WAŻNE
TERAZ

Były książę zatrzymany. Król Karol III zabrał głos

Wywiad - Jon Hare, twórca Cannon Foddera i Sensible Soccer

Wywiad - Jon Hare, twórca Cannon Foddera i Sensible Soccer

Wspomniałeś kiedyś, że Ty i Chris Yates założyliście Sensible Software, bo wywalono Was ze studiów. Czy od tego właśnie powinni zacząć młodzieńcy marzący o karierze w branży gier?

Jon Hare: Przede wszystkim zalecałbym realistyczne podejście do sprawy. Praca w przemyśle gier wymaga naprawdę ciężkiej pracy. W zespole, więc jeśli nie potraficie dogadać się ze współpracownikami, to raczej dajcie sobie spokój. Poza tym polecam nauczyć się podstawowych umiejętności z zakresu programowania i tworzenia grafiki, no i wyrobić sobie jako taki zmysł kreatywności i pragmatyzmu. To powinno przygotować was do pracy w ekipie developerskiej. Zdecydowanie trudniej dziś zaczepić się w branży, niż kiedy zaczynaliśmy z Chrisem w latach 80.

**Patrząc z dzisiejszej perspektywy na wczesne dni swojej kariery, masz wrażenie, że odniosłeś sukces kosztem cholernie ciężkiej pracy i talentu, czy był w tym pierwiastek zwykłego szczęścia? **

JH: Jak to już w życiu bywa, każdy z tych elementów odegrał swoją rolę. Bez talentu nie masz nic, bez ciężkiej pracy niczego nie osiągniesz, bez łutu szczęścia nikt cię nie zauważy. Nasz sukces zdecydowanie wynikł z kombinacji tych czynników. Chris i ja byliśmy utalentowani i stanowiliśmy zgrany zespół, a poza tym ciężko pracowaliśmy żeby coś osiągnąć (przy czym Chris tyrał ciężej w epoce C-64, a ja w czasach Amigi). Mieliśmy też sporo szczęścia, zwłaszcza kiedy Ocean zainteresował się Parallax na naszym pierwszym spotkaniu biznesowym.

**Pracowałeś nad mnóstwem klasycznych gier, takich jak Cannon Fodder, Mega Lo Mania i oczywiście Sensible Soccer. Wspomniałeś kiedyś, że to właśnie Sensible Soccer jest Twoim osobistym ulubieńcem, wobec czego sformułuję pytanie nieco inaczej: Praca nad którą grą sprawiła Ci najwięcej frajdy, a która była najbardziej uciążliwa? **

JH: Dobre pytanie. Największy ubaw miałem z Sex’n’Drugs’n’Rock’n’Roll, która ostatecznie nigdy się nie ukazała. Świetnie się bawiliśmy tworząc tak zabawną i przełomową grę. Następny w kolejności byłby pewnie Wizkid, bo miałem olbrzymią swobodę twórczą – mogłem dorzucić właściwie każdy pomysł, jaki przyszedł mi do głowy. Najfajniejsze, że praktycznie wszystkie się sprawdziły. Najtrudniej pracowało się nad Mega Lo Manią. Chris Chapman i ja spędziliśmy wiele bezsennych nocy nad dopieszczaniem tego tytułu… Musieliśmy też na ostatnią chwilę pozmieniać sporą część grafiki.

**Właśnie. Jednym z najbardziej intrygujących projektów w Twoim resume było Sex’n’Drugs’n’Rock’n’Roll, które ostatecznie nigdy nie ujrzało światła dziennego. Mógłbyś opowiedzieć naszym czytelnikom jak to się stało, że gra nigdy się nie ukazała? **

JH: Zasadniczo były dwie przyczyny. Po pierwsze – nasz pierwszy wydawca, Warner, sprzedał swoją gałąź software’ową GT, którzy z kolei należeli do wielkiej korporacji zarządzanej przez amerykańskich konserwatystów. A im zwyczajnie nie podobały się takie rzeczy, jak karykaturalnie przedstawiony seks, rzucanie mięchem i narkotyki. Dlatego musieliśmy ponownie szukać nabywcy dla naszej gry. Tu pojawił się jeszcze większy problem. SnDnRnR miało mocne braki w kwestii kodu, to była jedna z pierwszych gier, nad którymi zaczęliśmy pracować po powiększeniu studia z sześciu do dwudziestu osób. Niestety, kiepsko dobraliśmy programistów – twierdzili, że wszystko gra, aż nagle stwierdziliśmy, że jesteśmy o rok w plecy. W tym momencie grafika, dźwięk i scenariusz były gotowe w 75%, ale engine nie dociągnął nawet do 50%. Kiedy wszystko idzie tak jak powinno, te proporcje powinny być odwrotne. W takiej a nie innej sytuacji nie mogliśmy nawet zrobić wersji demo do pokazania ewentualnym wydawcom. W końcu, po rozmowach z dwudziestoma firmami, poddałem się. Co prawda Virgin zgodził się w pewnym momencie wydać grę w Europie, ale musieliśmy mieć kogoś w Stanach, inaczej nie zwróciłyby się koszty… Pamiętaj, to był rok 1998, przed spektakularnym sukcesem GTA.

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
MOŻE JESZCZE JEDEN ARTYKUŁ? ZOBACZ CO POLECAMY 🌟