Pamiętacie rok 1998? Nowego Windowsa, świeżego StarCrafta, jeszcze w kartonowym pudełku, i Thiefa? 1998 to z pewnością bardzo znaczący rok dla wielu gatunków gier. Jednak nie dla wszystkich aż tak jak dla umierających (już wtedy) przygodówek. Coraz bardziej popularny Tim Schafer postanowił zaskoczyć nas wówczas czymś zupełnie nowym.
Grim Fandango – bo o tej grze mowa – było genialnie skonstruowaną pozycją adventure. To nie tylko moje subiektywne zdanie – IGN przyznało jej nagrodę dla najlepszej gry przygodowej roku 1998, GameSpot uznał ją za najlepszą grę roku 1998 wydaną na PC (dodatkowo dając jej pierwsze miejsce w kategorii tytułów z najlepszą muzyką, designem graficznym i opracowaniem artystycznym) oraz za definitywnie najznakomitszą grę roku. Nagród i nominacji było zdecydowanie więcej, lecz nie o tym chcę pisać. Grim Fandango otworzyło przed nami wspaniały świat rodem z filmów noir, świat postaci o niespotykanej głębi charakteru oraz – co chciałabym w tym miejscu rozwinąć – opowiedziało historię niesamowitej podróży.
Główny bohater Grim Fandango – Manuel „Manny” Calavera – to Posępny Żniwiarz, jeździec na bladym koniu, czyli Śmierć we własnej osobie. Chociaż aspekt wcielenia się w protagonistę wykonującego taką profesję wydaje się, rzecz jasna, każdemu z nas ciekawy, ów entuzjazm z pewnością opadnie, gdy dowiemy się, że w rzeczywistości to pracownik średniego szczebla biura podróży, który od dziewiątej do piątej przez całą wieczność wysyła dusze zmarłych w stronę Dziewiątego Kręgu zaświatów. Przeprawa taka z założenia trwa cztery lata i każdy zmuszony jest przebyć tę drogę przez pełną niebezpieczeństw Krainę Umarłych o własnych siłach. Pogląd ten Schafer zapożyczył zresztą z wierzeń starożytnych Azteków. Jako że Manny pracuje w Departamencie Śmierci, która to instytucja specjalizuje się we wszystkich opcjach podróży do ostatecznego celu wszelkiego istnienia, jest on w stanie zaproponować swoim klientom dużo szybszy i bezpieczniejszy środek lokomocji. Opcją premium, która znacznie skraca czas wędrówki dusz, jest ekspresowy pociąg Numer Dziewięć.
Nie każdy jednak spełnia warunki, by otrzymać bilet zezwalający na ową ekskluzywną przejażdżkę. Tylko nieskazitelnie czyste dusze mają w nim zarezerwowane miejscówki. Jednak za sprawą panującej w Departamencie Śmierci korupcji i spisku szefostwa żaden z klientów Manuela nie kwalifikuje się do podróży Dziewiątką. Z tego właśnie powodu Manny nie jest w stanie odpracować błędów swego poprzedniego żywota i przez wieki zmuszony będzie wykonywać ten zawód. Nawet Mercedes „Meche” Colomar, dusza bez skazy, przez owe machinacje ma przemierzać tę długą i śmiertelnie niebezpieczną drogę pieszo. Manny wraz z Glottisem – uzależnionym od prędkości demonem – ruszają w ślad za nią.
Fabuła Grim Fandango podzielona została na cztery akty – wszystkie łączy data drugiego listopada: Día de los Muertos (Dzień Zmarłych), lecz rozdziały następują po sobie z roczną przerwą. Każdy kończy się wydarzeniem stanowiącym specyficzny wstęp do następnego – w pierwszym roku Manny łapię za mop w celu posprzątania podłogi w podupadającej knajpie, by następny rozdział gry rozpocząć jako szef ekskluzywnego klubu z kasynem, w który ową knajpę zmienił. Drugi rok przenosi go na wielkie przestrzenie oceanu. Ponownie – kończy z mopem w ręku, myjąc pokład zardzewiałej łajby. Trzeci akt wita natomiast jako kapitan luksusowego statku. Co roku, jak widać, Manny wspina się po szczeblach kariery w różnych profesjach, chociaż zaczynał tylko jako agent podróży średniego stopnia i to wcale nie z najlepszymi wynikami. Łączy się to z jego rozwojem wewnętrznym, o czym za chwilkę.
Podczas każdego z aktów Manny i Glottis przemierzają Krainę Umarłych. Dzięki tej podróży jesteśmy w stanie zobaczyć różnorodność scenerii przedstawionego w Grim Fandango świata. Widzimy więc miasto El Marrow z perspektywy wielkiego budynku Departamentu Śmierci, utrzymanego w stylu art deco, przed którym ma właśnie miejsce parada z okazji Dnia Zmarłych. Później przedzieramy się przez Skamieniały Las (Petrified Forest), by na jego skraju wkroczyć do miejscowości portowej Rubacava, z wielkim torem wyścigowym, pełnymi przepychu modernistycznymi wnętrzami i gigantycznym zeppelinem unoszącym się nad miastem. Przenosimy się także na dno oceanu, stację na samym Krańcu Świata – z którego spływa w nieskończoność gigantyczny wodospad – by wreszcie dotrzeć do pokrytej śniegiem azteckiej świątyni. Wędrówka obfituje więc w zapierające dech w piersiach widoki, które prezentują przed odbiorcą różnorodność i piękno Krainy Umarłych.
Cztery lata, jakie mijają podczas historii przedstawionej w Grim Fandango, są również wewnętrzną podróżą głównego bohatera, który z konformistycznego popychadła zmienia się w nielękającego się wziąć los we własne ręce wojownika, o silnym kręgosłupie moralnym. Najlepiej chyba widać to konfrontując dwie sceny – z jednej strony wnętrze jego biura, w którym rozpoczyna się historia, z drugiej tę, gdy stoi u wrót azteckiej świątyni, gdzie dusze mogą zająć miejsca w złotej Dziewiątce. Od czasu, gdy decyduje się podążać śladami niesprawiedliwie potraktowanej Meche, zmienia się również jego stosunek do jej osoby. Chociaż na początku postanawia dogonić ją ze względu na siebie (gdyby mógł zaoferować jej bilet na Numer Dziewięć – na który jego zdaniem zasługuje – to, a przynajmniej taką ma nadzieję, jego dusza zostałaby wyzwolona), gdzieś pomiędzy pierwszym a drugim rozdziałem jego intencje stają się dużo bardziej romantyczne. W czasie gdy w jego sercu rozkwita uczucie do poszukiwanej kobiety, jego postępowanie zaczyna cechować się szlachetnością, kiedy to postanawia oddać nieszczęsnym duszom zabrane im bilety, a wraz z nimi szansę na szczęśliwe spędzenie wieczności. U końca drogi egoistyczny Manny z początku historii zmienia się więc nie do poznania.
Nie jest to, rzecz jasna, szczegółowa analiza wszystkich wątków gry. Grim Fandango to pozycja o bardzo złożonej fabule i postaciach – nie sposób w jednym artykule opisać całej problematyki, jaką podejmuje. Miejmy nadzieję, że nowy projekt Schafera zaoferuje równie dobrze skonstruowany świat i wciągającą historię.