Wspomniałeś kiedyś, że Ty i Chris Yates założyliście Sensible Software, bo wywalono Was ze studiów. Czy od tego właśnie powinni zacząć młodzieńcy marzący o karierze w branży gier?
Jon Hare: Przede wszystkim zalecałbym realistyczne podejście do sprawy. Praca w przemyśle gier wymaga naprawdę ciężkiej pracy. W zespole, więc jeśli nie potraficie dogadać się ze współpracownikami, to raczej dajcie sobie spokój. Poza tym polecam nauczyć się podstawowych umiejętności z zakresu programowania i tworzenia grafiki, no i wyrobić sobie jako taki zmysł kreatywności i pragmatyzmu. To powinno przygotować was do pracy w ekipie developerskiej. Zdecydowanie trudniej dziś zaczepić się w branży, niż kiedy zaczynaliśmy z Chrisem w latach 80.
**Patrząc z dzisiejszej perspektywy na wczesne dni swojej kariery, masz wrażenie, że odniosłeś sukces kosztem cholernie ciężkiej pracy i talentu, czy był w tym pierwiastek zwykłego szczęścia? **
JH: Jak to już w życiu bywa, każdy z tych elementów odegrał swoją rolę. Bez talentu nie masz nic, bez ciężkiej pracy niczego nie osiągniesz, bez łutu szczęścia nikt cię nie zauważy. Nasz sukces zdecydowanie wynikł z kombinacji tych czynników. Chris i ja byliśmy utalentowani i stanowiliśmy zgrany zespół, a poza tym ciężko pracowaliśmy żeby coś osiągnąć (przy czym Chris tyrał ciężej w epoce C-64, a ja w czasach Amigi). Mieliśmy też sporo szczęścia, zwłaszcza kiedy Ocean zainteresował się Parallax na naszym pierwszym spotkaniu biznesowym.
**Pracowałeś nad mnóstwem klasycznych gier, takich jak Cannon Fodder, Mega Lo Mania i oczywiście Sensible Soccer. Wspomniałeś kiedyś, że to właśnie Sensible Soccer jest Twoim osobistym ulubieńcem, wobec czego sformułuję pytanie nieco inaczej: Praca nad którą grą sprawiła Ci najwięcej frajdy, a która była najbardziej uciążliwa? **
JH: Dobre pytanie. Największy ubaw miałem z Sex’n’Drugs’n’Rock’n’Roll, która ostatecznie nigdy się nie ukazała. Świetnie się bawiliśmy tworząc tak zabawną i przełomową grę. Następny w kolejności byłby pewnie Wizkid, bo miałem olbrzymią swobodę twórczą – mogłem dorzucić właściwie każdy pomysł, jaki przyszedł mi do głowy. Najfajniejsze, że praktycznie wszystkie się sprawdziły. Najtrudniej pracowało się nad Mega Lo Manią. Chris Chapman i ja spędziliśmy wiele bezsennych nocy nad dopieszczaniem tego tytułu… Musieliśmy też na ostatnią chwilę pozmieniać sporą część grafiki.
**Właśnie. Jednym z najbardziej intrygujących projektów w Twoim resume było Sex’n’Drugs’n’Rock’n’Roll, które ostatecznie nigdy nie ujrzało światła dziennego. Mógłbyś opowiedzieć naszym czytelnikom jak to się stało, że gra nigdy się nie ukazała? **
JH: Zasadniczo były dwie przyczyny. Po pierwsze – nasz pierwszy wydawca, Warner, sprzedał swoją gałąź software’ową GT, którzy z kolei należeli do wielkiej korporacji zarządzanej przez amerykańskich konserwatystów. A im zwyczajnie nie podobały się takie rzeczy, jak karykaturalnie przedstawiony seks, rzucanie mięchem i narkotyki. Dlatego musieliśmy ponownie szukać nabywcy dla naszej gry. Tu pojawił się jeszcze większy problem. SnDnRnR miało mocne braki w kwestii kodu, to była jedna z pierwszych gier, nad którymi zaczęliśmy pracować po powiększeniu studia z sześciu do dwudziestu osób. Niestety, kiepsko dobraliśmy programistów – twierdzili, że wszystko gra, aż nagle stwierdziliśmy, że jesteśmy o rok w plecy. W tym momencie grafika, dźwięk i scenariusz były gotowe w 75%, ale engine nie dociągnął nawet do 50%. Kiedy wszystko idzie tak jak powinno, te proporcje powinny być odwrotne. W takiej a nie innej sytuacji nie mogliśmy nawet zrobić wersji demo do pokazania ewentualnym wydawcom. W końcu, po rozmowach z dwudziestoma firmami, poddałem się. Co prawda Virgin zgodził się w pewnym momencie wydać grę w Europie, ale musieliśmy mieć kogoś w Stanach, inaczej nie zwróciłyby się koszty… Pamiętaj, to był rok 1998, przed spektakularnym sukcesem GTA.