A później były Doomy, Fallouty i inne Bardzo Poważne Gry, wciągające mnie w swoją dramę za pomocą scenariuszy, dialogów i opowieści o ratowaniu świata przed złem wyłażącym gdzieś z dziury. I oddalające od niewinnej krainy skaczącego hydraulika i księżniczki porwanej przez żółwio-smoka.
Teraz nadrobiłem. Oczywiście nie klasycznym Super Mario, które jest tak stare, że nawet krytycy znają je głównie z YouTube, ale całkiem nowym Super Mario 3D Land na 3DS-a. I jestem szczęśliwy. Nie pamiętam już, kiedy ostatni raz się tak dobrze bawiłem. Mario dostarcza prostej, pierwotnej radości z grania. Z naciskania dwóch guziczków i obserwowania reakcji postaci. Jest wymagający i nieprzebaczający, ale nie oszukuje zawyżonym poziomem trudności - jeżeli coś ci nie wychodzi, to tylko dlatego, że spaprałeś, żadnych przypadkowych śmierci, żadnego reżyserowania.
Nie przynudza, wrzuca cię od razu w rozgrywkę, wszystkiego musisz nauczyć się sam, a najdłuższy przerywnik trwa ze 20 sekund. Ale najważniejsze, że nie boi się tego, czym jest. A jest grą wideo, zabawką mającą dostarczyć frajdę. Ubiera się więc w zabawne, kolorowe wdzianko, puszcza z głośniczków wesołą muzyczkę i serwuje najbardziej pomysłowe poziomy, jakie kiedykolwiek widziałem. Braid miał 6 pomysłów na światy? Litości, Mario ma po 3 pomysły na poziom!
Dzięki temu emocje, które dostarcza, są jakieś prawdziwsze, bardziej niewinne. Podczas gdy grając w Alan Wake's American Nightmare wciąż zastanawiałem się, czy to opowieść o sile klasycznej narracji czy może popkulturowym wyobrażeniu Ameryki, a Outland filtrowałem przez wszystko, co na studiach czytałem o mitach, w Super Mario 3D Land po prostu grałem. Zero recenzenckiego analizowania. Żadnych notatek. Tylko ja, konsola i kolejny poziom do zaliczenia.
W czasach Modern Warfare, Uncharted i interaktywnego wideo, gdy pierwszoligowe produkcje tworzy się przez dziesięciolecia, za pieniądze, którymi można by wykarmić mały afrykański kraj, chyba tylko Nintendo potrafi robić tak proste i bezpretensjonalne, a jednocześnie tak dobre gry. Opierające się tylko na rozgrywce, operujące udawanymi bohaterami i umownymi dramatami, z którymi nie sposób się emocjonalnie identyfikować. A przy tym autentycznie ekscytujące, wywołujące uczucia, które nie mają nic wspólnego z tymi kinowymi. Nie zrozumcie mnie źle. Życiowe rozterki bohaterów Heavy Rain, rozpadające się pod stopami Drake'a antyczne miasta i wybuchające na Bliskim Wschodzie bomby nuklearne są poruszające, ale w taki sam sposób, w jaki poruszające są dobre filmy czy książki. Przywiązują nas do swoich bohaterów, szczegółowo opisują świat przedstawiony, obejmują czule trzecioosobową narracją, przerywnikami filmowymi i gadającymi głowami.
Nie ma to wiele wspólnego z tym, co czułem uciekając przed Bowserem - bez żadnego grzyba, w najmniejszej postaci, straciwszy wcześniej z dziesięć żyć, ze świadomością, że przegrana będzie mnie kosztowała bolesną powtórkę. Nie zastanawiałem się, co czuje Mario i jak cierpi księżniczka. Nie potrzebowałem kapitana Price'a krzyczącego z brytyjskim akcentem, że oto się dzieje apokalipsa, uciekaj, ludzkość jest do uratowania. Nikt nie zmuszał mnie, bym obciął sobie wirtualnego palca. Te emocje - radość z sukcesu, wściekłość po porażce, wzruszenie w finale - były moje. I wynikały tylko z naciskania przycisków.
A później uratowałem Peach. W końcu.