Wstęp
Witam w poradniku do Yesterday, gry przygodowej, w której wcielasz się w trójkę bohaterów: Henryego Whitea, Samuela Coopera i Johna Yesterdaya. W szczególności właśnie w tego ostatniego – mężczyznę cierpiącego na amnezję, któremu musisz pomóc rozwikłać zagadkę własnej tożsamości, a przy okazji dowiedzieć się, jaki związek ma seria tajemniczych morderstw z satanistyczną sektą z epoki renesansu.
Po uruchomieniu gry wybierasz jeden z czterech profili oznaczonych alchemicznymi symbolami. Gra dokonuje automatycznych zapisów w chwili jej opuszczania, tak więc po wejściu na profil powracasz do momentu, w którym ostatnio zakończyłeś zabawę. W lewym dolnym rogu widnieje pasek z opcjami menu: od lewej ikonka odpowiadająca za wyjście z gry, następna za regulację głośności, trzecia w kształcie gwiazdki pozwala na ponowne przejście wybranych scen, pod czwartą (żarówka) ukryte są podpowiedzi. By zdobyć wskazówkę, trzeba wykonać 10 jakichkolwiek czynności – oglądać przedmioty, próbować je łączyć, wychodzić/wchodzić do lokacji itd. Kiedy ikonka żarówki zapełni się, wskazówka staje się dostępna.
Kliknięcie ostatniej ikony z paska po lewej (celownika) powoduje podświetlenie hotspotów. Wszystkie interaktywne przedmioty można oglądać w zbliżeniu. Symbol ręki oznacza możliwość zabrania danej rzeczy, zębatki – wykonania jakiejś czynności, a komiksowego dymka – rozmowy. Ekwipunek znajduje się w dolnej części ekranu, a przywołujesz go poprzez najechanie nańmyszką. Umieszczone w nim obiekty wyjmujesz, przeciągając je w górę ekranu.
W trakcie gry używasz wyłącznie myszy, klawiaturą możesz posłużyć się jedynie, by przewinąć filmik klawiszem Esc (to samo można wykonać również, klikając PPM), z kolei wciśnięcie spacji powoduje włączenie pauzy.
Warto sprawdzać wszystkie opcje dialogowe, wyczerpując możliwości (aż do momentu, gdy dany wers zostanie odznaczony ptaszkiem), a także kilkakrotnie zagadywać postacie niezależne, nie jest to niezbędne do ukończenia gry, ale można dzięki temu zdobyć wiele ciekawych informacji. Niektóre dialogi wymagają dokonania wyboru jednego z wariantów, jednakże nie ma to wpływu na rozwój akcji, fabuła do samego końca jest liniowa, natomiast gra oferuje aż trzy finały (w zależności od wybranego do ich przejścia bohatera) i warto sprawdzić każdy z nich.
Powodzenia!
Rozdział I – Stacja metra Cadway, rok wcześniej
cz. 1 – Henry White
Przeszukać stację i znaleźć bezdomnych
W Nowym Jorku szaleje seryjny morderca, zabijający bezdomnych i włóczęgów. Henry White, wolontariusz organizacji charytatywnej Dzieci Don Kichota, wraz ze swoim przyjacielem Samuelem Cooperem udaje się na misję – ma odnaleźć bezdomnych, z którymi dotąd nie udało się ludziom z Don Kichota skontaktować, i zaoferować im pomoc. Jako pierwszy cel Henry i Cooper wybierają zrujnowaną stację metra Cadway.
W roli Henry`ego wkraczasz na stację. Rozejrzyj się. Na ścianie po lewej widnieje mozaika w kształcie oka, a obok przy zasypanych gruzem schodach tkwi walizka, której – niestety– nie da się wyciągnąć. Zwróć uwagę na wagonik po prawej – jest oświetlony, co oznacza, że na stacji muszą przebywać jacyś ludzie. Wejdź do wagonika i przyjrzyj się manekinowi po lewej. Obok niego na posadzce leży ułamany kawałek metalowej poręczy. Przy drzwiach po lewej leży z kolei kabel elektryczny, a pod siedzeniem po prawej stronie wagonika – pusta puszka. Drzwi na końcu wagonika (pośrodku) są zamknięte, ale możesz wyjść drzwiami po prawej.
