UWAGA, TEKST ZDRADZA WAŻNE ELEMNTY FABUŁY
Łatwo zaszufladkować produkcję Jonatana Söderströma i Dennisa Wedina, jako kolejną grę, której celem jest szokowanie przemocą. Sama zresztą daje wszelkie ku temu powody – jest brutalna, szybka i uzależniająca. Nagradza graczy wyczynowych, uwielbiających wyzwania, a jej największą siłą nie jest opowiadana historia (o której w ogóle łatwo zapomnieć), ale rozgrywka i absurdalny poziom trudności. Jednak to tylko wierzchnia warstwa, pod nią Hotline Miami kryje kilka słów o przemocy w grach wideo.
Nie trzeba być ekspertem, by zauważyć, że Söderström i Wedina otwarcie cytują jedną z najbardziej kontrowersyjnych gier w historii medium – serię GTA. Serię, która od 1997 roku nieustannie sprowadza na gry wideo gromy. Serię, oskarżaną o deprawowanie młodzieży, propagowanie przemocy i banalizowanie prostytucji, a nawet prowokowanie prawdziwych mordów. Serię, na którą swego czasu uwzięła się sama Hilary Clinton (wtedy senator z Nowego Jorku). Serię, będącą dla wielu ludzi symbolem tego, jak zepsuty jest przemysł gier.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/4/c/f/4cf6fe517733ec5c634e531b87845503/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/hotline_miami_ql_gotowy_sound.mov', });Kontra: Hotline Miami. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod To nawiązanie (a także nawiązanie do mniej znanej, ale równie kontrowersyjnej gry Dreamweb z 1992 roku) znalazło się w Hotline Miami nie przez przypadek. Dzięki niemu Söderström i Wedina od razu kierują uwagę odbiorcy na problem przemocy. Zwłaszcza, że ich dzieło operuje nią z niezwykłą łatwością – rozgrywka pełna jest krwawych rozbryzgów, rozłupanych czaszek, podrzynanych gardeł i rozczłonkowanych ciał. Wżynających się w pamięć bardzo głęboko dzięki wyśrubowanemu poziomowi trudności i konieczności ciągłego powtarzania tych samych czynności, zabijania tych samych ludzi. Po ukończeniu każdego etapu zaś, gracz zmuszany jest by wrócił swoimi śladami. Hipnotyczna muzyka uspokaja się wtedy, a odbiorca ma czas podziwiać swe dzieło – zdewastowane pokoje pełne krwawych kałuż, trupów i walających się flaków.
Jednocześnie jednak Hotline Miami daje graczowi nadzieję. Sugeruje, że w całym tym zabijaniu kryje się głębszy sens, że coś za tym stoi. Dlatego do fabuły wprowadzony został wątek obyczajowy. W pewnym momencie główny bohater (bezimienny i niemy, będący podręcznikowym przykładem bohatera "do wypełnienia" przez gracza) ratuje dziewczynę, która następnie wprowadza się do jego mieszkania. Porządkuje je, przemeblowuje, sprawia, że wygląda przytulniej. Z czasem widzimy nawet zsunięte łóżka, co sugeruje, że nasz bohater wszedł z dziewczyną w jakąś relację uczuciową.
Podobną rolę pełnią dziwaczne przerywniki pomiędzy misjami. Nasz protagonista odwiedza w nich zasyfiony pokój pełen latających much i rozmawia z zamaskowanymi mężczyznami (a może z samym sobą, wszak noszą oni jego maski?). Ich enigmatyczne wypowiedzi zdają się być zagadkami, rebusami, które trzeba rozwiązać. Ich obecność zwiastuje zwrot akcji i odpowiedzi na wszystkie pytania.
Hotline Miami wykorzystuje tu ten sam mechanizm co słynny Portal studia Valve. Graczy motywuje obietnica nagrody, nawet jeżeli jest ona tylko umowna, wręcz iluzoryczna. W Portalu rolę tę pełniło słynne ciasto. Dzięki niemu gracz kupował bezsensowną sytuację wyjściową i nie pytał, dlaczego obudzona ze snu Chell z takim entuzjazmem bierze udział w eksperymentach GLaDOS. W Hotline Miami ciasto zastąpiły obietnice odpowiedzi. I podobnie jak ciasto, okazuje się, że są one zwykłym kłamstwem.
Bo przesłanie Hotline Miami brzmi prosto i szczerze. Nie ma głębi. Nie istnieje zaklęcie usprawiedliwiające poczynania gracza. To gra w zabijanie, a grasz, drogi graczu, na własną odpowiedzialność. A jeżeli masz z tym problem, to tkwi on w tobie.
W ostatniej scenie, sprawcy całego tego zamieszania mówią wprost: Nie ma żadnego znaczenia kim jesteśmy. Nie ma żadnego znaczenia, dlaczego to robiłeś. Na dwuznaczne pytanie bohatera, czy myślą, że to gra odpowiadają, jakby mówili wprost do gracza: A ty nie? Nie mów nam, że ci się nie podobało. Jeżeli sam nie rozumiesz, dlaczego to robiłeś, to dlaczego my mamy ci mówić?*. I mają rację – zabijaliśmy pikselowe ludziki, gdyż sprawiało nam to frajdę, a szukanie wymówek jest dziecinne..
Autorzy Hotline Miami komentują tymi zdaniami nie tylko własną grę, ale i całkiem sporą działkę własnej branży. Gramy, bo chcemy. Nie potrzebujemy usprawiedliwienia. Nie musimy się tłumaczyć. Pikselowa przemoc nikogo nie krzywdzi, a jeżeli uważasz inaczej, wyłącz komputer. Wydajesz się być rozczarowany odpowiadają sprawcy na pytanie, czy to już wszystko. A czy istnieje w ogóle odpowiedź, która by cię zadowoliła?**
- Co ciekawe, aby dotrzeć do tego miejsca, należy zabić głównego bohatera gry (w Hotline Miami jest ich dwóch). To nie on, niemy i bezwolny, usłyszy odpowiedzi, ale jego pogromca, człowiek z twarzą i głosem, który od początku zadaje pytania. Czyżby Söderström i Wedina krytykowali w ten sposób bezrefleksyjnych graczy spodziewających się prostych historyjek (taką właśnie dostaje pierwszy bohater)?
** Dla zapalonych graczy, którym udało się zebrać wszystkie puzzle, Söderström i Wedina przygotowali inne zakończenie. Mowa w nim o wojnach, spiskach i prowokacjach. I jest ono tak kiepskie, iż wydaje mi się, że to przewrotny żart, dostępny tylko dla najbardziej zapalonych graczy. Naprawdę MUSISZ mieć usprawiedliwienie? zdają się pytać w nim twórcy. Masz, udław się.