Dlaczego PS4 i Xbox One mają problemy z grafiką w 1080p i 60 klatkach na sekundę? Pytamy polskich twórców
Podobno tyle mocy w trzewiach, a i tak co rusz dowiadujemy się, że któraś gra będzie w 30 fpsach, a inna nie da rady udźwignąć pełnego HD.
20.02.2015 | aktual.: 15.01.2016 15:37
Twórcy Assassin's Creed Unity zapowiadali, że celują ze swoją grą w rozdzielczość 1080p i 60 klatek na sekundę na PS4 i Xboksie One. Skończyło się na 900p i 30 fps na obu konsolach. Nie oni pierwsi i nie ostatni. Deklaracje coraz częściej bledną w obliczu faktów.
Temat rozdzielczości 1080p i 60 klatek na sekundę to od premiery PlayStation 4 i Xboksa One mała, złośliwa zmora branży. Deweloperom spędza sen z powiek, kiedy próbują osiągnąć idealne proporcje, a graczy oburza, gdy kolejne studia ni stąd, ni zowąd wycofują się z obietnic o 1080p/60fps lub - co gorsza - kłamią w żywe oczy, zaprzeczając pogorszeniu grafiki w stosunku do wcześniejszych materiałów z gry. Delikatnie rzecz ujmując: jest nieciekawie.
Chcąc dowiedzieć się, jak na sprawę patrzą profesjonaliści, odezwalismy się do kilku wiodących polskich studiów. Na nasze pytania odpowiedzieli Adrian Chmielarz z The Astronauts, którego ekipa przygotowuje aktualnie Zaginięcie Ethana Cartera na PlayStation 4, oraz Paweł Rohleder - Technology Producer z Techlandu odpowiedzialnego za wciąż świeże Dying Light. Niestety, nie udało nam się uzyskać odpowiedzi od CI Games i CD Projekt RED, który w pocie czoła pracuje nad Wiedźminem 3. Szkoda, bo zwłaszcza ten ostatni to ciekawy przypadek, który na Xboksie One skończy raptem w 900p i 30 klatkach na sekundę.
Wiedźmin 3: Dziki Gon
Co zatem sprawia, że osiągnięcie 1080p/60fpsów na PlayStation 4 czy Xboksie One jest takim wyzwaniem? Z czego wynikają przeszkody? Rohleder uważa, że ze złożoności wirtualnych światów w obecnych grach: - W Dying Light mamy setki tysięcy obiektów, które w każdej klatce muszą zostać przetworzone i wyrenderowane na ekranie. Dodatkowo wyrenderowany obraz podlega obróbce poprzez nakładanie w czasie rzeczywistym efektów montażowych (ang. post-processing effects), takich jak nałożenie warstwy oświetlenia i cieniowania, anti-aliasing, motion-blur, efektów atmosferycznych itp. A wszystko to ma służyć zwiększeniu wrażenia fotorealizmu.
Chmielarz zdaje się potwierdzać to zdanie, piętnując jednocześnie moc obecnej generacji: - Ludzie chcą ultra-wypasionej grafiki na sprzęcie, który nie jest w stanie tym wymaganiom sprostać - ale deweloperzy próbują.
Jasne, nie da się ukryć, że próbują - rykoszety ich starań często są źródłem małych skandali. Wszyscy pamiętamy okrutny downgrade Watch_Dogs czy rezygnację z większej liczby klatek przy Assassin's Creed Unity na rzecz "filmowych doznań", wszyscy widzieliśmy też ostatnie zwiastuny Dzikiego Gonu, na których świat wyglądał niepokojąco gorzej. Spadek graficznej jakości wprost proporcjonalny do zblliżającej się daty premiery gry stał się w ostatnich czasach smutnym standardem. O co chodzi? - O marketing, czyli pieniądze - mówi Chmielarz. - Niektórzy deweloperzy też przeceniają swoje zdolności - gra w developmencie chodzi im w 15 fps-ach, to wydaje im się, że łatwo docisną do 30 fps na sam koniec.
Dying Light
Rzeczywistość okazuje się brutalniejsza. Zagadnienia rozdzielczości i liczby klatek są ze sobą ściśle powiązane. Ustawienie rozdzielczości 1080p nie stanowi żadnego problemu, ale schody zaczynają się, gdy trzeba zachować w tym układzie jak najlepszą wydajność, czyli liczbę klatek na sekundę. - Brakuje tutaj trzeciego bardzo ważnego elementu dopełniającego całości - jakości generowanego obrazu, zauważa Rohleder. Nie jest sztuką zejść z liczbą obiektów do minimum i uzyskać pożądany framerate przy rozdzielczości nawet 4k, ale nie o to chodzi. Idealnym rozwiązaniem jest osiągnięcie 60 fps-ów przy 1080p i przy jednocześnie wysokiej jakości obrazu (fotorealizm), która jest głównym czynnikiem wiarygodności (a na tym nam najbardziej zależy).