W stercie gruzu w głębi tej części stacji znajdziesz mechaniczną zabawkę – figurkę na baterię (jakiego bohatera Ci przypomina?), a w pudle po lewej dziecięcy keyboard bez baterii i telefon. Najwyraźniej ktoś tu mieszka i czyżby były tu dzieci? W dalszym poszukiwaniu bezdomnych wejdź po schodach po lewej. Przed Tobą zamknięta na kłódkę brama.
Otworzyć bramę
Wróć na lewą stronę metra. Przywiąż jeden koniec kabla elektrycznego, znalezionego w wagoniku metra, do walizki, a drugi do kolumny. Na kolumnie użyj żelaznego pręta (również pochodzącego z wagonika). Henry wyciągnie walizkę, otwórz ją – w środku znajdziesz nóż, taśmę izolacyjną i śrubokręt. Użyj noża na pustej puszce (zabranej z wagonika), a Henry odetnie pasek aluminium. Udaj się ponownie przed bramę i otwórz kłódkę przy pomocy wspomnianego kawałka aluminium. Wejdź do środka.
Zadzwonić do Coopera po pomoc
Wewnątrz natkniesz się na Borisa i Chokea, którzy nie są zbyt zachwyceni obecnością intruza. W rozmowie z Chokiem możesz wybierać odpowiedzi, jakie chcesz, ale te, które wywrą najlepszy efekt to: podanie prawdziwego nazwiska, poinformowanie, że Henry pochodzi z niezwykle zamożnej i wpływowej rodziny, stwierdzenie, że bohater chciał jedynie pomóc i dlatego się tu znalazł. Na pytanie, dlaczego życie Henryego miałoby zostać oszczędzone, musisz posłużyć się argumentem o wysokim ilorazie inteligencji Whitea. Choke każe Ci to udowodnić podczas gry w szachy – za każdym razem możesz wykonać tylko jedno posunięcie. W pierwszym przypadku – przesuń gońca na E7, w drugim – pionka na G3, a w trzecim – ponownie gońca na E7. Choke uzna, że musi się pomodlić i przemyśleć sprawę, a Boris ma za zadanie pilnować Henryego. Zdobędziesz żeton do metra.
Boris pilnuje wyjścia z metra i ma broń, nie możesz więc opuścić stacji. Musisz natomiast zadzwonić po pomoc. Wyjdź z wagonika i spróbuj użyć komórki – brak zasięgu. Zwróć uwagę na telefon wiszący pośrodku tej lokacji – nie ma słuchawki ani klawiatury, potrzebna Ci będzie także moneta. Odetnij nożem z zabawkowego telefonu (znalezionego w pudle nieopodal) słuchawkę. Wróć do wagonika i porozmawiaj z Borisem, aż wyczerpiesz wszystkie opcje i dowiesz się co nieco o Choke`u, a także o zaginionym synu Borisa– Dannym. Boris ma prawdziwą słuchawkę, której używa do odbierania wyimaginowanych telefonów. Wręcz mu słuchawkę zabawkową i w trakcie, gdy będzie zajęty rozmową, zabierz mu z kieszeni tę prawdziwą. W charakterze klawiatury możesz użyć dziecięcego keyboardu (zabrany z pudła z zabawkami), ale brakuje mu baterii. Użyj śrubokrętu na mechanicznej figurce (znaleziona w stercie gruzu) i zabierz baterie, które umieść w keyboardzie. Potrzebujesz jeszcze monety. Zwróć uwagę na automat po prawej stronie sali. Utkwiła w nim moneta. Wrzuć żeton do automatu – odblokuje monetę, która wypadnie, zabierz ją więc. Zamontuj w automacie telefonicznym słuchawkę (Henry wykorzysta do tego taśmę izolacyjną) i użyj na nim keyboardu – Henry, wygrywając na nim stosowne dźwięki, zadzwoni do Coopera.
