Delikatna kwestia wirtualnego gwałtu

"Jesteście pewni, że chcecie zobaczyć gwałt w grze?" pytał niedawno Tomek Kutera na łamach Polygamii. Niestety, już widzieliśmy - możemy odpowiedzieć. Choć w świecie gier przemoc seksualna jest jednym z nielicznych pozostałych jeszcze tabu, to jednak zgwałcenie na ekranie oglądać mogliśmy wielokrotnie.

Delikatna kwestia wirtualnego gwałtu
marcindmjqtx

Prehistoria

Gwałt w grach pojawił się na samym początku tej gałęzi rozgrywki, tak że można wręcz mówić o grzechu pierworodnym: już na Atari 2600 powstała gra ”Custer's Revenge”, bohaterem której był tytułowy generał Custer brnący naprzód w deszczu strzał po to, by w nagrodę zgwałcić przywiązaną do pala indiankę. Niesmaczne, odrażające, rasistowskie - jednak od tamtej pory branża elektronicznej rozrywki dojrzała... ale czy na pewno?

Obraz

Jak widać po niedawnych kontrowersjach związanych ze sceną zgwałcenia w zapowiedziach nadchodzącej nowej części przygód Lary Croft czy też wycofaniem z Kickstartera projektu "Tentacle Bento”, stylizowanej na japońską gry, celem której jest gwałcenie uczennic mackami - nie do końca. Z drugiej strony, fakt gorących dyskusji dookoła tych gier może świadczyć o tym, że świadomość tej wrażliwej kwestii i niestosowności ujęcia jej w taki sposób jest wyższa niż kiedyś. Zanim jednak przejdziemy do tego, jak sytuacja wygląda obecnie, warto przyjrzeć się jak temat zgwałcenia (parz ramka) ujmowano w grach od tamtej pory.

Choć potocznie używamy określenia gwałt, to w polskim kodeksie karnym roku czyn ten określany jest jako zgwałcenie, co podkreśla seksualny charakter przemocy wobec ofiary (celowo nie precyzując płci - choć przeważnie to kobiety padają ofiarą zgwałceń, to zdarza się to także mężczyznom). Definicja zgwałcenia według Artykułu 197 kodeksu karnego to zmuszenie drugiej osoby do obcowania płciowego lub poddania się innej czynności seksualnej siłą fizyczną, przymusem, nadużyciem władzy bądź podstępem - zapamiętajcie tę definicję, bo przyda się ona jeszcze w tym artykule.

W erze MS-DOS gwałt w zasadzie się nie pojawiał, z wyjątkiem głośnej sceny w "Phantasmagorii”, grze przygodowej point'n'click z sekwencjami FMV, stworzonej przez Robertę Williams, autorkę m.in. serii "King's Quest”. Rzeczona scena była na owe czasy bardzo kontrowersyjna (jak zresztą cała, pełna przemocy, gra), głównie dlatego, że była pokazana bez żadnej umowności, tylko wprost na ekranie jako przerywnik wideo. Główna bohaterka, Adrienne, zostaje w niej zgwałcona przez męża, którego opętał demon. W rzeczywistości coś takiego nosi nazwę gwałtu małżeńskiego i jest statystycznie najczęstszym rodzajem gwałtu. Nie potrzeba  do tego ingerencji sił nieczystych - niektórzy mężczyźni nie potrafią pojąć że sam fakt ślubu nie uprawnia do wymuszania seksu. Wracając do samej gry, pomimo kontrowersji i otrzymania ratingu 18+ w większości krajów, "Phantasmagoria” sprzedała się w liczbie powyżej miliona egzemplarzy, co było niemałym osiągnięciem, jak na 1995 rok.

Ucieczka w metaforę

Z kolei w ostatnich latach twórcy gier z głównego nurtu chcąc pokazać gwałt, najczęściej uciekają w niedopowiedzenia, przede wszystkim ze względu na tabu, jakim obłożona jest kwestia zgwałcenia. Scena taka automatycznie oznacza przyznanie najwyższego ratingu wiekowego w większości systemów oceniania gier, a tym samym znaczące zmniejszenie sprzedaży, więc i zysków. W związku z tym wydawcy i deweloprzy minimalizują ryzyko, bądź to zupełnie zmieniając scenariusz i omijając temat, bądź to kryjąc się za niedopowiedzeniami i metaforami.