Zatem jeśli założymy, że kreowane światy są zbyt bogate, a aktualne konsole za słabe, czy możemy znaleźć kozła ofiarnego i największego grubasa w kodzie gry dramatycznie spowalniającego jej framerate? Które elementy są najbardziej zasobożerne?
Chmielarz uważa, że rzadko jest to jedna konkretna rzecz. Rohleder jako duże grupy problemów związanych z zasobami i wydajnością wymienia: dużą liczbę obiektów na scenie (kilkaset tysięcy), wyznaczanie rozkładu natężenia oświetlenia (oświetlenie od słońca i świateł dynamicznych, cieniowanie, ambient occlusion) oraz efekty montażowe (post-processowe). Zapytany, dlaczego wydany niemal rok temu i "obciążony" otwartym światem inFamous: Second Son jest w stanie osiągnąc balans 1080p/60fps, a Dying Light już nie, podkreśla, że gra Techlandu ma znacznie większy stopień szczegółowości i ilości obiektów w świecie wirtualnym.
inFamous: Second Son
A co z Zaginięciem Ethana Cartera na PS4? Czy piękna wizualnie gra The Astronauts ma szansę na 1080p/60fps? - Nie mam pojęcia, ale nie sądzę, odpowiada Chmielarz. Raczej będzie to 30 fps, bo nasza gra jednak grafiką stoi, a ping nie jest w niej przesadnie istotny. Wiadomość może niektórych zasmucić, ale z drugiej strony trzeba docenić brak piętnowanego przez graczy mydlenia oczu. The Astronauts wiedzą dokładnie, co robią i co powinno być ich priorytetem, nie ma zatem mowy o porywaniu się z motyką na słońce. Pracują także na konsoli, która - według Chmielarza - jest tą przodującą swoją mocą w bieżącej generacji. Rohleder wydaje się pod tym względem bardziej neutralny: - Ogólnie rzecz biorąc zarówno Xbox One, jak i PlayStation 4 mają porównywalne możliwości. X1 odrobinę przoduje w mocy CPU, PS4 nadrabia to lepszą mocą GPU i pamięcią, choć i tak obie konsole ustępują najmocniejszym obecnie PC-tom.
Zaginięcie Ethana Cartera
Brak 1080p/60fps to jeszcze pół biedy - prawdziwy płacz i zgrzytanie zębów rozpoczyna się, gdy dostarczane na rynek tytuły toną w najróżniejszych błędach, a kolejne aktualizacje nie potrafią tego naprawić. Jesienny potop usterek odcisnął paskudne piętno na obecnej generacji. Z czego może to wynikać? Ze zwiększania się poziomu komplikacji gier i ich produkcji, zauważa Chmielarz, a następnie dodaje: Gry od lat kosztują tyle samo, ale proszę sobie porównać GTA III i GTA V. Sugeruje tym samym, że choć od długiego czasu za granie płacimy podobne sumy, to deweloperzy muszą wkładać w proces twórczy coraz więcej pracy. Rohleder winą za podziurawione tytuły obarcza także rozbuchane ambicje studiów.
Kiedy wyciągniemy wnioski ze wszystkich powyższych rozważań, jasne wydaje się jedno: standardyzacja 1080p/60fps nie jest kwestią czasu, a raczej mrzonką obecnej generacji. I tutaj panowie z The Astronauts i Techlandu wydają się jednomyślni: - Konsole poprzedniej generacji umożliwiały swobodne osiąganie 60 FPSów - podkreśla Rohleder. - A jednak oczekiwania graczy i ambicje twórców gier szły w złożone i szczegółowe światy w 30 fps-ach. Czemu teraz miałoby być inaczej?
Twórca Zaginięcia Ethana Cartera wtóruje koledze po fachu: - Bardzo trudno grom 1080p/60fps graficznie konkurować z grami 1080p/30fps. Widzieliśmy to już w poprzedniej generacji, gdzie gier z 60 klatkami na sekundę było jak na lekarstwo.
Trudno się z tym nie zgodzić. Teraz niech jeszcze pozostała rzesza deweloperów dojdzie do podobnych wniosków. Oni przestaną obiecywać, a gracze być może przestaną wymagać.
Patryk Fijałkowski