Antypody gamedevu

Co wiemy o grach tworzonych w obrębie Oceanii?

Antypody gamedevu
Patryk Fijałkowski

Robert Walsh, CEO Krome Studios, a zarazem jedna z najważniejszych postaci australijskiego gamedevu, powiedział: „Mimo że Australia ze względu na swoje położenie jest odizolowana od reszty światowej społeczności graczy, pod względem kulturowym stanowi integralną częścią globalnej branży interaktywnej rozrywki. Australia jest świadomym i ważnym uczestnikiem przemian, które zachodzą w gamedevie". Choć trudno nie zgodzić się ze słowami twórcy gry TY the Tasmanian Tiger, w miarę gdy zgłębiamy wiedzę na temat historii i obecnej sytuacji twórców gier, pracujących w regionie Oceanii, nie sposób nie zauważyć, że Australia i Nowa Zelandia odpowiadają za zdecydowaną większość gier komputerowych i konsolowych, powstających w tym regionie świata. Mimo to, choć przecież zarówno Australijczycy, jak i Nowozelandczycy przynależą do anglosaskiego kręgu kulturowego, a oba państwa znajdują się w czołówce najbogatszych krajów świata, konia z rzędem temu, kto potrafiłby wymienić bez pomocy „wujka Google’a" choćby trzy gry z krainy kangurów...Oczywiście, absolutna dominacja studiów australijskich i, w mniejszym stopniu, nowozelandzkich w regionie nie może dziwić, jeśli weźmiemy pod uwagę gigantyczną dysproporcję pomiędzy możliwościami finansowymi oraz technologicznymi deweloperów w Australii i Nowej Zelandii a studiami znajdującymi się w takich miejscach jak Fidżi... Co nie znaczy, że należy całkowicie lekceważyć próby pobudzania rozwoju gamedevu w Suvie, Goli, Raiwai czy innych miastach wspomnianego wyżej Fidżi. Zanim jednak przejdę do tych najbardziej egzotycznych inicjatyw, jeszcze nie deweloperskich, ale nastawionych na wzrost liczby twórców gier oraz poprawę jakości raczkujących projektów, warto skupić się na tym, co twórcy z Antypodów mają do zaoferowania najlepszego.Jedną z gier, które powstały w regionie Oceanii, a zarazem doczekały się sporego rozgłosu, a nawet osiągnęły sukces finansowy, jest L.A. Noire, klimatyczna, detektywistyczna przygodówka, która debiutowała na pecetach i konsolach PlayStation 3 oraz Xbox 360 w 2011 roku. Dzieło studia Team Bondi z Sydney zebrało świetne noty recenzenckie i znalazło ponad pięć milionów nabywców na wszystkich platformach, co czyni L.A. Noire najpopularniejszą grą wyprodukowaną w Australii. A to nie byle jakie osiągnięcie, bo Australijczycy tworzą gry komputerowe i konsolowe od ponad 30 lat i to pomimo niezmiennie jednoznacznie lekceważącego stosunku władz kraju do tej gałęzi przemysłu rozrywkowego, przynajmniej w porównaniu do branży filmowej, która cieszy się z kolei uprzywilejowaną pozycją i może liczyć na szerokie wsparcie, również finansowe, ze strony australijskiego rządu.

Aby jednak oddać sprawiedliwość lokalnym politykom, należy podkreślić rolę, jaką odgrywają inicjatywy oraz instytucje powołane w kilku australijskich stanach. Na czele znajduje się organizacja Multimedia Victoria, będąca częścią Departamentu Innowacji, Przemysłu i Rozwoju Regionalnego stanu Wiktoria, ale wspiera twórców też Queensland Games, związek deweloperów, instytucji edukacyjnych, dostawców usług i organów rządu stanowego Queensland z siedzibą w Brisbane, a w końcu GDDA (Game Developers Association of Australia). Związek założony w 1999 roku prowadzi działalność promocyjną i oferuje szerokie i zróżnicowane wsparcie lokalnym twórcom gier.Co ciekawe, charakterystyczną cechą australijskiego gamedevu – jakże oddalonego od światowych centrów innowacji w obszarze najnowszych technologii, wykorzystywanych przez twórców gier – jest uniwersalna wymowa produkcji, powstających w biurach w Sydney czy Melbourne. Chris Mosely, szef studia Red Tribe, twierdzi, że prowadzona przez niego firma nie określa się mianem studia australijskiego. „Tak naprawdę nie postrzegamy siebie jako australijskiego dewelopera, mimo że nasze studio jest zlokalizowane w Australii. Jesteśmy częścią międzynarodowej społeczności twórców gier. Oczywiście czujemy się patriotami i leży nam na sercach los rodzimego gamedevu jako całości, jednak nie możemy ignorować faktu, że działamy w branży globalnej. Ustalamy swoje standardy według międzynarodowych kryteriów. Pozycjonujemy się wobec konkurencji dokładnie w ten sam sposób, w jaki mogłoby to robić studio amerykańskie czy brytyjskie."

