Z okazji premiery Broken Age przestańmy zajmować się biznesem
Z okazji premiery Broken Age przestańmy zajmować się biznesem
Kiedy wczoraj po południu przeczytałem o tym, że Double Fine narzuca embargo na recenzje Broken Age ludziom, którzy wsparli ten projekt na Kickstarterze i dostają grę dwa tygodnie przed innymi, zrobiło mi się zwyczajnie po ludzku smutno. Nie z jakiegoś zawodowego punktu widzenia, bo rozumiałem decyzję twórców i nie widzę problemu z poczekaniem na publikację tekstu do oficjalnej premiery gry. Ale z takiego ludzkiego. Tim miał być inny. Miał być sympatyczny i uśmiechnięty, mieliśmy razem tworzyć lepsze jutro, lepsze gry, bez wielkich wydawców i pisanych przez PR-owców prasówek o kolejnym niesamowitym doświadczeniu. Tymczasem wiadomość, wysłana wczoraj przez jego firmę do wszystkich „współtwórców” Broken Age brzmiała dokładnie tak, jak kolejny groźny mail od Activision czy Electronic Arts. Żądamy, bla, bla, embargo, bla, bla, formalne recenzje, bla, bla - tak to zapamiętałem. Minął jeden dzień, a ja palnąłem się w głowę i pomyślałem: czym ja się właściwie zajmuje (Double Fine swoją drogą też się palnęło i wycofało z embargo).
Nie ulega wątpliwości, że Timowi Schaferowi udało się zebrać na tę grę 3 miliony dolarów nie tylko dlatego, że pokazał fundatorom interesującą wizję, na której spełnienie byli skłonni wyłożyć własne pieniądze. Udało mu się to również dlatego, że był miły, a to w biznesie zajmującym się bawieniem ludzi z jakiegoś powodu spotyka się niezwykle rzadko. Teraz więc po tych dwóch latach, gdy jego gra ma w końcu trafić w ręce odbiorców dużo ważniejsza od jej nadchodzącej premiery jest wiadomość o tym, że Tim jednak nie jest taki miły. Zastanówcie się nad tym. To stał się dla nas temat. To i szczegóły budżetowania gier wideo.
Czas to wreszcie skończyć. Od kiedy ten pierwszy growy projekt na Kickstarterze odniósł niespodziewany sukces, a było to prawie dwa lata temu, nie ma tygodnia, żebym nie czytał, pisał bądź nie rozmawiał o praktykach biznesowych w świecie gier. O ich budżetach, o tym skąd się te pieniądze biorą, kto, w jaki sposób i na co je wydaje. To zadziwiające, że w ogóle udało nam się wpaść w tę pułapkę. Kickstarter początkowo jawił nam się jako zwiastun nowej, lepszej rzeczywistości, w której twórcy zwolnieni są z obowiązku myślenia o pieniądzach, a wolni od niego mogą się zająć tym, co umieją najlepiej – robieniem gier. Ale w którym miejscu przeczytaliśmy, kiedy był ten moment, w którym odnieśliśmy wrażenie, że jednocześnie obowiązek myślenia o pieniądzach przechodzi na nas, odbiorców? Nie taka była umowa.
Jestem tym już zwyczajnie zmęczony. Odpaliłem dziś rano na 20 minut Broken Age i byłem zachwycony. Być może kiedy pogram trochę więcej, to będę zachwycony mniej. Albo nie. Ale chciałbym w końcu, i teraz kiedy w grę można już zagrać, chyba mogę oceniać ją w oderwaniu od tego wszystkiego, co jest i było wokół.
Grę wsparło 87 tysięcy osób. Patrząc na to, ile czasu i energii poświęcono na pisanie o szczegółach jej projektowania, ile energii zmarnowano na rozważanie tego, na co i po co Double Fine wydaje zebrane pieniądze, można by odnieść wrażenie, że złożył się na nią każdy gracz na ziemi i to podwójnie. W dodatku każdy z nich myśli, że na tworzenie gry przeznaczono 3 miliony dolarów oznacza to samo, co jest to gra, która kosztowała cię 3 miliony dolarów. Nie, nie kosztowała. Kosztowała tyle, ile sami z własnej woli chcieliście dać, jeżeli daliście. Jeżeli nie daliście, to kosztuje 23 euro. Więc jeśli koniecznie już musimy przy ocenianiu gier brać pod uwagę kontekst ekonomiczny, to niech pozostanie on taki. Do diabła, to jest gra za 23 euro, nie gra za 3 miliony dolarów.
Nie jestem analitykiem rynku i nie chcę być. Nie interesują mnie niuanse budżetowych zmagań twórców. Nie mam w sobie miłości do analizowania wydatków pod kątem ich opłacalności. Gdybym się na tym znał, pracowałbym gdzie indziej i zarabiał dużo więcej. Jeżeli jesteście jedną z osób, które dołożyły się do tego projektu i jednocześnie naprawdę tak bardzo interesuje was to, na co twórcy przeznaczyli wasz wkład, to jak najbardziej, rozmawiajcie o tym, pytajcie ich, dochodźcie tego. Weźcie pod uwagę swoje doświadczenia, kiedy będziecie decydować o tym, czy wspomóc kolejny projekt na Kickstarterze.
Ale nie zmieniajmy się wszyscy w takich ludzi. Może czas najwyższy wrócić do pisania o samych grach? Sukces zbiórki na Broken Age w ogóle rozpoczął ten męczący wątek. Premiera tej gry jest idealnym momentem na to, by go zakończyć.