BioShock: Infinite - recenzja

Bioshock: Infinite kontynuuje wyznaczony poprzednimi częściami kierunek - znów jest strzelaniną, która ma coś do powiedzenia, ale jednocześnie fabularna gadanina nie przesłania soczystej i zróżnicowanej akcji.

BioShock: Infinite - recenzja
marcindmjqtx

25.03.2013 | aktual.: 30.12.2015 13:28

5/5 - Koniecznie! Nie wiem, czy zdoła przyćmić „jedynkę” - ale w sumie, czy to ważne? (...) Wciąga, zadaje pytania, daje do myślenia i bawi - czego chcieć więcej?

Jesteś Duke'em czy Dimwitem?

Duke robi nową grę - sequel. Stara się zachować dobre cechy oryginału, ale tez dodać dużo nowości. A Dimwit bierze starą grę i lekko zmienia jej wygląd, by nadać pozory nowości.

Pamiętajcie dziewczęta i chłopcy - nie bądźcie jak Dimwit!

Taką historyjkę mógłby opowiedzieć nam jeden z propagandowych filmów o dobrym i złym obywatelu, które dzieci z miasta Columbia oglądają codziennie. Na szczęście Ken Levine i ekipa Irrational Games to grzeczni chłopcy i wzięli sobie tę radę do serca.

Włączcie i czytajcie dalej.

Nie ma szoku Już od początku gra jasno i wyraźnie mówi: to ja, BioShock. Zmienił się klimat, ale podskórne wrażenie, że oto gram w kolejną część dobrze mi znanej gry towarzyszyło mi nieustannie. Gdy przegrzebywałem śmietniki w poszukiwaniu przedmiotów, a przede wszystkim srebrnych orłów, columbijskiej waluty. Gdy słuchałem rzeżących głosów automatów sprzedających mi przydatny ekwipunek. Gdy w ręku dzierżyłem staromodny karabin. Gdy zagłębiałem się w tajemnicze utopijne miasto. Gdy oprócz pocisków posyłałem w stronę przeciwnika efekty nadnaturalnych mocy. Wszystko to wydawało się znajome - a jednocześnie zostało odświeżone i poprawione. Gra w nowego BioShocka przypomina wyjazd na wakacje do tego samego miejsca po kilku latach - wiadomo, czego się spodziewać, a jednak sporo zmian może zaskoczyć.

Walka wiele ma twarzy Cóż w tym dziwnego, że twórcy zachowali sprawdzoną formułę rozgrywki, skoro fani ją docenili wcześniej? BioShock pozostał strzelanką w starym stylu, gdzie nie tylko warto strzelać, ale też myśleć i planować.

Czemu w starym stylu? Nie wprowadzono bowiem systemu osłon, wychylania się zza przeszkód czy regeneracji zdrowia, a przykładanie broni do oka celem przycelowania jest kompletnie opcjonalne. Jednocześnie strzelanie daje masę radości - broni nie ma za wiele, ale fakt, że można nosić przy sobie tylko dwie, zmusza do kombinowania. Zwłaszcza że oprócz podstawowego zestawu jest też kilka specjalnych, mocniejszych narzędzi mordu, a w ulicznych automatach kupicie sporo drogich bonusów dających odczuwalne efekty. Warto zbierać kasę ze schowków.

Broń to jednak tylko przystawka, daniem głównym są moce nadnaturalne - niegdyś Plazmidy, tu Vigory. Nie do końca wiadomo, jak zostały stworzone, ale wypicie eliksiru z magicznej buteleczki skutkuje świetną animacją dłoni i daje nam możliwość zatrucia przeciwnikowi życia na różne kreatywne sposoby. Część mocy brzmi znajomo: ognisty granat, piorun, podrzut, przejęcie kontroli, nie zdziwi też fakt, że można je łączyć w kombinacje. Czemu nie powalić wrogów falą wody i nie potraktować potem prądem? Moim ulubionym wigorem był Murder of Crows - gdyby powstała polska wersja, nazywałby się pewnie "Rozdziobią nas kruki" - czyli chmara kruków nękająca wrogów, którą dodatkowo można podpalić lub naelektryzować, by zwiększyć zadawane przez ptaki obrażenia. Nie będę Wam odbierał przyjemności z odkrywania mocy i dostępnych do nich ulepszeń - jest się czym bawić, a jednokrotne przejście nie pozwoli wymaksować nawet połowy, więc za drugim podejściem można zupełnie zmienić taktykę.

