważa, że scena niezależna to ściema
A on wolał wrócić do wysokobudżetowego Gears of War.
Historia Roda Fergussona jest krótka: pracował nad Gears of War (był producentem "jedynki"), odszedł od Gears of War (rok 2012, wtedy pomógł przy BioShocku Infinite), ale później wrócił do Gearsów. Mógł dołączyć do jakiegoś niezależnego studia lub pracować nad mniejszą produkcją free-to-play, ale odbił się od "indyczej" strony branży. To jeden z tych nielicznych przypadków, gdy jakiś developer świadomie preferuje tytuły AAA. W rozmowie z Motherboard wytłumaczył, co kierowało jego decyzją powrotu do Microsoftu. I to są słowa, jakie w sumie warto poznać.
Słowo "crunch" to, rzecz jasna, termin na łupanie nadgodzin przy projektach AAA. Zwłaszcza gdy produkcja zbliża się do daty premiery, studia pracują całym tygodniami, żeby tylko zdążyć. Umowa z wydawcą może być ogromną presją, wiadomo. Fergusson uciekł z Epic Games po trylogii Gearsów i Bulletstormie, wpadł do Irrational na domknięcie powstającego pięć lat Infinite. I jak widać, zatęsknił za tą skalą. Jak sam twierdzi, nie przeszkadza mu praca w trzystuosobowym zespole nad jednym tytułem. A od E3 do premiery Gears of War 4 musiało przejść jeszcze długą drogę, jeśli ufać temu, co mówił jeszcze w czerwcu.
Ale podoba mi się taka opinia z drugiej strony barykady. Bo ma też rację - praca w trybie niezależnym także może być ogromnie stresująca. I tutaj, i tutaj jedna większa wpadka może kosztować wszystkich stanowisko pracy. Od kilku lat czytamy o tym, jak legendy branży "idą w indie". A potem gramy w niedokończone produkcje, sponsorowane w dodatku przez zbyt ufnych graczy. Albo czytamy o wiecznych przesunięciach premiery. Taki Keiji Inafune ze trzy razy się zastanowi, zanim rozpocznie zbiórkę na swój kolejny "przebój".
UNDERTALE Release Trailer
Co nie zmienia faktu, że gdyby każdego w Polygamii zapytać o najważniejsze produkcje ostatnich lat, hitów AAA wymienilibyśmy pewnie nieco mniej niż udanych produkcji niezależnych. Wysokobudżetówki, nawet jeśli mają pewien określony poziom i zapewniają dłuższą, stabilniejszą rozrywkę, rzadko kiedy potrafią jeszcze zaskoczyć. Dla przykładu - twórcy nadętych jRPG-ów mogą się dwoić i troić, próbować przywrócić blask w tym gatunku, ale to nie oni stworzyli Undertale, a jeden zdeterminowany (wink, wink) młodzik ze Stanów. I w wielu gatunkach znaleźlibyśmy podobne argumenty.
Swoją drogą, w ogóle zapomniałem, że Gears of War 4 (których reżyserem był właśnie Rod Fergusson) już za rogiem. Chyba też postrzelam.
Adam Piechota