Ilustracją tego może być scena z psychologicznego horroru "Silent Hill 2” w której główny bohater widzi jak jeden z potworów z gry, Pyramid Head, robi coś brzydkiego innym istotom, których sylwetki kojarzą się z kobietami. Technicznie rzecz biorąc nie widać co dokładnie się dzieje na ekranie, nie można wskazać genitaliów, a żadna z postaci nie jest człowiekiem - pomimo to jednak świat gier zgodnie nazywa ten moment sceną gwałtu. Później w dalszym ciągu fabuły okazuje się, że Pyramid Head jest projekcją psychiki Jamesa, a to co robi on z przypominającymi pielęgniarki humanoidami ma związek z historią głównego bohatera i jego seksualnymi fantazjami. W "Silent Hill 2” znajduje się jeszcze jedna podobna scena, która z kolei sugeruje, że inna postać w grze była molestowana w dzieciństwie - są to przykłady wizualnych metafor, za pośrednictwem których autorzy gry niejawnie pokazują  kwestię gwałtu.

Realizm psychologiczny?

Z kolei w jednym ze scenariuszy początkowych "Dragon Age: Origins” ofiarą zgwałcenia pada Shianni, elfia przyjaciółka głównego bohatera (lub bohaterki) z getta elfów w mieście Denerim. Samo wydarzenie ma miejsce poza kadrem i widzimy dopiero jego następstwa: wstrząśniętą, zapłakaną elfkę leżącą pod nogami trzech mężczyzn. O tym co się stało wcześniej gracz dowie się dopiero z dialogów. Jest to bardzo mocny moment i choć gra pozwala zabić gwałcicieli post factum, to jednak tej przykrej i bolesnej sceny nie da się w żaden sposób uniknąć. Powiedziałbym, że jest to jedno z bardziej realistycznych ujęć  kwestii zgwałcenia w grze: nie epatujące seksualnością, ale pokazujące psychologiczne konsekwencje i skrzywdzoną bohaterkę, która później pojawia się jeszcze w fabule gry i nie jest tylko postacią epizodyczną.

Obraz

Mniej realistycznie pod względem psychologicznym, ale za to bardziej dosłownie pokazuje zgwałcenie gra "Heavy Rain”. Chodzi tu o scenę striptizu dziennikarki Madison, wymuszonego przez uzbrojonego właściciela klubu w jego prywatnym pokoju. Pomimo że nie dochodzi w niej do stosunku, warto przypomnieć definicję zgwałcenia (patrz ramka) - obejmuje ona również tzw. inną czynność seksualną, wymuszoną wbrew woli ofiary, tu: rozebranie się pod groźbą broni. Podobnie jak w sprawie Ani, gimnazjalistki z Gdańska, która molestowana przez kolegów z klasy popełniła samobójstwo, tak i tutaj mamy do czynienia z wymuszonym naruszeniem granic intymności kobiety, co wyczerpuje znamiona zgwałcenia. Niestety, wątek ten jest mało wiarygodny psychologicznie: w dalszym ciągu gry nie widać po Madison jakiejkolwiek traumy, a przecież gwałt jest jednym z najbardziej traumatyzujących przeżyć jakie mogą spotkać człowieka.

Gwałt więzienny

Jak wskazują statystyki, ofiarą jednego na dziesięć zgwałceń pada mężczyzna - jednak gry wideo, w większości tworzone przez mężczyzn, starannie omijają ten temat, wyjąwszy prześlizgnięcie się po stereotypowo ujętej kwestii gwałtu więziennego. Podczas pobytu za kratkami próba takowego spotyka bohatera gry "Mafia 2”, jednak szybko przeradza się w zwykłą bijatykę - gra nie pokazuje bezradności ofiary, przegranie walki nie spowoduje upokarzających konsekwencji. Z kolei Chris Delay z Introversion Software  (znani z "Uplink” i "Darwinia”) zastanawia się czy w ogóle dotykać tej kwestii w swoim najnowszym tytule "Prison Architect” - w wywiadzie jej dotyczącym powiedział, że nie boi się zmierzyć z trudnym tematem, natomiast obawia się jego trywializacji.

