Zapiski z pustego domu
Zapiski z pustego domu
Powodzenia Sam. Ja też cię kocham - myślałem, skończywszy grać. Wsłuchany w muzykę, czytając napisy końcowe, rozmawiałem z nieistniejącą postacią, która nawet na moment nie pojawiła się na ekranie. Ale była prawdziwa. Tak jak prawdziwi potrafią być tylko fikcyjni ludzie.
Odpowiedzcie sobie na pytanie: kiedy ostatni raz tęskniliście za kimś, kto nie istnieje? A później odpalcie Gone Home i pokochajcie Sam. I Lonnie. I tatę. I mamę. I nawet Kaitlin.
Gone Home to być może najodważniejsza gra od czasów Spec Ops: The Line, przypominającego graczom, jak bardzo spaczone są ich zabawki. Jednak odwaga twórców z The Fullbright Company nie polega na oskarżeniach. Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen, Karla Zimonja i Kate Crai robią coś gorszego - całkowicie ignorują gracza i jego postać. Wrzucają go w jedną z gier FPS, w których zawsze był pępkiem wszechświata, i mówią: To nie ty jesteś tu najważniejszy. To nie twoja historia. To jest historia twojej rodziny.
Do tej pory nawet niemi bohaterowie FPS-ów byli w centrum uwagi. To wokół nich kręciły się wszystkie wydarzenia - jak w Portalu, owiniętym dokoła rozwiązującej zagadki Chell. To dzięki nim funkcjonował świat przedstawiony - jak w serii Call of Duty, gdzie nawet ofensywa aliantów czeka usłużnie na gracza. To oni byli wykształconymi, przystojnymi, wysportowanymi superbohaterami, rozpoznawanymi przez dosłownie każdą postać w grze - niczym Gordon Freeman, najsłynniejszy z nich.
Tymczasem najtrudniejsza i najpiękniejsza lekcja, jaką przekazuje Gone Home wywodzi się właśnie z mechaniki gier FPS. Katie, a wraz z nią gracz, uczą się, że świat kręci się bez nich. Czas pędzi do przodu. Życie nie czeka, aż wrócisz do domu.
Powracająca z wyprawy do Europy Katie jest tu postacią nie tyle drugoplanową, co wręcz epizodyczną. Nie było jej w życiu domowników przez rok. Odeszła. Jej obecność ograniczyła się do wysyłanych ze stolic kartek pocztowych, które teraz odnajduje porozrzucane po pustym domu. Nie są zaplamione keczupem, wytarmoszone, zmoczone. Nie wiadomo nawet czy ktoś je czytał. Nie ma się zresztą co dziwić, Katie pisała do domu z kolejnych europejskich stolic, opowiadając tylko jak wspaniale się bawi. Paryż: Ja. Londyn: Ja. Watykan: Ja. Barcelona: Ja można streścić, parafrazując dzienniki Gombrowicza i definiując większość gier FPS. Tymczasem w gigantycznym domostwie, do którego, pod nieobecność Katie, przeprowadzili się Greenbriarowie czas mijał.
Co ciekawe, znający dobrze gracza ludzie z The Fullbright Company zwodzą go niemal do końca, obiecując, że w końcu coś zacznie się dziać. Udają, że to opowieść grozy. Sięgają, po tropy, które świetnie znamy. Za oknem trwa burza, żarówki co chwila mrugają, pioruny rozświetlają mrok, a Sam, której intymne nagrania budują narrację, wspomina o nawiedzonym domu i duchu Oscara. Ale to sztuczka, ułuda. Nie będzie żadnego ducha. To, co w innych grach zostałoby zepchnięte na margines - opowieść Sam i jej rodziców - tutaj wychodzi na pierwszy plan. To na niej mamy się skupić.
A jest to intymna, urzekająca opowieść o dojrzewaniu i zmianach. Przez ostatni rok Sam została wyrwana ze swojego środowiska i rzucona na obcy grunt. Próbowała się przystosować. Poznała ludzi. Dorosła. Ale przede wszystkim, i piszę to wiedząc, jak banalnie to brzmi, odnalazła siebie.
Odnajdując kolejne pamiątki z nie swojego życia - porzucone listy, brudnopisy, notatki, kasety magnetofonowe i, jakże by inaczej, gry wideo - Katie rekonstruuje rok, który straciła. Nie ma tu nagłych olśnień, zwrotów akcji, dramatycznych odkryć. Jest dbałość o szczegóły, wysłuchiwanie nagrań i piosenek, przeglądanie książek. Zadaniem gracza nie jest zatem pokonanie wroga, ani nawet odkrycie tajemnicy. Zamiast tego próbuje dowiedzieć się, jakimi ludźmi są ci, którzy mieszkają w tym wielkim domu.
