Xbox: The Ascent i Twelve Minutes to dwie indie-perełki, na które warto czekać
"The Ascent" oraz "Twelve Minutes" to dwie ambitne i nietuzinkowe gry, które zadebiutują w tym roku na Xbox Game Pass. Mieliśmy okazję bliżej się im przyjrzeć na niedawnym wydarzeniu Microsoftu. Oto nasze wrażenia.
The Ascent
Cyberpunku ostatnio w grach bez liku, w najrozmaitszych odmianach, ale jednak nadal nie mamy go dość. "The Ascent" ma szansę znaleźć swoją niszę jako intrygująca hybryda twin-stick shootera z elementami RPG oraz 4-osobowym (opcjonalnym) co-opem.
Gra, choć tworzona przez zaledwie 12-osobowe i debiutujące dopiero studio Neon Giant Games, zapowiada się bardzo intrygująco. Niektórzy deweloperzy mieli na koncie wcześniej takie gry, jak "Wolfenstein: The New Order i The New Colossus" oraz "Bulletstorm" i "Gears of War: Judgement".
"The Ascent" jest grą izometryczną, skąpaną w blasku neonów i odcieniach złoto-niebieskim oraz ostro czerwonym, z silnie zarysowanymi odbiciami na wszelkich powierzchniach. Pomimo wystylizowania, nie jest to jednak schludny i sterylny świat - budynki są obdrapane, a na chodnikach mamy kupę gruzu. Wszystko wygląda w tej konwencji naprawdę zjawiskowo, a to dzięki między innymi globalnej iluminacji, jak też drobiazgowo zrealizowanym wybuchom.
Dzięki 8-minutowej prezentacji wraz z deweloperami, mogliśmy wreszcie bardziej zrozumieć, jak ma wyglądać mechanika i pomysł na rozgrywkę w "The Ascent". Warto podkreślić, że nie był to skrupulatnie skrojony na miarę materiał, lecz prezentacja dłuższych, niepociętych fragmentów.
The Ascent | Xbox Game Pass Trailer
Gra składa się z segmentów swobodnej eksploracji po otwartym świecie, ale nasze przechadzki mogą być w każdej chwili przerwane. Albo przez nas samych, albo wrogów, z którymi zaczną z nami walkę.
A skoro o walkach mowa, na pierwszy rzut przypominają one nieco grę "Ruiner", z tą jednak różnicą, że "The Ascent" używa systemu osłaniania się za przeszkodami, a także pozwala celować na wysokości biodra oraz wyżej, a także kucać. I tutaj musimy się liczyć, z tym jak trzymamy broń.
Oprócz tego - o ile w "Ruinerze" chodziło o to, by a arkejdowy sposób pozbyć się jak najszybciej wrogów, tutaj czasem będzie zależało nam na "kontroli tłumu", czyli strzelaniu w taki sposób, aby odpychać liczniejsze grupy wrogów.
Poza tym, w grze Neon Giant, większy nacisk jest kładziony na eksplorację, zdobywanie nowego ekwipunku oraz hakowanie systemów i drzwi.
Element RPG jest tu silnie zarysowany - mamy do dyspozycji liczne modyfikacje naszego ciała, a każda z nich wpływa na bonusy, tak aktywne, jak i pasywne. W żadnym momencie nie jesteśmy przypisani wyłącznie do jednej ścieżki rozwoju.
Świat przedstawiony podzielony jest na "huby", w których znajdują się pewne centralne punkty, jak handlarze bronią, czy też fachowcy od cyberimplantów. Przemieszczamy się wewnątrz nich taksówkami (kosztuje to pieniądze) lub poruszamy się do nowych hubów dzięki pociągom (te są darmowe).
Struktura gry dzieli ją na główne zadania fabularne, jak i opcjonalne misje poboczne, a w każdej z nich także znajdziemy elementy fabularne. Tutaj raczej na rewolucję się nie zapowiada, aczkolwiek warto podkreślić, że "The Ascent" ma być całkowicie pozbawione ekranów ładowania.
Gra pierwotnie miała ukazać się na premierę Xbox Series X|S, aczkolwiek została przesunięta i teraz ma ukazać się w 2021 roku. Daty jeszcze nie sprecyzowano - prawdopodobnie będzie to jesień. "The Ascent" w dniu swojego debiutu będzie dostępne w ramach Xbox Game Pass. Oprócz XSX|S, tytuł trafi także na PC. Smakiem będą musieli się natomiast obejść posiadacze Xbox One.
Twelve Minutes
Oglądałem niedawno "Monday", jeden z bardziej pamiętnych odcinków szóstego sezonu "Z Archiwum X". Wiecie - ten, w którym Mulder chciał załatwić sprawę w banku, a kończyło się to praktycznie za każdym razem jego wysadzeniem przez terrorystę, bądź czymś równie tragicznym. "Twelve Minutes" to taki "Monday", tylko skrzyżowany jeszcze z "Life is Strange".
Tam gdzie Mulder jedynie mgliście kojarzył jakieś motywy przy przeżywaniu tego samego dnia po raz kolejny, tutaj - niczym Max Caulfield po przewinięciu czasu - po naszej śmierci w trakcie sceny, rozpoczynamy ją z pełną wiedzą tego, co się stało.
Ta wiedza otwiera przed nami nowe linijki dialogowe, gdy przeżywamy tę samą scenę na nowo – a wszystko w nadziei na to, że tym razem rzeczy ułożą się inaczej i unikniemy śmierci.
W tym sensie, bardziej przypominamy Pam niż Muldera ze słynnego odcinka "X-Files", bo to my musimy przekonać drugą osobę co do tego, że nasze przeczucia są słuszne i znaleźć ku temu sposób.
Jest w "Twelve Minutes" także pewna teatralność. Każda scena to akt na trzy osoby, który trwa właśnie 12 minut. Skąd ta liczba? Jest ona przypadkowa, choć ma ona swoje znaczenie - tyle czasu trwał pierwszy prototyp stworzony przez portugalskiego dewelopera Luisa Antonio.
Abyśmy się w każdą scenę mogli wczuć bardziej, tutaj w sukurs przychodzi gwiazdorska obsada: Willem Dafoe, Daisy Ridley i James McAvoy. Niewątpliwie to, że Annapurna Interactive jest spółką powiązaną z wytwórnią o tej samej nazwie miało swoje znaczenie, aby uzyskać dostęp do tych aktorów.
"Twelve Minutes" zapowiada się na fascynujący eksperyment i osobiście nie mogę się doczekać tego tytułu. Ukaże się on w niesprecyzowanym jeszcze momencie w 2021 roku, także "na dzień dobry" w Xbox Game Pass - na PC, Xbox One i Xbox Series X|S. Gra będzie zlokalizowana także w języku polskim.