Beta Onrush raz na zawsze uświadomiła mi, czym będzie nowy twór ojców Drivecluba
Muszę trochę ostudzić Wasze oczekiwania.
Nie lubię pisać „przedsmaków” lub „wstępnych wrażeń”, gdy do premiery mniej niż miesiąc. Bo człowiek chciałby dodać kontekst historyczny, wytłumaczyć, dlaczego dla fanów arcade ta premiera nie pozostaje bez znaczenia, nawiązać do właściwie martwego odłamu gatunku. Ale nie - bo to „przedsmak”, potem głupio się powtarzać. To nie, łaski bez! Wróćcie w czerwcu, jeśli oczekujecie dziennikarskiego zacięcia. Dzisiaj Wam opowiem o popołudniu, które w całości poświęciłem przełamywaniu lodów z Onrushem. Oraz o tym, że po nim nie czekam już na premierę z wypiekami na twarzy. Chyba… nie o to chodziło twórcom.
Odpukuję własne pomyłki. Onrush tylko na pięknie wykadrowanych grafikach przypomina MotorStorma. W rzeczywistości, co wiedzą już osoby mające poczynania eks-Evolution Studios (obecnie jednego z zespołów Codemasters) na oku, Onrush nie jest nawet grą wyścigową. To rzecz wieloosobowa. Rzeźnia wieloosobowa. Tytuł polegający na jeździe w pięknych lokacjach, okazjonalnym wpadaniu w poślizg oraz przepychankach z przeciwnikami, ale karzący za próbę klasycznego ścigania się. Na trasach „w kółko”, ale bez okrążeń. Bez miejsc na podium. Wyłącznie drużynowy. Gdybym naprawdę musiał dać najbliższe skojarzenie - to Splatoon na kółkach. Taaak, mnie też wydawałoby się to naciągane, gdybym nie miał okazji zagrać.
Wybieram jedną z czterech klas pojazdów, system losowo przydziela mnie do drużyny, niedługi loading (albo wyrzucenie z gry, wszak beta) i lecimy w jednym z dwóch trybów. Zaczynają się, a na dobrą sprawę przebiegają również dość podobnie. Trasą pędzi konwój pojazdów. Gra wykonuje prosty myk, puszczając między pojazdami sterowanymi przeze mnie i moich przypadkowych towarzyszy mnóstwo bezmyślnie prujących do przodu maszyn. Dzięki temu nigdy nie poczujecie się bezpieczni, ani na chwilę nawet nie możecie narzekać na odczuwalny spokój. Starcie trwa kilka minut, a zobaczycie w nim tyle stłuczek, takedownów, zmiażdżeń z powietrza, beczek i bączków, ile podczas dłuższej sesji z którymś Burnoutem.
Ryzykowna, czysto arcade’owa jazda wynagradza ciągle niewystarczającym dopalaczem, a bez dopalacza nie sposób zdobyć punktów dla swojej drużyny. Jeden tryb zmusza do jak najszybszego przejeżdżania przez bramki (w ten sposób „zarabiamy” dodatkowe sekundy), drugi rezygnuje z jakiejkolwiek waty i po prostu głaszcze po główce za jazdę na turbo. Pełna gra wystartuje z czterema trybami zamiast dwóch, lecz podejrzewam, że będę miał podobne wrażenie - niewielka różnica tak naprawdę. Przydaję się drużynie, gdy nawalam we wszystko, dużo skaczę, niszczę wrogów i trzymam palec na dopalaczu. Czyli gra zespołowa, ale tak serio gra solo, w samym środku gier solo pozostałych jedenastu graczy. Nie mówię, że Onrush uniemożliwi efektywną współpracę skumanych na czacie ziomeczków. Za to da poczucie uczestnictwa w czymś „grubym” nawet temu gościowi z bloku naprzeciw, co nigdy nie miał żadnych gości w domu (i podjada po północy, a Ty wcale, nigdy nie podglądałeś go przez lornetkę).