Obraz

Śmielej niż wydawcy i deweloperzy dużych hitów poczynają sobie natomiast twórcy gier niezależnych, których perspektywa ratingów wiekowych przeraża znacznie mniej, a zatem mogą pozwolić sobie na więcej w swoich grach. W "The Path”, interesującej grze artystycznej, będącej wariacją na temat Czerwonego Kapturka, jedną z sześciu sióstr, Carmen, ewidentnie spotyka coś złego - można odnieść wrażenie, że chodzi o gwałt, jednak podobnie jak w "Silent Hill 2” mamy tu do czynienia z wizualną metaforą, którą można różnie interpretować. Swego czasu sporo zamieszania narobiła też prosta gra "Edmund”, bohater której może posunąć się do zgwałcenia kobiety jako konsekwencja niekoniecznie świadomej decyzji gracza, co miało prowokować do przemyśleń. Niestety, nie można powiedzieć że wszystkie gry niezależne podchodzą do tego przykrego tematu poważnie - mamy wśród nich i takie szkaradzieństwa jak "Rape”, prostacka minigierka, w której zadaniem gracza jest pokierować czterema mężczyznami polującymi na samotną kobietę, czy też niewymagający komentarza remake wspomnianego wcześniej "Custer's Revenge”.

Jak to robią w Japonii

Obraz

Oddzielną kwestią jest istniejący w Japonii nurt gier erotycznych - eroge, od erotic game. W wielu z nich pojawia się motyw gwałtu, czasem jako fragment fabuły (jak w starej grze pod DOS "Knights of Xentar”), ale niestety również jako główny wątek dookoła którego kręci się rozgrywka ("Shizuku” i cały podgatunek ry?joku-kei, tzw. gier w gwałt). Z przykrością stwierdzić trzeba, że najczęściej motyw ten nie stanowi psychologicznie wiarygodnej części opowieści, tylko pornograficzny element mający dostarczać podniecenia graczowi - takie podejście trywializuje kwestię gwałtu i z dramatu, który potrafi złamać psychikę i zniszczyć życie, robi tanią fantazję seksualną.

Warto natomiast podkreślić, że eroge są w Japonii niszą i także tam budzą wiele kontrowersji: po skandalu medialnym dotyczącym gry "Saori”, powołano do życia organizację Ethics Organization of Computer Software, w skrócie EOCS, której zadaniem było uregulowanie rynku eroge - więcej mogliśmy o niej usłyszeć przy okazji głośnej sprawy wyjątkowo obrzydliwej gry "RapeLay”, która odbiła się szerokim echem po całym świecie.

Kontrowersje wokół Lary

Skoro już przyjrzeliśmy się kwestii gwałtu w różnych grach, warto wspomnieć czemu takie kontrowersje budzi powstająca właśnie najnowsza część "Tomb Raidera”. Protesty sprowokowała najpierw ewidentna seksualizacja Lary pod pozorem urealnienia tej postaci, jednak prawdziwa bomba wybuchła dopiero po E3 i pokazaniu zapowiedzi gry. Jej producent, Rod Rosenberg, otwarcie powiedział w wywiadzie, że pokazani w trailerze mężczyźni spróbują w grze zgwałcić Larę, co spowodowało burzę medialną. Później Crystal Dynamics wydało oświadczenie, że Rosenberg został źle zrozumiany, co, jak widać z przytoczonego przez Kotaku wywiadu, nie jest prawdą, natomiast doskonale ilustruje fundamentalne niezrozumienie problemu przez twórców gry.

Obraz

Pokazana w zapowiedzi scena ze starszym mężczyzną brutalnie łapiącym i obmacującym młodziutką Larę już kwalifikuje się jako przemoc seksualna - nawet jeśli nie dochodzi do stosunku na wizji, to wypełnia to kryteria zgwałcenia (inna czynność seksualna, patrz ramka). Ponadto problem z tą sceną jest taki, że jak w wywiadzie sam przyznał Rosenberg, jest to epatowanie gwałtem w celu zagrania na uczuciach gracza: nie ma się on wczuć w sytuację gwałconej ofiary, ma się poczuć szlachetnym rycerzem w białej zbroi który pomoże ślicznej, sponiewieranej Larze.

