Nie jest żadną tajemnicą, że gry wymagają obszernych testów. Zanim dany tytuł trafi na półki sklepowe, zostaje przewałkowany na wszelkie możliwe sposoby przez ekipy profesjonalnych testerów. Ich zadaniem jest wyłapywanie błędów w kodzie, raportowanie bugów i niedoróbek oraz próby wykrzaczenia gry poprzez zapętlenie czynności, które przyszłyby na myśl tylko najbardziej znudzonemu użytkownikowi konsol. Efektem pracy testerów jest produkt pozbawiony technicznych wad. Przynajmniej tak to wygląda w założeniach, bo wiemy aż nadto dobrze jak to bywa z rzeczywistością. Nie zawsze producent gry, naciskany przez wydawcę, ma na tyle czasu, by przeprowadzić dogłębne testy. Czasami też po prostu nie wystarcza na to pieniędzy, a tych potrzeba kilka wiaderek – by wszystko miało sens, testerów powinno być wielu i powinni oni siedzieć nad grą długie, ale to długie godziny. A każda taka godzina to uciekająca mamona.
A to jeszcze nie wszystko. Obecnie producent gry musi testować nie tylko techniczny aspekt swojego dzieła, bo testów wymaga jeszcze tak zwana „użyteczność programu” – często spotykanym terminem jest również „focus test”. W branży gier video takie testy na szeroką skalę spopularyzował Microsoft, który wyrósł na oprogramowaniu użytkowym. W celu wygryzienia konkurencji, ich produkty musiały być nie tylko funkcjonalne, ale również intuicyjne w użyciu. Filozofia ta została przeniesiona na poletko gier, gdzie walka o klienta jest zaciekła, a inwestycje są wielkie i jednocześnie kruche, bo o być albo nie być całych koncernów potrafi zadecydować powodzenie jednego tytułu. W takich warunkach trzeba działać bardzo ostrożnie.
BulletstormCzym właściwie jest testowanie użyteczności? W największym skrócie to sprawdzanie, w jaki sposób dana gra zostanie odebrana przez użytkownika końcowego. Optymalnie takie testy powinny dać odpowiedź na pytania w rodzaju: czy mapka jest wystarczająco przejrzysta; czy gracz wie, czego od niego chcemy; czy nie zgubi się w możliwościach; czy mechanizmy rozgrywki, które obmóżdżyliśmy na etapie projektów, mają sens? Wszystkie te pytania i tysiąc podobnych grupuje się w jedną wielką, najważniejszą kwestię – czy gracz będzie się dobrze bawił? Bo jeśli tak, to kupi naszą następną grę.
Dlatego, aby być pewnym, że projekt idzie w dobrym kierunku, developerzy zapraszają do siebie postronnych graczy i testują na nich swoje pomysły. Jacy ludzie są najlepszymi królikami doświadczalnymi dla takich testów? Zapytaliśmy o to u samego źródła. „Cały bajer polega na tym, żeby było różnie” – mówi Adrian Chmielarz z People Can Fly. „To nie mogą być, broń Boże, testerzy. To musi być mix. Hardkorowi gracze, bo interesuje nas ich opinia i to, jak oni grają; potrzebne są też kompletne nooby, casuale. Jest taki specyficzny podgatunek casuali, którzy kupują grę obojętnie jaką i niespecjalnie lubią jakiś konkretny gatunek. I w shooterka zagrają i zagrają sobie w erpega, byleby to był hit. Czyli tacy już zupełnie niedzielni gracze, którzy raz na pół roku kupią sobie grę. No i dla nich też musi być zabawa”.
Developerzy mogą mieć również inne spojrzenie na ten temat, więc przekrojowe podejście Adriana nie jest uniwersalne dla wszystkich firm. Mirosław Dymek, prezes Reality Pump, zawęża obiekty testów do starannie wyselekcjonowanych grup. „To zależy od rodzaju gry” – tłumaczy. „Najlepszym obiektem do testów jest osoba odpowiadająca grupie docelowej. Przy grach sportowych nastawionych na śrubowanie wyników, lepsi będą gracze doświadczeni. Przy singleplayerowych, filmowych produkcjach nastawionych na masowego odbiorcę, lepszy będzie laik”.
Silent Hill DownpourJak wyglądają testy na graczach? Królik doświadczalny dostaje wycinek gry, po którym może sobie pokicać. Jego poczynania bacznie obserwuje osoba odpowiedzialna za testy, zwracając uwagę na zachowanie grającego i na to, co wyrabia się na ekranie. Przebieg rozgrywki często rejestruje kamera, a zgromadzony materiał analizują potem twórcy lub zespoły ekspertów przez nich wynajęte. Na zachodzie powstały całe firmy zajmujące się tylko i wyłącznie testowaniem użyteczności gier. Niektóre z nich posuwają się do dość ekstremalnych zagrywek, na przykład podłączają grającego do aparatury biometrycznej i mierzą jego tętno, potliwość i diabli wiedzą, co jeszcze. Gracz może ściemniać, że nie bał się albo wyzwanie było tak proste, że dałby radę grając jedną ręką, ale jego ciało powie całą prawdę.
Można powiedzieć, że testowanie gier na użytkownikach sprowadza się w pewnym sensie do usuwania z nich wszelkich powodów do frustracji grającego. Stwarza to niebezpieczeństwo, że takie testy na klientach, których producenci nie chcą rozzłościć, zaowocują coraz łatwiejszymi grami. „Oczywiście, że tym to owocuje” – nie pozostawia złudzeń Mirosław Dymek. „Trend ten widać od kilku lat. W porównaniu z produkcjami z końca zeszłego wieku, dzisiejsze gry są właściwie trywialne”. Jeżeli porównać gry tworzone dzisiaj do tych z jeszcze odleglejszego okresu, z lat osiemdziesiątych, obraz wydaje się być jeszcze bardziej jaskrawy. Wtedy testerami gier zarówno pod względem ich użyteczności jak i poziomu trudności byli sami twórcy, a ci znali przecież swoje programy od podszewki. To do ich możliwości dostosowywana była gra i do tego poziomu równali potem gracze. Dzisiaj wyzwania przed grającym nie są aż tak ekstremalne, ale dzięki temu nasze hobby drastycznie zwiększyło zasięg.