Właśnie taka postawa sprawia, że aż 90 procent przychodów australijskich teamów deweloperskich pochodzi z eksportu, choć przecież Australia jest jednym z najważniejszych rynków dla przedstawicieli interesującej nas branży. Z dokumentu Global Games Market Report, przygotowanego przez agencję Newzoo wynika, że w 2014 roku Australia zajmowała 13. miejsce na świecie pod względem wysokości przychodów branży, przekraczających 1143 mld dolarów. Na regionalnej liście znalazła się jeszcze tylko Nowa Zelandia, która z przychodem na poziomie około 140 milionów dolarów uplasowała się na miejscu 34.

Wracając jednak do osiągnięć australijskich deweloperów na arenie międzynarodowej, trzeba przyznać, że mają oni przynajmniej kilka powodów do dumy. O L.A. Noire już wspominałem. Być może jednak mało kto wie, że uznana, tekstowa adaptacja dzieła J.R.R. Tolkiena pod tytułem The Hobbit, powstała właśnie w Australii, a konkretnie w biurach studia Beam Software, będącego deweloperskim oddziałem wydawcy gry przygotowanej z myślą o takich platformach, jak ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC 464 czy Dragon 32 – Melbourne House. Produkcja, która zadebiutowała w 1982 roku znalazła, jak się szacuje, około 500 tysięcy nabywców, co czyni ją najprawdopodobniej najpopularniejszą grą tekstową wszech czasów (zagrozić jej mógłby chyba jedynie Zork I studia Infocom). The Hobbit wywalczył także Złoty Joystick dla najlepszej gry strategicznej w 1983 roku.Kolejną grą, o której nie można nie wspomnieć, jest Fruit Ninja teamu Halfbrick Studios z siedzibą w Brisbane. Mobilna produkcja, która debiutowała w pierwszej kolejności na iPhone'ach i iPodach Touch w kwietniu 2010 roku, zaledwie dwa lata później przekroczyła barierę 300 milionów instalacji – znalazła się na 1/3 wszystkich smartfonów firmy Apple w USA w tamtym czasie! Z czasem Fruit Ninja pojawiał się na kolejnych platformach, a w marcu ubiegłego roku wylądował nawet na Xboksach One. Halfbrick ma zresztą więcej sukcesów na koncie. To właśnie zespół dowodzony przez CEO Shainiela Deo jest odpowiedzialny za takie tytuły, jak Jetpack Joyride czy Monster Dash.Naturalnie to nie koniec listy gier made in Australia, na które warto zwrócić uwagę. Szczególnie że narodziny gamedevu na Antypodach datuje się na rok 1978, kiedy to Alfred Milgrom i Naomi Besen założyli wspomnianą wyżej firmę wydawniczą Melbourne House. Początkowo oficyna wydawała książki o tematyce komputerowej i dystrybuowała amerykańskie gry w Wielkiej Brytanii (dziś rynek australijski z 11,1 mln graczy, spośród których 56 procent regularnie wydaje pieniądze na gry, samodzielnie radzi sobie doskonale), jednak wraz z zakupem praw licencyjnych do Hobbita i wielkim sukcesem tekstowej produkcji profil działalności firmy uległ zmianie. Beam Software nie okazało się studiem jednego tytułu. Uskrzydleni wynikami Hobbita australijscy deweloperzy przygotowali jeszcze kilka znakomitych i bardzo popularnych produkcji, jak choćby tytuły wchodzące w skład serii Horace (wydawanych w latach 1982–1985 na komputerach Spectrum) czy świetną bijatykę The Way of the Exploding Fist, która w 1985 roku trafiła na Commodore 64. Beam Software przez całe lata potwierdzało zresztą wysoką klasę, czego dowodem jest choćby gra wyścigowa Le Mans, która w 2001 roku zadebiutowała na konsoli Sega Dreamcast.Dokonania Melbourne House i Beam Software, na czele których stał Adam Lancman, legenda australijskiego gamedevu, stały się kluczowym czynnikiem, który stymulował rozwój innych studiów deweloperskich w kraju. Już na początku lat osiemdziesiątych Roger Keating i Ian Trout założyli Strategic Studies Group w Sydney. Firma debiutowała turową strategią Reach for the Stars w 1983, jednak Australijczycy znani są przede wszystkim z całej serii Warlords, bez której przecież z całą pewnością nie byłoby Heroes of Might & Magic...Połowa