Zabawy cieniem
W felietonie tym nie chcę zajmować się cieniami, które rzucają postacie i przedmioty w świecie gry. Nie będę też pisać o cieniowaniu. Poruszę natomiast kwestię dosłownego używania cienia w stylizacji gry bądź jej postaci. Dokładnie rzecz ujmując: konwencję teatru cieni. Teatr ten ma bogatą tradycję w historii rozrywki Chin, Indonezji czy Turcji. Między innymi za sprawą gier wpisuje się też i w kulturę Zachodu.
Zapytajmy najpierw: dlaczego? Z jakiego powodu twórcy gier mogliby chcieć sięgnąć po styl teatru cieni? Pierwsza narzuca się odpowiedź: bo często to prostsze rozwiązanie. Zastanówmy się zatem przez chwilkę, co łatwiej animować tak, by ruchy wyglądały realistycznie i naturalnie: postać z dużą ilością detali, cieniowania i kolorowych tekstur czy samą czarną sylwetkę? Odpowiedź jest oczywista. Wystarczy zwrócić uwagę na płynne ruchy stworów z Heart of Darkness (Interplay, 1998). To cały szereg denerwujących stworzeń zbudowanych z cienia, które stają nam na drodze do uwolnienia naszego najlepszego przyjaciela. Dodatkowo latają nam nad głowami, łapią się naszych pleców czy próbują skradać w naszą stronę, pełzając po podłodze. A wszystkie te czynności wykonują w bardzo naturalny sposób. Zaznaczę, że osoba odpowiedzialna za ten tytuł – Éric Chahi – siedem lat wcześniej stworzyła Another World/Out of This World. Bestie, które gracz spotykał już na początku tej gry, również przedstawione zostały za pomocą ciemnych sylwetek – dawało to grafikom możliwość skupienia się nie na samym wyglądzie kreatur, a na ich płynnych ruchach. Nie jest to jednak jedyny powód, dla którego zostały one zaprezentowane w powyższych tytułach w ten właśnie sposób. Cień kojarzony jest przez nas z czymś nie do końca określonym, nie do końca rozpoznawalnym, a przez to bardziej niepokojącym. Bestie tak przedstawione odbierane są jako groźniejsze. W Heart of Darkness rzucane na ściany przez różne przedmioty cienie dosłownie stają się naszymi przeciwnikami.
Hearts of DarknessHeart of Darkness to duża produkcja. Konwencja teatru cieni używana jest również w mniejszych projektach, w celu uzyskania odpowiedniej stylizacji (i oczywiście ze względu na fakt, że wygląda naprawdę dobrze, bez użycia często kłopotliwych w animacji elementów). W wydanym rok temu LIMBO (Playdead, 2010) stylizację całego świata i postaci oparto na grze światła i cienia. Konwencja teatru cieni okazała się w tym wypadku dodatkowo pomocna przy budowaniu wszelkich relacji fizycznych pomiędzy przedmiotami a głównym bohaterem. Ponownie – jest to rozwiązanie dużo prostsze niż tworzenie skomplikowanych modeli, które zmieniają kształt lub położenie pod wpływem działań gracza. Nawet sama postać – również wykreowana za pomocą cieni – nie musi prezentować swoich emocji. Na jej twarzy widoczne są tylko dwa białe punkciki, które symbolizują oczy (podobnie jest w przypadku cieni z Heart of Darkness czy kolosów w Shadow of the Colossus). Wyobraźnia sama podpowiada, jak główny bohater, którego poczynaniami sterujemy, czuje się w danym momencie. Dodatkowo LIMBO wykorzystuje również światło i cień w mechanizmach rozgrywki. Z powodu użycia takich właśnie środków tytuł ten często podawany jest za przykład w dyskusjach na temat gier jako dzieł sztuki. Poza tym LIMBO to naprawdę dobrze wykonana pozycja, z którą chyba każdy powinien się zapoznać.