Atreus to trudne dziecko - o kulisach powstawania jednego z najlepszych towarzyszy w grach wideo

Opowiada Cory Barlog ze studia Santa Monica.

Atreus to trudne dziecko - o kulisach powstawania jednego z najlepszych towarzyszy w grach wideo
Joanna Pamięta - Borkowska

15.05.2018 15:40

Stworzenie dobrego towarzysza to nie lada wyzwanie. A powołanie do życia takiego, który nie tylko nie będzie przeszkadzał, a wręcz pomagał - to już wyższa szkoła jazdy, obiekt marzeń wielu graczy, którzy, jak ja, musieli mierzyć się z kiepsko oskryptowanym zachowaniem.

Wchodzą w drogę ("Serana, czy mogłabyś z łaski swojej przesunąć się o kilka centymetrów?"), stają na linii strzału (ile razy zastrzeliłam Dogmeata?), rzucają cały czas te same gadki, a podczas walki, miast skupić się na taktyce, musimy o nich dbać, bo szybko giną (najgorzej, gdy trzymamy ich z samej sympatii, jak było np. z Xanem w Baldur's Gate). Podczas spacerów po cmentarzach, ruinach i innych lokacjach potrafią zablokować się między patykiem a zeschłym listkiem i stać w miejscu, a my w tym czasie radośnie przemy do przodu. Potrafią zapomnieć o tym, że w ogóle trzeba walczyć (miałam ten problem z wojownikami w Tower of Time, recenzja tutaj). Zachowują się jak opite mlekiem makowym dzieci.

Obraz

Może o to chodzi, może miały wzbudzić w nas rodzicielskie odruchy? Takie to małe, nieporadne i wołające o pomoc? Szkoda tylko, że wygląda jak ork i żre jak troll.

Atreus, syn Kratosa, bohatera najnowszej odsłony God of War, jest chlubnym wyjątkiem.

W God of War (którego recenzję autorstwa Adama Piechoty możecie przeczytać tutaj) chłopak gra niebagatelną rolę. Cory Barlog, dyrektor studia Santa Monica przyznaje, że postać chłopca była jedną z najczęściej dyskutowanych spraw w grze. Wielokrotnie producent poddawał w wątpliwość nie tylko jego poszczególne zachowania, ale też samo istnienie.

Barlog przyznał, że celem studia nie było zrobienie kolejnej gry o wkurzonym Kratosie. Atreus to postać, która potrafi sprzeciwić się Kratosowi oraz skłonić do mówienia - nie tylko podczas przerywników filmowych, ale też w czasie walki. Barlog porównał duet Kratos-Atreus do Butcha Cassidiego i Sundance'a Kida, którzy idealnie się uzupełniają.

Obraz

Obecność chłopca jest też istotna dla gry jako takiej. Barlog uznał, że nowy God of War nie może być kolejnym z cyklu o Kratosie szukającym zemsty i wyżynającym członków danego paneonu. Stwierdził, że w serii dość już było zdrad i niekończących się zadań polegających zadośćuczynieniu. Atreus miał być sposobem na przełamanie tej konwencji.

Proces jego implementowania był skomplikowany z punktu widzenia programowania SI. Jego aktywny udział w walce sprowadza się wszak nie tylko do reagowania na "klawisz dziecka", czyli atakowania na polecenia Kratosa. Atreus obserwuje pole bitwy z pewnej odległości i potrafi ostrzec Kratosa, jeśli ktoś go flankuje albo zachodzi od tyłu. Według słów Barloga, wiele czasu poświęcono na zaprojektowanie zachowania Atreusa - na szczęście jednak, prace studia były hojnie finansowane.

Obraz

Co jednak zrobić, gdy ktoś ma ambicje stworzenia dobrego kompana, ale jednocześnie nie może liczyć na wsparcie finansowe? Barlog radzi wszystko upraszczać, kiedy tylko jest to możliwe. Jako przykład udanego projektu towarzysza przy jednoczesnym ograniczonym budżecie podaje Brothers: A Tale of Two Sons oraz księżniczkę Yordę z Ico.

Przede wszystkim jednak - i tutaj słowa Barloga można zastosować do każdej ludzkiej czynności - tworzenie Atreusa wymagało wielkich nakładów pracy, miłości i wiary w projekt. Hayato Yoshidome, projektant, który pracował nad Atreusem od samego początku, miał na biurku mały portret chłopaka, na który patrzył każdego dnia. Zupełnie jakby trzymał fotografię członka rodziny, która przypomina mu, co jest dla niego ważne.

Adam Piechota był z Atreusa zadowolony. Chłopakowi trzeba dać czas, by stał się przydatny w walce - w końcu God of War opowiada też proces stawania się wojownikiem - ale suma summarum okazuje się on godzien, by stanąć u boku ojca.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.