Czymś pomiędzy bronią a mocą jest skyhook - hak, który służy zarówno jako broń ręczna, jak i sposób szybkiego transportu. Pozwala na podczepianie się do szyn górskiej kolejki, śmiganie nad polem bitwy i skakanie przeciwnikom na głowy.

Nie tylko broń, nie tylko magia Mało? Bohater może też nosić różne elementy garderoby. Co prawda nie wiem, jak zmienia to jego wygląd, bo gra poskąpiła luster, ale każde ze spodni, butów, kamizelek czy kapeluszy mają swoje dziwne właściwości: od odzyskiwania soli (odpowiednika EVE z poprzednich części) czy zdrowia z przeciwników, aż po wybuch dookoła postaci spadającej z góry albo widmową broń-towarzysza. Znów sporo jest kombinacji, choć niektóre właściwości są na graniczy przydatności. Jednak ilu graczy, tyle taktyk.

Ale na tym nie koniec, gdyż jak zapewne wiecie, główny bohater ma towarzyszkę. Wiem, co pomyślicie - towarzysze w grach to albo kula u nogi, albo nieśmiertelni herosi, którzy przechodzą grę za nas. Irrational Games udało się uniknąć zarówno jednego, jak i drugiego: Elizabeth sama radzi sobie na polu walki i sprawnie ukrywa się przed przeciwnikami. Choć wiem, że tak naprawdę to nie może zginąć, to jednocześnie jest zaprogramowana tak, że faktycznie mogę zawiesić niewiarę i przystać na to, że nie daje się trafić czy złapać. Na pewno nie zobaczycie jej biegającej po polu bitwy między śmigającymi kulami jak bezgłowy kurczak. Ponadto jest przydatna - jej magiczna moc pozwala na przyzwanie na pole walki różnych elementów. Wprawdzie tylko w ściśle określonych miejscach, ale i tak pozwala to na rozegranie walki na różne sposoby. Decyzja o tym, czy w potyczce na placu Elizabeth ma przyzwać hak, który pozwoli wskoczyć na dach i wystrzelać wrogów ze snajperki, czy może stworzyć osłonę na środku, co pozwoli ukryć się tam z RPG i karabinem, nie jest może wyborem wielkiego kalibru, ale pozwala bawić się walką - a o to chodzi. Ponadto Elizabeth służy aktywnie wsparciem podrzucając apteczki i sole zasilające nadnaturalne moce. Dawno nie widziałem tak dobrze wpasowującego się w akcję bohatera niezależnego - dodam tylko, że poza walką dziewczyna znajduje także pieniądze i otwiera zamknięte drzwi.

Do kompletu zostali jeszcze wrogowie. Najbardziej rzucają się w oczy potężni Handymani, których można błędnie potraktować jako kopię Big Daddych z pierwszej części. Nie jest tak - starcia z nimi są dużo rzadsze, a oni sami szybsi, bardziej mobilni i zdecydowanie bardziej zabójczy. Gdy złapią herosa w swoje łapy, lepiej się modlić i celować w serce. Do tego uniknięto problemu BioShocka pierwszego, gdzie byli Big Daddy i cała reszta hałastry, której nikt nie pamięta. Nawet zwykła piechota ma kilka rodzajów, a do tego dochodzą potężne automaty, latające i stojące wieżyczki, wrogowie specjalizujący się w jakimś wigorze - np. płonący albo poruszający się jak stada kruków - a także istoty z pogranicza naszej rzeczywistości.

Lista elementów wyszła przydługa, ale to tylko pokazuje jak wiele pracy włożyli twórcy w to, by strzelanie nie znudziło się w połowie. Nie raz i nie dwa dadzą nam okazję wypróbowania wszystkich tych elementów naraz - na długo w pamięci zostanie mi szturm na wielki komisariat policji, gdzie na połączonych torami kolei wieżach czają się snajperzy, w powietrzu latają balony strażnice, a na froncie stoją dwie rakietowe wieże. Skala i rozmach takich starć zapiera dech.

Walka to tylko wierzch całości Gdybym na tym zakończył opis, doszlibyście pewnie do wniosku, że Infinite to poprawna kontynuacja i dobra strzelanina. Ale nie mogę, bowiem cała rozgrywka spojona jest z historią. A tu dopiero jest o czym opowiadać. Jeszcze więcej jest rzeczy, o których opowiedzieć nie można.

Dlatego napisałem na początku tyle o strzelaniu, bo o historii najchętniej nie pisałbym nic. Zaleciłbym poznawanie jej samemu, zapewniając tylko, że jeśli bawiliście się dobrze w „jedynce”, to „trójka” Was nie zawiedzie.