cz. 2 – Samuel Cooper
Zdobyć pochodnię
Cooper musi dostać się na stację metra, by pomóc Henry`emu, w tunelu panuje jednak mrok (kliknij na wejście do niego), a latarkę ma przy sobie White, toteż musisz skonstruować pochodnię. Cooper ma przy sobie kluczyki do samochodu, komórkę i odznakę Młodych Pionierów (możesz się jej przyjrzeć, jeśli chcesz). Zajrzyj do wnętrza auta i zabierz ze schowka kluczyki do bagażnika i zapałki. Otwórz bagażnik, znajdziesz w nim kij baseballowy i kanister z benzyną. Zwróć uwagę na billboard po lewej, na którym widnieje postać Liz. Przejdź na drugą stronę torów i zajrzyj do śmietnika – zabierz z niego szmatę. Przyjrzyj się dziurze w ogrodzeniu i weź drut. Owiń kij baseballowy szmatą (Cooper automatycznie przymocuje szmatę drutem do kija) i zamocz go w kanistrze z benzyną. Podpal całość zapałkami i z pochodnią wejdź do tunelu.
W poszukiwaniu Henry`ego
Drzwi do wagonika metra są zamknięte i nie sposób ich otworzyć. Podnieś żelazny pręt (obok kolumny) i użyj go na drzwiach. Wejdź do wagonika i przejdź w prawo. Zbadaj gruz po prawej i odgarnij go – ujrzysz zamknięte na kłódkę drzwi. Użyj na nich kija baseballowego i wejdź do środka.
Zdobyć broń
W pomieszczeniu, w którym się znalazłeś, brakuje podłogi. Zwróć uwagę na pręt (na dole) i rurę (na suficie), a także na szafkę po przeciwnej stronie pokoju – w kaburze tkwi tam rewolwer, który warto byłoby zdobyć. Musisz się tam jakoś dostać. Wróć do poprzedniej lokacji i z sufitu zabierz obręcz do koszykówki. Przejdź na lewą stronę stacji i weź leżący przy zrujnowanych schodach kabel. W ekwipunku połącz kabel z obręczą. Z wagonika weź naboje znajdujące się w kieszeni płaszcza manekina. Wróć do pokoju pozbawionego podłogi i użyj obręczy z kablem na rurze, a Cooper przeskoczy na drugą stronę. Zabierz z szafki rewolwer i naładuj go nabojami. Musisz teraz jakoś wrócić, w tym celu podnieś leżące po lewej metalowe drzwi i połóż je na pręcie, by stworzyć kładkę, po której przejdź i opuść pomieszczenie. Udaj się teraz schodami po lewej na górę.
Uratować Henry`ego
Henry ma zostać opuszczony do Studni Prawdy, w której rezydują szczury, na swoisty sąd – jeśli szczury go zjedzą, będzie to znaczyło, że jest niewinny, a jeśli zostawią go w spokoju, że nosi w sobie piętno zła i wtedy Boris go zastrzeli. Tak czy siak, czeka go śmierć, musisz go więc uratować – zatem strzel do Choke`a.
Rozdział II – Hotel Doré w Paryżu
John Yesterday
Z rozmowy z Henrym w siedzibie White Enterprises dowiadujesz się, że John jest specjalistą od wierzeń satanistycznych, którego Henry zatrudnił, by rozwikłał zagadkę związku satanistycznej sekty z serią morderstw dokonywanych na bezdomnych. Śledztwo zaprowadziło Johna do Paryża, gdzie dokonał jakiegoś odkrycia. Niestety, nie wiadomo jakiego, bowiem bohater próbował popełnić samobójstwo, połykając rtęć, i choć go odratowano, to doznał amnezji i w tej chwili nie pamięta niczego. Henry wysyła więc Johna ponownie do Paryża, do tego samego hotelu i pokoju, w którym wówczas mieszkał, w nadziei, że ten odzyska pamięć.
Rozejrzyj się po pokoju. Przyjrzyj obrazom nad biurkiem – przywołają wspomnienie połykania rtęci i John uświadomi sobie, że nie zrobił tego z własnej woli: ktoś go do tego zmusił. Za obrazem pośrodku autorstwa Gustawa Doré kryje się sejf, a bohater przypomina sobie, że będąc tu poprzednio, wręczył recepcjoniście Albertowi kopertę i że może ją odzyskać jedynie wtedy, gdy wypowie hasło składające się z dwóch słów. Zadzwoń do Alberta (telefon na biurku) i do matki Johna, pani Yesterday, a także do Henry`ego. W rozmowach wyczerp wszystkie opcje dialogowe.