lat osiemdziesiątych w Australii to era całkowitej dominacji komputerów Commodore 64. Nic więc dziwnego, że John De Margheriti zakładał studio Micro Forte z myślą o tworzeniu gier na tę platformę. De Margheriti, jedna z tych nielicznych osób, które w największym stopniu przyczyniła się do rozwoju australijskiego gamedevu, nie tylko stoi za kilkoma wybitnymi tytułami (America's Cup Sailing Simulation bardzo długo dzierżyła palmę pierwszeństwa wśród najlepiej sprzedających się gier na terenie kraju z 60 tysiącami sprzedanych kopii na Commodore 64; logo Micro Forte znajdziemy również na pudełkach z Fallout Tactics z 2001 i Hot Wheels Bash Arena z 2002 roku), ale i zorganizował pierwszą Australian Game Developers Conference w 1999 roku czy powołał do życia edukacyjną organizację non profit Academy of Interactive Entertainment trzy lata wcześniej. De Margheriti wreszcie tworzył Game Developers Association of Australia, związek, o którym krótko pisałem powyżej.Na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych wielu australijskich twórców wybierało model dystrybucji zwany shareware. Jedną z osób, które dorobiły się poważnych pieniędzy, decydując się na ten model biznesowy, był John Passfield, założyciel Binary Illusions. Studio z Brisbane powstało w 1991 roku i stworzyło m.in. niezwykle popularną produkcję Halloween Harry (1993), a także Flight of the Amazon Queen, wydany rok później. Prawdziwa złota era australijskiego gamedevu nadchodziła wielkimi krokami...W latach 1993–1996 powstało wiele studiów deweloperskich w Australii, spośród których przynajmniej kilka zasługuje na wzmiankę. Ratbag Games w Adelaide, Auran w Brisbane, Torus Games i Tantalus Interactive w Melbourne... Młodzi, energiczni wizjonerzy tworzyli gry na PC i konsole piątej generacji: Segę Saturn i PlayStation. Dzięki takim ludziom powstały Sentinel Torusa (1994), Manx TT Superbike Tantalusa (1995), Dark Reign Aurana (1997) czy Powerslide studia Ratbag (1998). Rok po premierze Powerslide Steve Stamatiadis, Rob Walsh i John Passfield założyli natomiast Krome Studios, które współpracowało m.in. przy produkcji Star Wars: The Force Unleashed, a ostatecznie stało się największym z teamów deweloperskich Oceanii (a więc i najbardziej znaczącym spośród ponad 50 aktywnych, australijskich studiów). W 2006 roku Krome kupiło Melbourne House od Atari, a rok później firma zatrudniała ponad 300 osób. W tym samym roku na rynku pojawiła się jedna z najbardziej klimatycznych gier typu "match-3" w dziejach: Puzzle Quest: Challenge of the Warlords. Stało się tak za sprawą Steve'a Fawknera i jego studia Infinite Interactive.Długo można by rozpisywać się na temat historii i sukcesów australijskiego gamedevu, jednak nie zapominajmy, że na południowy zachód od wyspy kangurów leży Nowa Zelandia, która również dała branży gier kilka interesujących studiów. AlphaSim odpowiada za szereg realistycznych symulatorów samolotów i helikopterów bojowych, Grinding Gear Games stworzyło Path of Exile, Ninja Kiwi stworzyło serię Bloons, PikPok z siedzibą w Wellington dało nam całą masę wciągających, sportowych i zręcznościowych gier mobilnych, Sidhe, jedno z najbardziej znaczących nowozelandzkich studiów, stworzyło ponad 20 własnych tytułów na PC i konsole, w tym Shatter i Blood Drive...W pozostałej części Oceanii branża deweloperska dopiero raczkuje. Nawet bycie graczem na Fidżi nie jest proste, skoro koncentruje się ono wokół kafejek internetowych, takich jak ta w Raiwai czy wypożyczalnia gier w Goli. Rodzą się dopiero inicjatywy, mające na celu przekazywanie wiedzy na temat programowania  i zapewne jeszcze sporo czasu upłynie, zanim usłyszymy o pierwszej, dobrej i cieszącej się dużą popularnością grze, powstałej na jednej z tysięcy urokliwych wysepek Oceanii...

Jacek Głowacki

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.