Wszystko albo nic – jeszcze raz o przemocy w grach

Wszystko albo nic – jeszcze raz o przemocy w grach

Dominik Gąska

Pod koniec września pojawiła się informacja o tym, że aż 61% respondentów ankiety, przygotowanej przez brytyjski serwis YouGov, widzi związek między przemocą w realnym świecie a grami wideo. Odsetek ten był tym wyższy, im starsi byli odpowiadający, co oczywiście od razu wywołało w komentatorach standardową reakcję z cyku „nie wiecie, o czym mówicie”. Nie mówię, że nieuzasadnioną, zresztą nie mamy tu nic nowego – nowe media i zwyczaje były oskarżane o deprawowanie młodzieży jak świat światem. W tym nie ma nic ciekawego akurat.

Ciekawie zaczyna się jednak robić, kiedy pojawiają się mędrcy, jednej strony wyszydzający tego typu osądy, a z drugiej próbujący z kamienną twarzą sprzedawać jako prawdę osądy takie same pod względem toku rozumowania, a odwrotne jedynie we wnioskach. Kiedy ktoś napisze, że granie wywołuje agresywne zachowania albo prowadzi do przemocy, natychmiastową (i właściwą, swoją drogą) odpowiedzią jest: nie znaleziono na to żadnych dowodów. Ale nie jest już właściwą odpowiedzią: wręcz przeciwnie, granie pozwala wyładować agresję, gry są jak wentyl, przez który ulatują nasze negatywne tendencje. Bo albo się zgadzamy, że relacja gry wideo – przemoc istnieje, albo nie. Nie może w jedną stronę istnieć, a w drugą nie istnieć. Jeżeli jesteśmy tak pewni, że związku między przemocą realną a wirtualną nie ma, to nie ma go całościowo, a nie tylko tam, gdzie nam pasuje.

A jeżeli z kolei gry mogą agresję „rozładować”, to równie dobrze mogą ją „wywołać” – przecież to ten sam efekt, tylko o przeciwnym zwrocie.

Kiedy 9-latek przynosi do szkoły broń i amunicję, sugestię o tym, że winny jest Minecraft przyjmujemy co najwyżej z ironicznym uśmieszkiem. Ojciec chłopca, który jako winnego wskazał grę, zapewne nawet nie wie, na czym ona polega – uśmiechamy się pod nosem. Jesteśmy pewni, że nie ma żadnego związku. I pewnie nawet mamy rację, a przynajmniej nikt nie udowodnił, że nie mamy. Ale zgódźmy się na jedno bądź drugie. Gry nas kształtują lub nie. Jeżeli jednak kształtują, to siłą rzeczy czasem ukształtują pozytywnie, czasem negatywnie i oczywiście, że zależy to już od samego człowieka, środowiska, w jakim się obraca, rodziny, która go wychowuje, wszystkiego tego, co sprawia, że jesteśmy tacy, jacy jesteśmy. Gry są tego składnikiem.

Kiedy wyśmiewamy informacje o tym, że Ander Breivik przygotowywał się do masakry grając w Call of Duty czy inne podobne informacje, to ostatnią rzeczą, jaką powinniśmy robić, jest mówienie „przecież ja gram od 8 roku życia i nikogo nie zabiłem”. Jeżeli przyczynowość nie działa w jedną stronę, to i nie działa w drugą. Grał, zabił, co z tego – jedno z drugim nie ma związku. W takim razie i twój pacyfizm, twoja wrodzona niechęć do przemocy i rozwiązań siłowych nie wynika w żaden sposób z tego, że grasz.

Ale oczywiście, że kultura nas w jakiś sposób kształtuje. Wpływa na naszą wizję świata, tego co właściwe, zmienia nasze pojmowanie zachowania uważanego za pożądane. Dlatego warto na ten temat dyskutować i warto mówić, pisać, krytykować. To, co wydarzyło się przy okazji Grand Theft Auto V bardzo cieszy. Analiza, którą poddano w branżowych mediach i blogach słynną już scenę tortur czy postać Trevora jest budująca. Oczywiście, można to robić lepiej, można również robić to gorzej, ale ta dyskusja jest ważna i potrzebna.

Bo albo się zgadzamy, że gry są ważne, że warto o nich dyskutować, że są ważnym składnikiem kultury, albo nie. Nie możemy zmieniać zdania, kiedy nam wygodnie. Nie możemy w sporze z Rogerem Ebertem wyciągać Dear Esther czy Braida i mówić „hola, hola, gry to już sztuka”, a jednocześnie uciekać pod bezpieczny parasol przecież to tylko bezmyślna rozrywka na rozładowanie po ciężkim dniu wtedy, kiedy ktoś ośmieli się napisać coś negatywnego o naszym pupilku GTA V.

Wszystko albo nic.Goodgame Empire - udowodnij, że jesteś prawdziwym strategiem

Źródło artykułu:WP Gry

Wybrane dla Ciebie

Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.