Zdobyć kopertę – pierwsze słowo hasła
Zabierz nóż do otwierania listów z biurka – zauważ, że jego ostrze jest tępe. Wyjdź na balkon (w lewo) i przyjrzyj się kamiennego posągowi – wykonany jest z szorstkiego głazu – użyj na nim noża, by go naostrzyć. Podejdź do stoliczka i weź z niego hotelową kartkę powitalną. Wróć do pokoju i na tylnej stronie obrazu, za którym ukryty jest sejf, użyj noża (musi być naostrzony). Wyciągnij kolejną kartę powitalną – porównaj je obie w ekwipunku. Z tej drugiej część została wycięta. Wyjdź na balkon i użyj tej karty na widocznej stamtąd wieży Eiffla. Pierwsze słowo to „rewolucja”.
Zdobyć kopertę – drugie słowo hasła
Wróć do sypialni i przejdź w prawo, do łazienki. Przyjrzyj się wodzie kolońskiej stojącej na umywalce. Zabierz olejek rozmarynowy i krem do rąk (lewa strona umywalki). Spróbuj połączyć w ekwipunku olejek i krem – to przypomni Johnowi, że już to kiedyś robił. Czyżby napisał coś na lustrze? Odkręć kurek z gorącą wodą, niestety – para wodna ucieka przez wentylator. Użyj na nim noża do listów (zabranego z biurka, musi być naostrzony), by odkręcić pokrywę. Weź wiszący po prawej ręcznik, umieść go w wentylatorze i z powrotem nałóż pokrywę. Odkręć kran z gorącą wodą. Pojawi się napis na lustrze – „alchemia”. Zadzwoń do Alberta i podaj mu hasło: „rewolucja” i „alchemia”. Otrzymasz kopertę, w której znajdziesz gogle do pływania i kartkę z notatką – Evergreen, 1852. Zadzwoń do Henry`ego i wypytaj o ów napis – dowiesz się, że dotyczy on posunięcia w szachach – goniec na E7 (Pamiętasz rozdział pierwszy? Henry podczas rozgrywki szachowej wykonuje właśnie ten ruch).
*** Otworzyć sejf***
Kluczem do otwarcia sejfu jest zawartość koperty – gogle i notatka. Udaj się na balkon, gdzie przyjrzyj się jacuzzi. Wciśnij guzik w ścianie, by napełnić wannę wodą. Użyj gogli, by spojrzeć na posadzkę jacuzzi – zobaczysz narysowany fluorescencyjnym flamastrem kwadrat – szachownicę. Kliknij nożem na posadzkę i wydłub kafelek odpowiadający za pole E7. Wewnątrz jest pakunek, w którym John znajdzie klucz. Kluczem otwórz sejf – w środku leży wizytówka sklepu z antykami należącego do Jeana-Paula i Pauline Petit.
Rozdział III – Sklep z antykami w Paryżu
Znaleźć pamiętnik Petita
Po rozmowie (niezbyt przyjemnej) z Pauline John otrzymuje klucz do zaplecza, gdzie ma poszukać pamiętnika należącego do zmarłego ojca dziewczyny. Zanim udasz się na zaplecze, porozmawiaj z kręcącym się po sklepie Marcelem oraz – jeśli chcesz – z parą amerykańskich turystów. Otwórz drzwi (na prawo od lady) kluczem i wejdź do środka. Wewnątrz zwróć uwagę na makietę Notre Dame (na prawo od drzwi), zabierz także wiszący na ścianie krzyż (na lewo od drzwi). W lewej części pomieszczenia na półce znajdziesz drewniane pudełko z alchemicznymi symbolami, a z kolei nad biurkiem po prawej wisi tablica z identycznymi symbolami.
Podejdź do dużego krzyża znajdującego się pośrodku pokoju. Mały krzyż, który zabrałeś, jest miniaturą dużego. Jeśli spróbujesz umieścić mały krzyż w centralnej części dużego, zauważysz, że otwory w ramionach dużego krzyża są zasłonięte – musisz je odblokować. Użyj na dużym krzyżu pudełka i tablicy z symbolami alchemicznymi. Musisz umieścić odpowiednie symbole z pudełka w ramionach krzyża, na razie jednak nie wiesz jakie. Opuść zaplecze. W sklepie na galerii po prawej na ścianie wisi gobelin – obejrzyj go, a Johnowi przypomni się, co mówił mu ojciec Pauline: rtęć (mercury) należy umieścić z prawej strony, siarkę (sulfur) z lewej, sól (salt) w górze, a ogień (fire) na dole. Wróć na zaplecze i podejdź do krzyża.
