Moje pierwsze skojarzenia powiązane z Morrowindem wędrują do... reklam. Może takie konotacje wydają się dziwne, ale pierwsze lata nowego milenium to okres, kiedy regularnie publikowano wielkie tytuły RPG. W 2002 roku było wiele takich gier do wyboru, że wspomnę tylko o Neverwinter Nights i Icewind Dale 2. Obie produkcje, razem z trzecią częścią The Elder Scrolls, stanowiły wtedy wielkie RPG-owe trio.
Gdzieś w podświadomości do dziś tkwi mi charakterystyczny, nieco drażniący głos narratorki, wprowadzający nas do świata Tamriel. Wkroczenie tam nie zaczynało się łatwo, bo na statku niewolników, gdzie po wyjściu spod pokładu można było zaliczyć „opad szczeny”. Najpierw obserwując otoczenie, szczególnie delikatnie falującą wodę w przystani, a następnie prowadząc pierwsze rozmowy, gwarantujące zrzucenie kajdan i wyruszenie w dowolne miejsce na mapie.
Choć Morrowind nie posiadał tak olbrzymiego świata jak jego poprzednik (o którym pisaliśmy wczoraj, przyp. mpiwo), i tak dostępne połacie szokowały pozytywnie, zwłaszcza, że mowa była o w pełni trójwymiarowym otoczeniu, znacznie bardziej szczegółowym, niż w wielu ówczesnych premierach. A do tego Bethesda Game Studios zadbało o stworzenie tzw. backstory, czyli solidnej dawki detali na temat krainy, które poznawaliśmy przede wszystkim ze znalezionych ksiąg i manuskryptów, ale też w niezliczonych rozmowach z postaciami niezależnymi.
Intro do gryŚwiat ten urzekł mnie przed dziewięciu laty oferowaną swobodą. Choć pierwsze dialogi narzucały jako taki kierunek (położone nad rzeką miasto Balmora), można było pójść w dowolne miejsce. Spróbować swoich sił w walce z oprychem, zachodzącym nam drogę, broniąc się nożem kuchennym, skradzionym chwilę temu. Albo dokonując skoku na kilka kilometrów, dzięki magicznemu zwojowi, który znajdowało się czasami przy zwłokach czarodzieja. Biedak przecenił swoje możliwości, łamiąc kręgosłup...
Pamiętam, że sam początek gry, pierwsze kilka godzin, znałem w pewnym momencie na pamięć, będąc zdolnym poruszać się po bagnach, drogach i pomiędzy zabudowaniami Balmory niemal bez zastanowienia. Wszystko dlatego, że Morrowind zachęcał do eksperymentowania. Sam tworzyłem swoją postać wielokrotnie, próbując różnych stylów rozgrywki, różnych ras i ich cech szczególnych.
Dodając ironii do rzeczywistej alergii na koty, w pewnym momencie wybór padł właśnie na człowieka-futrzaka. Khajiit, jakiego wykreowałem posiadał zdolność widzenia w ciemności. Jako raczej przeciwny ciemnym lokacjom bardzo szybko uznałem to za olbrzymi pozytyw, jednocześnie tworząc z tego kociaka maga, skupionego na sianiu zniszczenia bez większego wykorzystania broni. Choć trzeba przyznać, że i sztylet bywał przydatny, zwłaszcza, że w grze występowały szklane przedmioty, o ślicznym, zielonym kolorze.
Bardzo naturalny okazał się wtedy system rozwoju postaci. Autorzy doszli do wniosku, że rozwijać powinny się te umiejętności, z których rzeczywiście korzystamy. Powiedziano „nie” dla dodawania punktów do cech, których nie tykaliśmy uprzednio. Dzięki temu byliśmy lepsi w mieczach dwuręcznych jeśli faktycznie ich używaliśmy. Tak samo było z pancerzami, których efektywność rosła wraz z rosnącą liczbą przetrwanych ataków.
Szeroko pojęta swoboda powiązana też była z doborem sojuszników. Choć naturalnym krokiem było udanie się do gildii wojowników, kreując ze swojego bohatera typowego dzierżyciela topora, nic nie stało na przeszkodzie, by pomóc innym frakcjom, posiadającym całkowicie odrębne priorytety. U mnie zbiegło się to doskonale z wyborem umiejętności, gdzie choć zacząłem od prostego zbierania ziół i kwiatów, szybko doprowadziłem kierowanego Khajiita na najwyższe szczeble władzy w gildii magów.
Morrowind okazał się też bardzo przyjaznym środowiskiem dla twórców i osób korzystających z modyfikacji. Ba, pamiętam, że odbywało się to ze specjalnego menu, bez zbędnej partyzantki i nielegalnego modyfikowania plików. To dzięki temu z czasem moja postać wykupiła sobie dom we wspomnianej już Balmorze, zaraz przy wejściu do niej. Po latach od premiery to mody zapewniają dostęp do polepszonych tekstur, nowych efektów i generalnie zestawów odświeżających i rozbudowujących produkcję Bethesdy.
Czy trzecie The Elder Scrolls było grą bez wad? Oczywiście, że nie! Miało trochę bugów, czasami nużyło, ale normalną rzeczą jest, że po tylu latach pamięta się przede wszystkim te dobre momenty i niezliczone godziny, spędzone na – jak się wtedy wydawało – zgłębianiu wirtualnego, ale żyjącego własnym życiem świata. I może dlatego czekam obecnie na Skyrima. To po prostu nadzieja na kolejną godną zapamiętania wędrówkę w nieznane.