Czy zatem warto?

Powyższe kontrowersje dobrze pokazuję gdzie leży problem z pokazywaniem gwałtu w grach - tu nie chodzi o to, że zaburzy nasz komfort, bo gdyby wiązało się to z intencją uwrażliwienia na problem, z jakąkolwiek misją edukacyjną, to ten dyskomfort byłby uzasadniony. Problemem jest to, że gry wideo nie sprawiają wrażenia jakby dorosły do zmierzenia się z tym tematem na poważnie. W kinie, również medium wizualnym, problematyka ta pokazywana była na różne sposoby ("Róża”, "Millenium”, "Nieodwracalne”, "Uwolnienie”), ale przynajmniej widać w nich jak obrzydliwe i traumatyzujące jest padnięcie ofiarą zgwałcenia. Natomiast niewiele gier do tej pory pokazywało gwałt w sposób nie urągający powadze zagadnienia - z wymienionych powyżej jedynie "Silent Hill 2”, "Dragon Age: Origins”, "The Path” i być może "Edmund” (z pewnymi zastrzeżeniami) poradziły sobie z tą kwestią. Jak widać z powyższych przykładów reszta tytułów nie stanęła, ba, nawet nie próbowała stanąć na wysokości zadania.

Obraz

Gdyby gry pokazywały gwałt realistycznie i nie powielały stereotypów, ale gdyby pozwalały odbiorcom wczuć się w sytuację osoby zgwałconej, odczuć jej cierpienie, fizyczne i psychiczne, pokazać psychologiczne konswekwencje gwałtu - to nie widziałbym w tym problemu, uważam bowiem że gry mają potencjał by jako medium zmierzyć się też z trudniejszymi tematami. Jeśli jednak w grach mamy się posługiwać tym motywem w taki sposób jak Crystal Dynamics czy tytuły eroge, jeśli ma to być w jakikolwiek sposób ekscytujące dla graczy i pośrednio przyczyniać się do wzmocnienia kultury gwałtu - to lepiej żeby gry w ogóle nie dotykały tego tematu.

Bartłomiej Nagórski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościpolecamytomb raider

Wybrane dla Ciebie

Komentarze (0)

Cenimy Twoją prywatność

Kliknij "AKCEPTUJĘ I PRZECHODZĘ DO SERWISU", aby wyrazić zgodę na korzystanie w Internecie z technologii automatycznego gromadzenia i wykorzystywania danych oraz na przetwarzanie Twoich danych osobowych przez Wirtualną Polskę, Zaufanych Partnerów IAB (883 partnerów) oraz pozostałych Zaufanych Partnerów (405 partnerów) a także udostępnienie przez nas ww. Zaufanym Partnerom przypisanych Ci identyfikatorów w celach marketingowych (w tym do zautomatyzowanego dopasowania reklam do Twoich zainteresowań i mierzenia ich skuteczności) i pozostałych, które wskazujemy poniżej. Możesz również podjąć decyzję w sprawie udzielenia zgody w ramach ustawień zaawansowanych.


Na podstawie udzielonej przez Ciebie zgody Wirtualna Polska, Zaufani Partnerzy IAB oraz pozostali Zaufani Partnerzy będą przetwarzać Twoje dane osobowe zbierane w Internecie (m.in. na serwisach partnerów e-commerce), w tym za pośrednictwem formularzy, takie jak: adresy IP, identyfikatory Twoich urządzeń i identyfikatory plików cookies oraz inne przypisane Ci identyfikatory i informacje o Twojej aktywności w Internecie. Dane te będą przetwarzane w celu: przechowywania informacji na urządzeniu lub dostępu do nich, wykorzystywania ograniczonych danych do wyboru reklam, tworzenia profili związanych z personalizacją reklam, wykorzystania profili do wyboru spersonalizowanych reklam, tworzenia profili z myślą o personalizacji treści, wykorzystywania profili w doborze spersonalizowanych treści, pomiaru wydajności reklam, pomiaru wydajności treści, poznawaniu odbiorców dzięki statystyce lub kombinacji danych z różnych źródeł, opracowywania i ulepszania usług, wykorzystywania ograniczonych danych do wyboru treści.