Zgodnie z informacjami z tablicy alchemicznej ulokuj symbol rtęci (w dolnym rzędzie, trzeci od lewej) w prawym ramieniu krzyża, symbol siarki (przedostatni w środkowym rzędzie) w lewym ramieniu, soli (pierwszy od lewej w środkowym rzędzie) u góry i ognia (czwarty od lewej w górnym rzędzie) u dołu. W centrum umieść mały krzyż. John zabierze ze skrytki zapiski ojca Pauline. Po przejrzeniu ich przypomni sobie, że był torturowany...
*** Odszyfrować zakodowaną wiadomość***
W pamiętniku ojca Pauline pojawia się słowo „scytale”, oznaczające urządzenie używane przez starożytnych Spartan do kodowania wiadomości. W tym wypadku informacja prawdopodobnie została ukryta w opasce otaczającej notatnik. Wróć do sklepu i ze stoliczka pośrodku zabierz nożyczki, a z blatu po lewej – lupę. Użyj nożyczek, by odciąć opaskę. Porozmawiaj z Pauline (kilkakrotnie, aż wyczerpiesz wszystkie opcje) – dowiesz się, że Jean-Paul Petit przyjaźnił się z Chokiem. Ponownie udaj się na zaplecze. Z regału po lewej zabierz drewniany heksagonalny walec z literę Y, a ze skrytki nad biurkiem – latarkę UV. Owiń walec opaską i podświetl latarką – odczytasz zaszyfrowaną wiadomość, jest to adres – kościół św. Fergusa, Inverloch Woods, Szkocja. John decyduje się porozmawiać z Pauline. W trakcie ich rozmowy pojawi się Marcel z pistoletem...
Uratować siebie i Pauline
Marcel trzyma pod bronią Pauline, a Johna zamknął na zapleczu. Podejdź do skrytki przy biurku i zabierz z niej klucze. Otwórz nimi drzwi prowadzące na galerię (u góry po lewej). Spróbuj przez nie wyjść, niestety skrzypią i Marcel może Cię usłyszeć. Z zaplecza, a konkretnie z regału na lewo od drzwi, zabierz lampę oliwną. Użyj jej na drzwiach prowadzących na galerię, by je naoliwić. Wyjdź i przejdź w lewo aż do figury przedstawiającej samuraja trzymającego w rękach katanę. Zabierz ją... czyżbyś umiał się nią posługiwać?
Rozdział IV – Klasztor w górach, bliżej nieznana przeszłość
Zdobyć kwiat prawdy cz. 1
Porozmawiaj z mistrzem – John chce nauczyć się sztuki władania mieczem, ale mistrz uważa, że nie jest jeszcze gotowy i zleca mu zadanie – przynieść kwiat prawdy. Wyczerp wszystkie opcje dialogowe, z wyjątkiem możliwości grania w palce. Wyjdź na zewnątrz i przyjrzyj się skale po lewej – rośnie na niej krzew z kwiatami prawdy, a pod krzakiem znajduje się ptasie gniazdo. Może musisz przywołać ptaka? Przejdź w lewo – tutaj znajdują się zapasy żywności oraz dzwon. Belka, którą uderza się w dzwon, jest obluzowana – brakuje liny. Być może uruchomienie dzwonu przywołałoby ptaka, ale najpierw musisz naprawić mechanizm. Wróć na dziedziniec i przejdź w prawo. Przy wejściu na most znajdziesz sanie – zabierz z nich linę. Przejdź przez most – na końcu tej lokacji leżą deski. Przydałoby się połączyć je w jedną całość. Udaj się z powrotem na dziedziniec i przyjrzyj drzwiom prowadzącym do sali medytacyjnej – u góry znajdują się metalowe głowy potworów – zdejmij je przy pomocy brzytwy – zdobędziesz zawiasy i śrubki. Spróbuj połączyć nimi deski, okaże się, że masz za mało śrubek.
