Burnout Paradise Remastered - dialog z recenzją

Oni odgrzewają, my odgrzewamy. Nieco bardziej świadomie.

Burnout Paradise Remastered - dialog z recenzją
Adam Piechota

Burnout wrócił po dziesięciu latach przejmującego milczenia. Ale nie tak "naprawdę", tylko wyłapał "Remastered" w tytule i raz jeszcze spróbuje sprzedać odgrzaną zawartość z poprzedniej generacji. "Nowa" edycja to, rzecz jasna, wydanie całkowicie kompletne. Ze wszystkimi bonusami, z płynnie zmieniającymi się porami dnia i nocy (palec pod budkę, kto pamięta, że oryginał ich nie miał), z niezbyt perfekcyjnymi jednośladami, drugą lokacją i stacjonarnym trybem "imprezowym" (wyzwanie do wykonywania na zmianę). Oprócz rozdzielczości nie ruszono tutaj niczego. Nie bądźcie w szoku, gdy zobaczycie przerywniki filmowe niczym wymiętolone koszule prosto z pralki.Czy należy recenzować takie wydania? A jeśli tak - w jaki sposób, żeby i czytelnik, i recenzent nie padli z nudów? Polygamia jest na szczęście dość starym tworem, znaleźć na niej można prawdziwie archiwalne teksty. Wyglądają obleśnie po przerzuceniu na nowy layout, ale nadal mają swoje mięsko - słowo pisane. Po testowym ograniu Remastered na domowym (standardowym) PS4, przeczytaniu pierwotnej recenzji Remigiusza Nowakowskiego i własnych, uwzględniających historyczny kontekst przemyśleniach uznałem, iż najciekawszy byłby tutaj... dialog. Rozmowa z recenzją. Ekstremalnie niesprawiedliwa dla starszego tekstu, jasna sprawa. O to zresztą chodzi. W przypadku prostych remasterów musimy pamiętać, że jesteśmy już mądrzejsi lub inni niż te miesiące/lata/dekady temu. Właśnie ta dynamika bywa najbardziej interesująca.

Ach, dla jasności - kochałem Paradise w dniu premiery. Chciałbym, żebyście o tym pamiętali, nim zaczniecie ostrzyć widły. No. To do dzieła!

Tak. Podczas śmigania po rajskich uliczkach znajdziemy mnóstwo zadań. Z tym że czasem "liczba" wcale nie musi równać się "jakości". Mam fajne dwa przykłady z czasów bliskich ostatniemu Burnoutowi: Midnight Club 3 i pierwszy MotorStorm. Wyścigi od Rockstara oferowały trzy niewielkie, otwarte miasta. Ale przygotowane przez autorów "trasy" (cudzysłów, gdyż ścigało się wzdłuż punktów kontrolnych) robiły z tymi mapkami dosłownie WSZYSTKO. Skakanie po dachach, rundki na autostradzie, zawijasy w centrum, wolniejsze przemierzanie obrzeży miasta. Evolution Studios postawiło zaś na zamknięte tory w kanionie i wymyślone przez nich drogi, choć była ich garstka, miały tyle charakteru, że nie nudziły nawet po piętnastu godzinach zabawy.

Tymczasem Burnout Paradise daje Wam dość spore miasto, ale nie będzie stawał na rzęsach, żebyście nauczyli się oddychać jego powietrzem. Wyścigi kończą się w jednym z ośmiu odgórnych punktów mapy, nie ustalają żadnej trasy, nie mają prawdziwego pomysłu. Są fajne, jeśli towarzyszy im zadyma. Nie zapamiętacie jednak żadnego. Bo tak naprawdę to wczesna wersja automatycznie generowanych "szybkich wyzwań" z Need for Speedów czy Forzy Horizon. Gier, które oferują przemyślane tory ORAZ otwartą lokację, w której są one osadzone. Paradise był - a teraz również jest - wieloma rzeczami, ale na pewno nie dobrymi wyścigami, według definicji tego słowa. Na podobną przypadłość chorują zresztą pozostałe konkurencje. Road Rage, Marked Many i Stunt Runy za każdym razem zwiększają wymagany na "złotko" wynik, a na miejsce startu wybierają inne skrzyżowanie. Poza tym są identyczne.

I tutaj prawdopodobnie tkwi najistotniejszy powód olbrzymiego sukcesu Burnout Paradise. Tak. Zabawa w sieci była czymś kompletnie nowatorskim. Jak dziś pamiętam dobrze trafioną drużynę, z którą właściwie od niechcenia rozpocząłem zabawę około godziny 22, "na uśpienie", by wyłączyć konsolę po wschodzie słońca i zrobieniu kilkudziesięciu nieplanowanych akcji. Dotarłem tam pewnie tylko w pogoni za platynowym trofeum, bo dziełko Criterion było jednym z dwudziestu tytułów magicznych czasów zwracania uwagi na osiągnięcia w grach. A zostałem dla czystej frajdy, wbrew dzikiemu wychowaniu konsolowca z prowincji, nieufnego słowu "online".

Jeżeli posiadacie zgraną ekipę, której również chodzi po głowie powrót do miasta Paradise, to będzie petarda. Niemniej, bo chciałbym dziś być zupełnie fair, zakładam, że wyścigowa kooperacja może robić mniejsze wrażenie po ograniu choćby takiego GTA Online. Prawdą jest za to stwierdzenie, że dopiero dołączając do trybu wieloosobowego poznacie rzeczywiste oblicze piaskownicy Criterion. Wtedy zaczniecie poznawać dachy parkingowców, rozbijać się na plaży, odwiedzać wypełnione hopkami lotnisko lub tartak, wykorzystywać każdy niepozorny obiekt do akrobatycznych szaleństw. Single próbował odwzorować to wrażenie w dodatku, na małej wyspie Surf Island, którą tutaj znajdziecie od razu. Z pewnym powodzeniem. Tam zabawa nabiera rumieńców innej barwy.