Gone Home nie opiera się na wydarzeniach. To gra utkana z subtelnych szczegółów. Jak meksykańska czaszka leżąca pomiędzy pucharami, której historię poznajemy dopiero pod koniec. Albo nieśmiały, dziewczęcy opis pierwszego zbliżenia, którego Katie wstydzi się czytać. Czy delikatna sugestia bolesnego romansu, po którym trzeba posprzątać. Wstydliwa tajemnica wujka-outsidera, poprzedniego właściciela domu. I okrutny, zbyt oficjalny list wymagającego dziadka do ojca-pisarza.
Mam problem ze współczesnymi grami, bo większość z nich nie jest adresowana do mnie. Grając muszę się zadowalać emocjami nastolatka. Wciąż budzić w sobie wewnętrzne dziecko, które przymyka oko na scenariusz i mówi wow, gdy coś wybuchnie. Grając w Gone Home nie musiałem tego robić. To gra dla 30-latków.
Akcja osadzona została 1995 roku, w okresie gdy ja, a wraz ze mną przeciętny współczesny gracz, byliśmy nastolatkami. Przechadzając się po domu rodziny Greenbriatów, przechadzałem się po moim chłopięcym pokoju. Też miałem na ścianie plakat z The X-Files. Tak samo jak Sam zachwycałem się Kurtem Cobainem. Rozpisywałem ciosy specjalne do Street Fightera. Cholera, moją ulubioną postacią także była Chun Li! Nosiłem flanelowe koszule. Słuchałem zaangażowanego punka (jeszcze wtedy nie feministycznego) i dołującego grunge'u. Podziwiałem kolegów, którzy robili undergroundowego zina. Byłem podobnie wstrząśnięty, gdy obejrzałem pierwszy raz Pulp Fiction. I tak, opowiadałem kumplom scenę ze strzykawką!
Gone Home odwraca irytujący, prostacki trend rządzący dzisiejszą rozrywką (nie tylko grami). To nie opowieść na poziomie nastolatków, nieudolnie udająca historię dla dorosłych. To opowieść dla dorosłych, którzy byli kiedyś nastolatkami. Jak Fucking Amal, jeden z najlepszych filmów, jakie kiedykolwiek widziałem.
(uwaga, następny akapit zawiera spory spoiler)
Gone Home jest grą, na którą czekałem od lat. Poruszającą, zabawną, mądrą opowieścią o rodzinie, tajemnicach i ludzkich dramatach. Bez fajerwerków, bez zwrotów akcji. Bez kłamstw, pozerstwa i popisów. To historia o dorastaniu, która, inaczej niż chociażby ostatni Tomb Raider, nie kryje się za grą o strzelaniu. Cholera, to gra FPS, w której główną bohaterką jest zwykła dziewczyna, odkrywająca, że jej siostra jest lesbijką, a rodzice nie są idealni! Czyż to nie brzmi świetnie?
(koniec spoilerów)
Pod koniec lat 60. undergroundowi twórcy komiksowi udowodnili, że komiks jest wspaniałym, dojrzałym medium, które może podjąć każdy temat. Wyrwali historyjki obrazkowe ze szponów superbohaterów i naiwnych zakochanych dziewcząt, by, w wydawanych własnym sumptem komiksach i zinach, opowiadać o polityce, problemach społecznych, codzienności. Aż w końcu Art Spiegelman, jeden z najwybitniejszych przedstawicieli undergroundu, narysował Mausa, powieść graficzną o Holocauście.
Gone Home uświadamia mi, że jesteśmy dziś świadkami bliźniaczego procesu w świecie gier wideo. To w growym undergroundzie dzieją się najciekawsze rzeczy. To mali, ambitni twórcy wyrywają nasze kochane medium wielkim studiom produkującym bajki o zabijaniu. To tu mówi się o polityce (Papers, Please), samotności (Braid), śmierci (Limbo, Dear Esther) i Holocauście (Imagination Is The Only Escape). Twórców z The Fullbright Company postawiłbym obok pionierów komiksowego autobiografizmu - chyba najważniejszego dziś nurtu współczesnego komiksu. Opowiadają historię o wiele trudniejszą niż ta o Holocauście. Mówią o zwykłym życiu.