Wygrać w palce z mistrzem
Gra w palce polega na zgadnięciu, ile palców pokażą łącznie John i mistrz. Mistrz wygrywa za każdym razem, ewentualnie może udać Ci się doprowadzić do remisu. Żeby wygrać, musisz więc coś wykombinować. Spróbuj otworzyć okno po lewej – nie dosięgniesz, a nie możesz podejść bliżej, żeby nie przeszkadzać mistrzowi w medytacji. Zabierz z paszczy bestii po prawej katanę (którą zgodnie z wolą mistrza możesz mieć przy sobie jedynie w sali medytacyjnej, w momencie gdy opuszczasz pokój, katana automatycznie znika z ekwipunku, tzn. pojawi się na niej czerwony krzyżyk). Kataną uchyl okno i zaproś mistrza do gry. Teraz dzięki uchylonemu oknu na ścianę za mistrzem pada cień, co powoduje, że widać, ile palców Olhak Adirf zamierza pokazać. Grając, najpierw wybierz, ile palców pokaże John, następnie dodaj do tego ilość palców mistrza (popatrz na cień) i wybierz sumę. Z trzech dostępnych nagród możesz zdecydować się na każdą, ale tak naprawdę nie potrzebna Ci wielka uczta (glazurowana kaczka) ani relikt legendarnego potwora (ząb), tylko małe zaciski, czyli śrubki. Połącz śrubki i deski, otrzymasz długą deskę.
Zdobyć kwiat prawdy cz. 2 – zwabić ptaka do gniazda
Udaj się do miejsca, w którym znajduje się dzwon. Zabierz jeden z worków po lewej. Podłóż deskę pod belkę, a następnie na desce umieść worek. Kiedy belka znajdzie się we właściwej pozycji, obwiąż nią linę i użyj jej do uruchomienia dzwonu. Ptak przyleci do gniazda, a mistrz zdecyduje się nauczyć Johna posługiwania się kataną.
John, przypomniawszy sobie, jak walczyć kataną, może pokonać Marcela. Po wszystkim bohater wybierze się do Happy Dale, by porozmawiać z Borisem.
Rozdział V – Wizyta w Happy Dale
Boris w stanie hipnozy odpowiada na pytania Johna. W wyniku rozmowy z Borisem bohater przypomina sobie pewne rzeczy...
Rok wcześniej, magazyn White Enterprises
John stoi na szczycie komina i wie, że jedyne, co mu pozostało, to skoczyć na dach magazynu. Zatem– skocz...
Po powrocie do rzeczywistości ponownie porozmawiaj z Borisem, kolejne informacje przywołają następne wspomnienie.
Dostać się do magazynu cz. 1 – wdrapać się na komin
Johnowi udało się uciec z vana Henry`ego. Boris natomiast jest przetrzymywany w magazynie, musisz więc dostać się do środka, by go uratować. Przyjrzyj się bramie – ogrodzenie jest pod napięciem, nie dasz rady go sforsować. Skieruj się w lewo – znajdziesz się przed wieżą (kominem), zwróć uwagę na drabinkę, która – niestety – jest nieco zbyt wysoko, i na logo White Enterprises. Musisz dostać się na szczyt wieży. Wróć przed magazyn i przejdź w prawo. Przed Tobą furtka – zamknięta, użyj na niej żetonów z metra, będących w posiadaniu Johna. Otworzysz furtkę, a ponadto zyskasz zacisk. Przy wagoniku po lewej znajdziesz drewnianą deskę. Wróć przed komin i przejrzyj stertę śmieci po prawej – zabierz z nich ostrze piły tarczowej. Połącz ostrze piły z deską i przymocuj całość zaciskiem, a następnie potraktuj tak skonstruowaną piłą logo White Enterprises. Powstanie wgłębienie dostatecznie duże, by John mógł postawić w tym miejscu stopę i dosięgnąć drabinki. Wdrap się na szczyt. Przyjrzyj się magazynowi, klikając dach i drzwi. Drzwi są otwarte i gdyby John skoczył na dach magazynu, mógłby dostać się do środka i uratować Borisa. Niestety, z pewnością by zginął, a po zmartwychwstaniu doznał amnezji i zapomniał, po co w ogóle się tutaj znalazł i kim jest.