A dlaczego Splatoon? Ponieważ jeśli na torze znajduje się po równo przeciętnie ogarniających pada graczy, szala zwycięstwa balansuje do ostatniej sekundy. Jeżeli „moi” prowadzą dwoma tysiącami punktów, wystarczy, że dwóch zostanie zmiecionych z powierzchni ziemi przez jakiegoś dziada w ciężarówce, by taka przewaga rozpłynęła się w powietrzu niczym po pstryknięciu fioletowych palców. Toteż staram się przeskakiwać sam siebie - a mam wysokie mniemanie o umiejętnościach w grach arcade - wymiatam nieprzeciętnie dzięki fortunnej koniunkcji ciał niebieskich, niemniej i tak z trwogą obserwuję pasek punktów na górze ekranu. Czy wygrywamy, czy przegrywamy - do końca robię, ile mogę, bo za to zostanę rozliczony w drodze do wyższego poziomu mojej „postaci” (który da mi bonusowe skórki w pełnej grze. Jeśli ją kupię). Dlatego Splatoon. Jestem prawie pewny, że nikt nie wpadnie na to porównanie. Wykorzystam je zatem w „prawdziwej” recenzji, a co.
Mam frajdę za pierwszym razem, choć detekcję kolizji określam jako „dziwną” (nie potrafię wyczuć, kiedy uderzenie będzie fatalne, a kiedy nie). Powtarzam tę zadymę jeszcze dwadzieścia kilka razy, by móc w razie potrzeby innym napisać, żeby ideę „git gud” zrozumieli i… no i tyle. Szybko się wynudziłem. Jasne, wersja beta ma na to spory wpływ, bo tras jest niewiele (chociaż ten sam tor, na którym nagle pojawił się głęboki śnieg, robi wrażenie), nie mogę sprawdzić wszystkich klas pojazdów, nie mogę włączyć trybu jednoosobowego, a poziomy nabijam tylko dla faktu samego nabijania. Ale odnoszę wrażenie, że pełna produkcja szybko zostawi podobny, nużący posmak. Bo wbrew temu, co twierdzą deweloperzy, Onrush nie wygląda jak gigantyczny projekt, który miałby chrapkę na półkę AAA.
I czuć te finansowe braki przede wszystkim pod względem oprawy. Pomijam już fakt, że gra nie brzmi tak majestatycznie, jak powinna. To przecież najlepsze momenty MotorStormów - starcie kilkunastu ciężkich maszyn, symfonia giętego metalu - podniesione do potęgi trzeciej. No zdarza się. Za produkcją nie stoi już Sony, które potrafi wydać fortunę na takie rzeczy. Menusy, modele kierowców oraz pojazdów, wizualna interpretacja jazdy na dopalaczu, a nawet ekrany ładowania - wszystko kojarzy się z drugą ligą, niestety. Drugą ligą z ubiegłej generacji dokładnie, co tutaj można rozumieć całkiem optymistycznie, przywodzącą na myśl Blura, Pure, ATV, lecz z całą pewnością nie produkcję na miarę dawniejszych dokonań tych deweloperów. Kto wie, z jakiego etapu prac pochodziła wersja demo. Tak, oczywiście, że liczę na więcej w finalnym, sklepowym Onrushu. Bądź co bądź - reprezentuje arcade utracone. Takie luźne, głupkowate, coraz rzadsze z każdym kolejnym rokiem.
Ale jeśli w czerwcu ponownie prędko przestanie mnie ekscytować, nie będę Was oszukiwał, że warto nań wyłożyć kasę. I tyle, możemy mieć taką umowę po prostu. Jak fan nietypowych „jeżdżałek” z fanem nietypowych „jeżdżałek”. Z udziału w becie wyciągnąłem tyle, żeby… nie rozpalać przesadnie nadziei. Lub mniej żałować, gdyby nie wyszło.