Wiadomo. Dziś o wiele trudniej o zachwyt. Zwłaszcza że Electronic Arts postawiło na bardzo bezpieczny rodzaj odświeżania. "Nowy" Paradise jest tylko i wyłącznie remasterem. Działa w sześćdziesięciu klatkach, oczywiście, a jeśli posiadacie w domu odpowiedni sprzęt, zobaczycie dziesięcioletnią oprawę podciągnięty do rozdzielczości 4K. Czy zrobi to na Was piorunujące wrażenie? Raczej nie. Najpiękniej, jak dekadę temu, Burnout prezentuje się daleko od centrum. Gdzieś dookoła uroczego jeziora, wzdłuż górskich serpentyn, przy zielonym poboczu. Jednak rozmiar mapy zamiast "powalającym", dziś okaże się delikatnie rozczarowujący. Nie radzę też porównywać tej piaskownicy do ostatnich wyczynów Playground Games.Małe, z niewielką liczbą naprawdę odmiennych miejscówek, często cholernie puste, o nieskomplikowanej architekturze, chwilami dość ciasnawe - takie refleksje pojawiają się w mojej głowie po intensywnym weekendzie w zremasterowanym Paradise City. Niemniej wymierzony z premedytacją dzwon, ta kakofonia gnącej się w zwolnionym tempie blachy, nadal robią przyjemne wrażenie. Nawet jeśli modele samochodów prezentują się już "staroszkolnie", pozwolicie na taki eufemizm.

A ja chciałbym dodatkowo zauważyć, że wydawca pięknie powiązał ikony ze swoją współczesnością. To nie tylko klasyka rocka. To również późniejszy metal (Killswitch Engage, Saosin), młodziutkie wytwórnie okołogitarowych szlagierów (Seether, Jimmy Eat World), spora dawka elektroniki (LCD Soundsystem, remiks Depech Mode), a nawet... Avril Lavigne z anachronicznym "Girlfriend". Do tego wiele nielicencjonowanych kawałków z oryginalnej trylogii Burnouta ukrytych w opcjach oraz cały wór utworów z muzyki klasycznej odpalających się, gdy nic nie robimy, a kamera rozpoczyna spacerek ulicami Paradise City.W ogóle ostatni Burnout jest symbolem czasów minionych, jeśli mowa o porywających ścieżkach dźwiękowych. Selekcji kawałków pod każdy gust, młodych i starych, wstydliwych i pewnych jak sobotni kac. Kiedyś gry arcade'owe kreowały preferencje muzyczne wśród młodych. Wiem, że piszę prawdę. Sam jestem "ofiarą" EA. To, co poznałem za sprawą Need for Speedów, Burnoutów i SSX-ów wykreowało zawartość odtwarzacza mp3 w latach szkolnych. Nie zdziwię się, gdy współczesny odbiorca już po pierwszej godzinie zabawy przesunie całkowicie w lewo suwak "muzyka" w opcjach. Dziesięcioletnia wyrwa oznacza całkowity brak przynajmniej kilku młodszych gatunków. Poza tym umówmy się - ilu wydawców dzisiaj pozwoliłoby sobie na nośny, metalcore'owy szlagier w swojej produkcji AAA?Recenzja z 2008 roku jest, jaka jest. Starałem się jednak wyciągnąć z niej wszystko, co szokowało w Paradise. Nie "mogło szokować", tylko naprawdę działało na wyobraźnię. Nawet jeśli wtedy tylko marzyłem o "profesjonalnym" pisaniu o grach, piąty (albo szósty, jeśli, tak jak ja, nie macie nic do Dominatora) Burnout, ledwo mieszczący się na kineskopie mojego "dupiastego" telewizora, całkowicie mną pozamiatał. Ale przez tę dekadę wracałem do niego kilkukrotnie. Głównie po to, by obserwować, jak jego najsilniejsze aspekty zaczynają powoli blaknąć. Ostatni raz w 2015 roku. To nie była zbyt optymistyczna przygoda. Dziś może być lepiej, bo wraz z grą powróci jej internetowa społeczność. Odżyje kluczowy tryb. Remastered ma szansę rozpalić wygasłą iskrę. Ale chyba już nie w moich oczach.

Najważniejszym problemem Burnout Paradise w 2018 roku będzie ten (uwaga!), że ta gra pierwotnie była naprawdę przełomowa. Pomysły, które wtedy wysunęło studio Criterion, zostały ponownie przemielone przez niemal wszystkich deweloperów mających chrapkę na arcade'owe wyścigi w otwartym świecie. Ba, sami autorzy dyskutowali ze sobą po (zapewne wymuszonym) przeskoczeniu z Burnouta do Need for Speeda, w remake'ach Hot Pursuit czy Most Wanted. Chodzi o to, że nie ma sensu udawać, iż nie było lepszych ewolucji tej formuły. Były. A jeśli Twój sentyment nie eskploduje na samą myśl o usłyszeniu Axla podczas nabierania rozpędu przy porannej mgle na przedmieściach, musisz zachować ostrożność. To dokładnie ten sam Burnout, co dziesięć lat temu. Ze wszystkimi plusami i minusami, jakie ta dekada mogła mu domalować.

Adam Piechota

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjeburnoutrecenzja
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.