Dostać się do magazynu cz. 2 – nagrać wiadomość do samego siebie
Zejdź z komina, przejdź pod magazyn, zabierz leżące po lewej opony i dalej powędruj w prawo. Otwórz drzwi wagonika. W pudełkach po prawej znajdziesz kamerę, z kolei pod skrzynkami po lewej leży taśma. Wróć przed wieżę – po lewej pod brezentem ukryty jest trójnóg z poziomicą. Zabierz poziomicę, a na jej miejscu ulokuj kamerę, włącz ją – John nagra wiadomość do samego siebie. Zabierz kamerę – musisz teraz zabezpieczyć ją jakoś przed upadkiem. Wsuń kamerę między opony, owiń brezentem i zaklej całość taśmą. Wdrap się na szczyt komina – zwróć uwagę, że stoi tam puszka farby. Namaluj farbą na zapakowanej kamerze znak Y, a następnie zrzuć pakunek na dół i skocz...
Znaleźć Borisa i Coopera
Musisz znaleźć Borisa i Coopera. W tym celu przejdź w prawo, po lewej obok szafki jest konsola – niestety monitor jest zepsuty i ewidentnie czegoś brakuje, by urządzenie mogło działać. Wróć więc do hali i tam z pojemnika na śmieci po lewej wygrzeb kabel RCA. Kabel ten podłącz do konsoli (do dolnego wyjścia pod monitorem). Do jego drugiego końca podłącz kamerę. Wciśnij czerwony guzik i przyjrzyj się obrazowi widocznemu na monitorze. Będziesz musiał sześciokrotnie wcisnąć czerwony guzik, by zlokalizować pomieszczenie, w którym przebywają Boris i Cooper, ale warto wcześniej przyjrzeć się każdej lokacji, której obraz pokaże kamera, i wysłuchać komentarzy Johna. Boris i Cooper znajdują się w pokoju z generatorem – pytanie brzmi: Jak się tam dostać?
Uratować Borisa
Żeby uratować Borisa, musisz wypłoszyć najpierw Coopera z pokoju. Na konsoli widnieją wajchy odpowiadające za włączenie i wyłączenie prądu, jednakże nie wiesz, która zawiaduje którym pomieszczeniem. Spróbuj otworzyć szafkę obok konsoli – jest zamknięta. Wróć na halę i tam podejdź do umieszczonej za oszkloną szybą siekiery. Użyj brezentu na siekierze (dzięki temu John owinie pięść brezentem i stłucze szybę). Siekierą rozwal drzwi szafki, wewnątrz znajdziesz plan, którego użyj na konsoli – z planu wynika, że za dostarczenie prądu do pokoju z generatorem odpowiada wajcha oznaczona literą F. Przesuń ją – światło zgaśnie i Cooper opuści pomieszczenie.
Cooper został unieszkodliwiony, ale winda, którą zjechał, jest równocześnie piecem. Wciśnij przycisk obok niej – nie działa. Musisz więc odblokować windę za pomocą konsoli, wciśnij zatem zielony przycisk oznaczony słowem „piec” („oven”). Podejdź do windy i kliknij na niej brezentem. Owinięty w brezent John przedostanie się przez płomienie.
Rozdział VI – Ruiny kościoła św. Fergusa w Inverloch Woods, Szkocja
Zbadać krzyż
John wraz z Pauline przybywają do Szkocji na teren ruin kościoła świętego Fergusa. Podejdź do krzyża i przyjrzyj mu się – przypomina krzyż z sklepu z antykami Petita, ale jest na nim zbyt duża warstwa brudu i ziemi, żeby można było go dokładniej zbadać. Najpierw więc musisz go oczyścić. W tym celu wyjdź z tej lokacji i w ogólnym widoku na ruiny zwróć uwagę na leżącą na ziemi po lewej szczotkę (obok nagrobka) – zabierz ją, a następnie skieruj się w prawo, do miejsca, w którym siedzi Pauline (przy okazji możesz z nią porozmawiać, warto wyczerpać wszystkie opcje dialogowe). Zabierz stamtąd garnek oraz łopatę, a także słoik z octem. Wróć nad jezioro i zaczerpnij z niego wody do garnka. Dolej do wody octu i z powrotem powędruj do Pauline. Postaw garnek na palniku i podpal zapalniczką. Zabierz garnek z podgrzaną wodą z octem i zanurz w nim szczotkę do zamiatania. Mokrą szczotką przetrzyj krzyż – pojawią się w nim otwory. Odkop także nieco ziemi przed krzyżem (łopatą) – znajdziesz monetę, a ponadto pojawi się otwór w dolnej części krzyża.