W ramach funkcji i funkcji specjalnych Wirtualna Polska może podejmować następujące działania:

  1. Dopasowanie i łączenie danych z innych źródeł
  2. Łączenie różnych urządzeń
  3. Identyfikacja urządzeń na podstawie informacji przesyłanych automatycznie
  4. Aktywne skanowanie charakterystyki urządzenia do celów identyfikacji

Cele przetwarzania Twoich danych przez Zaufanych Partnerów IAB oraz pozostałych Zaufanych Partnerów są następujące:

  1. Przechowywanie informacji na urządzeniu lub dostęp do nich
  2. Wykorzystywanie ograniczonych danych do wyboru reklam
  3. Tworzenie profili w celu spersonalizowanych reklam
  4. Wykorzystanie profili do wyboru spersonalizowanych reklam
  5. Tworzenie profili w celu personalizacji treści
  6. Wykorzystywanie profili w celu doboru spersonalizowanych treści
  7. Pomiar efektywności reklam
  8. Pomiar efektywności treści
  9. Rozumienie odbiorców dzięki statystyce lub kombinacji danych z różnych źródeł
  10. Rozwój i ulepszanie usług
  11. Wykorzystywanie ograniczonych danych do wyboru treści
  12. Zapewnienie bezpieczeństwa, zapobieganie oszustwom i naprawianie błędów
  13. Dostarczanie i prezentowanie reklam i treści
  14. Zapisanie decyzji dotyczących prywatności oraz informowanie o nich

W ramach funkcji i funkcji specjalnych nasi Zaufani Partnerzy IAB oraz pozostali Zaufani Partnerzy mogą podejmować następujące działania:

  1. Dopasowanie i łączenie danych z innych źródeł
  2. Łączenie różnych urządzeń
  3. Identyfikacja urządzeń na podstawie informacji przesyłanych automatycznie
  4. Aktywne skanowanie charakterystyki urządzenia do celów identyfikacji

Dla podjęcia powyższych działań nasi Zaufani Partnerzy IAB oraz pozostali Zaufani Partnerzy również potrzebują Twojej zgody, którą możesz udzielić poprzez kliknięcie w przycisk "AKCEPTUJĘ I PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub podjąć decyzję w sprawie udzielenia zgody w ramach ustawień zaawansowanych.


Cele przetwarzania Twoich danych bez konieczności uzyskania Twojej zgody w oparciu o uzasadniony interes Wirtualnej Polski, Zaufanych Partnerów IAB oraz możliwość sprzeciwienia się takiemu przetwarzaniu znajdziesz w ustawieniach zaawansowanych.


Cele, cele specjalne, funkcje i funkcje specjalne przetwarzania szczegółowo opisujemy w ustawieniach zaawansowanych.


Serwisy partnerów e-commerce, z których możemy przetwarzać Twoje dane osobowe na podstawie udzielonej przez Ciebie zgody znajdziesz tutaj.


Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać wywołując ponownie okno z ustawieniami poprzez kliknięcie w link "Ustawienia prywatności" znajdujący się w stopce każdego serwisu.


Pamiętaj, że udzielając zgody Twoje dane będą mogły być przekazywane do naszych Zaufanych Partnerów z państw trzecich tj. z państw spoza Europejskiego Obszaru Gospodarczego.


Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia, ograniczenia, przeniesienia przetwarzania danych, złożenia sprzeciwu, złożenia skargi do organu nadzorczego na zasadach określonych w polityce prywatności.


Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że pliki cookies będą umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. W celu zmiany ustawień prywatności możesz kliknąć w link Ustawienia zaawansowane lub "Ustawienia prywatności" znajdujący się w stopce każdego serwisu w ramach których będziesz mógł udzielić, odwołać zgodę lub w inny sposób zarządzać swoimi wyborami. Szczegółowe informacje na temat przetwarzania Twoich danych osobowych znajdziesz w polityce prywatności.