Tę grę można by czytać Podoba mi się niezmiernie, że BioShock: Infinite nie ukrywa, że będzie wymagał aktywnego śledzenia swojej historii. Momentów nieinteraktywnych, gdzie coś zostaje podane na tacy nie ma wiele - to od grającego zależy, czy będzie słuchał znalezionych po drodze nagrań audio, czy chodząc między mieszkańcami zechce podsłuchiwać dialogi. Czy będzie czytał plakaty i napisy na ścianach. Można tego nie robić, przemknąć przez grę. Też zapewne pozna się historię - inną, prostszą i może mniej zakręconą. To było już w pierwszym BioShocku i dobrze, że twórcy pozostali wierni takiemu podejściu do sprawy.

Czemu jednak warto skupić się na tym wszystkim, co odciąga od strzelania? Bo to niegłupia historyjka, gdzie mieszają się tropy polityczne, społeczne i nieco fantastyki i wątków nadprzyrodzonych*. BioShock daje okazję nauczyć się czegoś o postawach społecznych w Ameryce na początku XX wieku. Columbia jest taką pigułką, gdzie można zobaczyć nastroje społeczne, zachowania społeczeństwa, ziszczenie amerykańskich ideałów - warto poczytać różne materiały towarzyszące premierze, które nie są recenzjami. Im więcej wiecie o tle historycznym, tym lepiej będziecie się bawić. A także: im mniej widzieliście zwiastunów, tym więcej czeka Was małych odkryć po drodze.

Warto też śledzić opowieść dokładnie, bo historia w BioShock tylko z pozoru i początku wydaje się prosta. Gdy poznałem Bookera DeWitta, wydał mi się mrukliwym najemnikiem, byłym agentem organizacji Pinkerton, którego do Columbii zagnało zadanie i obietnica zarobku. Gdy poznałem miasto Columbia, osadzone na fundamentach amerykańskiego nacjonalizmu, wydało mi się totalitarnym, ale utopijnie pięknym państwem. Gdy dowiedziałem się o konflikcie Vox Populi z prorokiem Comstockiem, byłem pewien, że oto dobry wolny lud chce obalić tyranię religii i opresję panów arystokratów wywieraną na biedocie i obywatelach o kolorze skóry odmiennym niż biały. Gdy parłem naprzód, by ocalić Elizabeth, myślałem o niej jak o księżniczce więzionej przez złego władcę i strzeżonej przez potwora.

Ale sprawa nie jest aż tak prosta.

Podstawowym plusem jest fakt, że nie ma tu czerni i bieli. Pewne akcje wydają się słuszne, pewne postaci prawe - ale tylko do pewnego czasu. Sam Booker DeWitt nie jest typowym bohaterem, a już na pewno nie rycerzem w zbroi.

Wprawdzie opowieść jest liniowa, ale opowiedziana tak, że zarówno mojej postaci, jak i mnie zmieniła się kilka razy perspektywa, z jakiej obserwowałem wydarzenia, a zarazem ich ocena. Czasem żałowałem, że nie mogę postąpić inaczej, a jednocześnie miałem świadomość, że nikogo by to nie uchroniło.

Nie ma też jednego zwrotu akcji, po którym wszystko nagle stanie się jasne i wpadnie na swoje tory - jest ich kilka, a wyjaśnienie nie będzie znane do końca. A może i dłużej. Zakończenie zasługuje w sumie na osobny artykuł i takich zapewne się doczeka, gdzie ludzie będą rozkładać je na czynniki pierwsze i zastanawiać się, czy jest misterną układanką, która wymaga dopasowania i dosztukowania elementów, czy bełkotliwą papką, która sens ma tylko w głowie twórcy. Nie zdziwiłbym się gdyby Ken Levine miał gdzieś nad biurkiem plakat z któregoś filmu czy serialu J. J. Abramsa. I pudełka DVD z "Incepcją" czy "Matriksami" gdzieś pod ręką. Co by nie mówić o BioShocku - nie zostawia obojętnym. Nie wyłączyłem wczoraj konsoli i nie poszedłem spać, tylko siedziałem i zastanawiałem się, czego właśnie doświadczyłem. Nadal o tym myślę. I nawet jeśli na koniec dojdę do wniosku, że to był tylko dym i lustra, to i tak uczucie takie jest przeze mnie w grach wielce cenione. No i tytuł nabiera na koniec zupełnie nowego znaczenia.