Rozwiązać zagadkę krzyża
Pamiętasz krzyż Petita? Czeka Cię teraz podobne zadanie. Wróć do Pauline i zabierz słoiki z alkoholem, rtęcią, siarką i solą. Wróć do krzyża – zauważ, że nie da się odemknąć klapki przy otworze po prawej – jest zablokowana, podważ ją więc nożem. Umieść w tym otworze rtęć, w otworze po lewej siarkę, a w górnym sól. W dolnym musisz rozpalić ogień, masz przy sobie zapalniczkę, musisz mieć jednak coś do podpalenia. Wlej więc do dolnego otworu krzyża alkohol i podpal go zapalniczką. Odsłoni się przejście prowadzące do podziemi i John zejdzie tam...
Kościół św. Fergusa, 500 lat wcześniej
Możesz wybierać dowolne odpowiedzi (warto tę scenę powtórzyć kilkakrotnie, wyczerpanie każdej z opcji przynosi nowe informacje), ale zakończenie wydarzeń i tak będzie tylko jedno.
Klasztor w górach, bliżej nieznana przeszłość
Kwiat prawdy cz. 3 – zdobyć nasionko kwiatu
Z pokoju medytacyjnego zabierz czerpak (po prawej przy naczyniu na wodę). Zwróć uwagę na miseczki leżące przed mistrzem – nabierz do czerpaka miodu z pierwszej z nich. Wyjdź na dziedziniec i skieruj się w stronę dzwonu. Z jednego z worków weź kukurydzę. Wróć na taras i podejdź do murka po lewej. Do jednego z otworów wlej miód, a do drugiego nasyp kukurydzy. Ptak przyleci, żeby zjeść kukurydzę i oblepi sobie nóżki miodem. Nabierz ponownie kukurydzy z worka i nasyp jej jeszcze trochę do otworu w murku – ptak przyleci ponownie – do jego nóżek przylepione będzie nasionko kwiatu prawdy.
*** Kwiat prawdy cz. 4 – zasadzić i wyhodować kwiat***
Udaj się na most i obejrzyj rosnący po lewej krzak – zamarzł. Wróć do mistrza i zagadnij go o krzew – dowiesz się, że gleba jest urodzajna, najwyraźniej nasiono krzewu było kiepskie. Z pokoju medytacyjnego zabierz kostkę masła (środkowa miseczka stojąca przed mistrzem) i katanę (paszcza bestii po prawej). Udaj się na most i zetnij kataną krzew. Umieść w ziemi nasionko kwiatu prawdy. Musisz je teraz podlać, podejdź więc do żurawia po prawej stronie mostu – korbka zardzewiała i trzeba ją naoliwić – do tego celu wykorzystaj posiadane masło. Porusz dźwignią – wyciągniesz wiadro z liną – użyj katany by odciąć linę. Zauważ, że przy moście z lewej strony znajdują się lodowe sople – kliknij na nich wiadrem, a John odetnie je kataną i wrzuci do wiadra. Wróć na dziedziniec i tam wiadro z lodowymi soplami wstaw do kadzielnicy – sople się rozpuszczą. Wodą podlej zasadzone nasionko. Kiedy Johnowi uda się wyhodować kwiat prawdy, mistrz zgodzi się na nauczenie go kontrolowania nieznanego zmysłu, czyli walki w ciemnościach.
Ruiny kościoła św. Fergusa w Inverloch Woods, Szkocja
Przed Johnem konfrontacja z Henrym, Cooperem i panią Yesterday. Porozmawiaj z każdą z tych osób, wyczerpując wszystkie opcje dialogowe. Przed samym finałem musisz zdecydować, którym z trójki bohaterów – Johnem, Henrym czy Cooperem chcesz zakończyć zabawę. Niezależnie od wybranej opcji będziesz mógł powrócić do tej sceny i sprawdzić pozostałe warianty. Jeśli wybierzesz Johna, w odpowiednim momencie weź nóż leżący obok bohatera. Przy okazji: zauważyłeś może znajdującą się w tej lokacji aluzję do do The Next Big Thing?
Gratulacje, ukończyłeś Yesterday.