Czwarte The Elder Scrolls okazało się olbrzymim krokiem naprzód dla serii, w paru miejscach bardzo intuicyjnie rozwijającym schemat z Morrowinda. Choć gra zaliczyła kilka potknięć, do dziś wielu fanów cyklu dyskutuje o swoich podróżach po Cyrodiil.
The Elder Scrolls IV: Oblivion jest jedną z pierwszych gier, w jakie zagrałem na moim świeżo wtedy zakupionym Xboksie 360. Doskonale pamiętam ciarki na plecach po tym, kiedy – stworzywszy postać – zostałem rzucony do wilgotnego, ponurego lochu. Gra szokowała równie mocno jak wydany cztery lata wcześniej Morrowind.
Powiedzmy sobie szczerze, rzadko kiedy zdarza się, że do naszej celi znienacka wpada sam Cesarz, Uriel Septim, grany zresztą przez kochanego przez fanów Star Treka i X-Menów Patricka Stewarta. Mało tego, ten sam władca niepostrzeżenie przemyka nam przed nosem, otwierając tajne przejście, które było tuż obok...
Początek The Elder Scrolls IV: Oblivion to przedzieranie się przez tunele i walki z atakującymi nas zabójcami, chcącymi pozbyć się Cesarza. Tymi samymi, którzy wcześniej zabili wszystkie jego legalne dzieci. Tuż przed śmiercią Uriela dowiadujemy się, że ma on jeszcze jednego, nieujawnionego potomka, który ma prawo do tronu. Jak pokazały dalsze wydarzenia, jego rola nie ograniczyła się tylko do przejęcia władzy, ale też do bardziej bezpośredniego zapewnienia bezpieczeństwa imperium Cyrodiil.
Moje pierwsze skojarzenia związane z The Elder Scrolls IV: Oblivion dotyczą zresztą właśnie walki, która została niesamowicie poprawiona w stosunku do tego, z czym mieliśmy do czynienia w poprzedniej odsłonie serii. Jeżeli w Morrowindzie nie korzystało się z magii, gra potrafiła serio uprzykrzyć życie. A tutaj? Różnego typu broń umożliwiała odmienne style toczenia potyczek i wreszcie naprawdę chciało się atakować dwuręcznym mieczem. Choć prym wiodły statystyki postaci, starcia wydawały się bardziej zręcznościowe, a przede wszystkim intuicyjne, i cechowały się znacznie większą gracją.
Przy jednym ze swoich podejść do Obliviona nastawiłem się na skradanie i kradzieże, atakowanie z zaskoczenia, a gdy dochodziło już do pojedynków, przede wszystkim na magię przywoływania. W tym właśnie tkwi piękno serii The Elder Scrolls, że niczego nam ona nie narzuca, jeśli chodzi o preferowany typ zabawy. Ba, przejście większości zadań gildii wojowników z wykorzystaniem magii to wręcz przyjemność.
Jedną z pięciu frakcji, do których mogliśmy dołączyć, była Arena. Okazywała się ona ciągiem potyczek, a nie questów, w ramach których płacono nam za zapewnienie mieszkańcom Cyrodiil oczekiwanego widowiska. Na końcu całej drabinki pojedynków czekał Agronak gro-Malog, ork znany jako Szary Książę, który posiadał też wampirzą krew. Z Agronakiem powiązane było zresztą ciekawe zadanie, w którym próbowaliśmy zweryfikować jego szlacheckie pochodzenie. Z interesującymi wynikami, dodajmy.
Bethesda w niesamowicie klimatyczny sposób rozwiązała kwestię dołączenia do Mrocznego Bractwa. Zamiast ukrytych zadań i podchodów, jedyne, co należało zrobić, to dokonać morderstwa wybranej postaci niezależnej, tak by nikt nie był jego świadkiem. Cel należało dobrze wybrać, by nie okazało się potem, że brak danego NPC-a uniemożliwia nam odkrycie jakiegoś wątku. Gdy jednak wszystko zostało zrobione jak należy, Bractwo samo upominało się o naszą służbę, odwiedzając nas w trakcie snu...
Nie wszystko w Oblivionie spotkało się jednak z pozytywnym odbiorem. Wielu graczy zarzucało twórcom zbytnie pójście na rękę konsolowcom, a więc użytkownikom kojarzonym wtedy przede wszystkim z bardzo casualowym, mało intensywnym graniem. O co chodziło? O skalowanie świata do możliwości naszego bohatera. Dla słabych postaci oznaczało to, że tylko prawdziwe akty desperacji kończyły się w ich przypadku krwawą jatką. Na tych bardziej wprawionych czekały irytujące niespodzianki, pokroju szczurów zdolnych do narzucania kilku negatywnych efektów, pojedynki z którymi potrafiły trwać równie długo co starcia z dobrze uzbrojonymi humanoidami.
Trochę głupio się czułem, gdy jako jedna z czołowych postaci w cesarstwie musiałem użerać się z wilczkami...
Cenię sobie czwarte The Elder Scrolls także za mnogość zadań, jakimi byliśmy zasypywani. Grę przechodziłem bodajże trzy razy, próbując zawsze nieco innego stylu zabawy. Główny wątek, poza jednym zwrotem akcji, był nudny, niezbyt absorbujący z winy płytkich postaci, natomiast gra pokazywała pazur w rozmaitych questach pobocznych. Tworzenie odmiennych bohaterów umożliwiało wykonywanie tych samych misji z uczuciem świeżości, ponieważ każde pojedyncze starcie oferowało coś nowego, jeśli umiało się wyczuć moment nadchodzącego znużenia i szybko zmienić podejście, wybraną broń czy czary.