Takich kobiet w grach brak Nie mógłbym zakończyć recenzji, gdybym nie wspomniał o postaci Elizabeth. Z wcześniejszych akapitów wywnioskować można, że dziewczyna jest sprawnym pomocnikiem i księżniczką do uratowania. Tak. Ale nie tylko. Oto bowiem spotkacie jedną z najsprawniej zbudowanych postaci kobiecych. Nie da się jej wrzucić do szufladki "silne heroiny" , nie da się też do "zwiewne mimozy". Nie jest też ładną ozdóbką, przeseksualizowaną, by dać graczom uciechę. najbliżej jej chyba do Alyx z "Half-Life 2"**, ale ma też coś z Yordy czy Jade. Elizabeth ma chwile, gdy jest zdecydowana i odważna, ma też takie, gdy się boi i potrzebuje opieki. Bywa piękna i inspirująca - wtedy doskonale rozumiałem, czemu dookoła niej kręci się cała historia. A bywa zmęczona, zniechęcona - wtedy żałowałem, że los wplątał ją w taką kabałę. Jej relacje z DeWittem dalekie są od banałów przyjaźń-romans-opieka. To gracz zdefiniuje, co będzie o niej myślał - gra mu tego nie powie. Jej twarz, oczy, animacje, głos ułatwiają wyrobienie sobie uczuć w stosunku do niej - dają bardzo dobrą iluzję, że oto stoi przed nami postać z krwi i kości. Możecie zapomnieć jakie były typy broni, jak układały się zawiłości fabularne, możecie zapomnieć nawet imię głównego bohatera, ale Elizabeth nie zapomnicie - gwarantuję.

Miasto ulotne Nie ma za to moim zdaniem sensu opisywanie rozmachu Columbii, bowiem wyglądanie przez krawędź wiszącego w powietrzu miasta, latanie gondolą między budynkami i śmiganie na szynach trzeba zobaczyć samemu. Columbia zadziwi Was kontrastami - od pastelowych barw kwiatów, flag i atłasów w komnatach arystokracji, aż po brudne magazyny, spocone olejem fabryki i zaśmiecone zaułki splamione krwią robotników. Choć nie można swobodnie zwiedzać miasta, to gra daje parę razy okazję, by wrócić, otworzyć coś, co wcześniej było zamknięte i przy okazji pomyszkować po zakamarkach. Po zakończeniu gry towarzyszyło mi uczucie przytłoczenia różnorodnością miejsc w mieście i chęć ponownego zobaczenia na spokojnie niektórych z nich.

Werdykt Gdyby Bioshock: Infinite pojawił się jako pierwszy z serii, zrobiłby pewnie na mnie jeszcze większe wrażenie, niż faktyczna „jedynka”. Ma wyrazistych bohaterów wrzuconych w pełną rozmachu, wielowarstwową historię opowiedzianą spojoną z nią na dobre rozgrywką. Szczerze? Nie widzę wad, może poza faktem, że dla mniej zainteresowanych fabułą będzie to gra na raz. Oraz zdarzającymi się sporadycznie spadkami prędkości animacji - może to wina kodu recenzenckiego, nie jestem niestety w stanie ocenić. No i brak polskiej wersji zaboli tych, którzy nie czytają sprawnie po angielsku.

Nie wiem, czy zdoła przyćmić „jedynkę” - ale w sumie, czy to ważne? Jest nowym, świeżym rozdziałem w tej serii i zarazem pokazuje, że w grze najważniejsza jest historia, bo warstwa rozgrywki może zostać bardzo podobna. Wciąga, zadaje pytania, daje do myślenia i bawi - czego chcieć więcej? Jestem pewien, że trochę pożyje w świadomości graczy i doczeka się paru (re)interpretacji.

5/5 - Koniecznie! (Ocenę 5 otrzymują gry bardzo dobre, dopracowane, urzekające - po prostu świetne). * - Fani książek China Mieville'a poczują się jak w domu.

** - W ogóle BioShockowi: Inifnite blisko do tego kultowego tytułu. Fabułą, klimatem, postaciami i inteligentnym podejściem do gatunku strzelanin.

Wykorzystane w recenzji kawałki usłyszycie z gramofonów w Columbii.

Paweł Kamiński

Deweloper: Irrational Games Wydawca: 2K Dystrybutor: Cenega Data premiery: 26 marca 2013 PEGI: 18

Grę do recenzji dostarczył dystrybutor.

Bioshock Infinite (PC)

  • Gatunek: strzelanina
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzje360ps3
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.