2 lata temu mój łokieć spuchł do rozmiarów piłki tenisowej. Nieodzowne były punkcje bez znieczulenia, zakażenie sięgało połowy ramienia, ręka bolała tak, że przez miesiąc żyłem na środkach przeciwbólowych i ledwie mogłem utrzymać pada. Jednak we wspomnieniach z tamtego okresu swobodnie podciągam się na rękach, biegam po dachach lśniących wieżowców, balansuję na kratownicach dźwigów i ześlizguję po stalowych obudowach kanałów wentylacyjnych. A to dlatego, że przez cały czas choroby grałem w Mirror’s Edge.
Jak wielu innych spóźniłem się na to przyjęcie. Mirror’s Edge wyszedł w 2008 roku, ale wtłoczona pomiędzy głośne premiery tamtego okresu w postaci Gears of War 2, Call of Duty: World at War i Left 4 Dead przeszła bez większego echa.W ciągu pierwszego miesiąca sprzedało się zaledwie 150.000 egzemplarzy - nieduże studio pewnie odtrąbiłoby sukces, ale z punktu widzenia księgowych gargantuicznego EA była to porażka. Stosunkowo niewielka sprzedaż spowodowała szybką przecenę, a stąd już krótka droga prowadziła do koszy wyprzedażowych w supermarketach. Dopiero w kolejnych latach znęceni niską ceną gracze szerzej sięgnęli po grę i docenili jej zalety i unikalny charakter.
Pierwsze skrzypce w Mirror’s Edge gra Faith, nielegalna kurierka, która przenosi rozmaite przesyłki w drugim obiegu, przemieszczając się po dachach budynków, z dala od wszechobecnych kamer, przedstawicieli sił porządku i niewygodnych pytań. Drugim bohaterem gry jest miasto, gigantyczne megalopolis, które pod lśniącą feerią barw fasadą skrywa znacznie mniej przyjazne oblicze. Kiedyś to miasto pulsowało energią; brudne i niebezpieczne, ale żywe i wspaniałe. Teraz stało się czymś innym - mówi o nim Faith. W fabule Mirror’s Edge losy kurierki i miasta splatają się, kiedy zostaje ona wciągnięta w spisek sięgający szczytów polityki.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/4/a/e/4aee0baf8ef4a512597553c6cc9f51c1/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/mirrors_edge_ql_gotowy.mov', });Gramy i komentujemy. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod Choć pozornie błyszcząca w promieniach słońca metropolia wydaje się być utopią, to jest nią jedynie dla konformistycznej większości - natomiast dla nielicznych niepokornych zdecydowanie zmienia się w dystopię. Miasto w Mirror’s Edge to państwo policyjne, gdzie można żyć dostatnio w złotej klatce, jeśli tylko nie wykracza się poza nakreślone przez władze ramy. Na tych, którzy nie chcą się podporządkować czekają liczne i doskonale uzbrojone zastępy brutalnej policji. Z przykrością stwierdzam, że widać tu pewne paralele z rzeczywistością - być może już niedługo podobnie będzie wyglądać Europa czy Stany Zjednoczone. Wystarczy spojrzeć na zachowanie policji podczas protestów ruchu Occupy Wall Street czy w czasie szczytów G8.
Jedną z pierwszych rzeczy, które rzucają się w oczy w Mirror’s Edge jest charakterystyczna oprawa, pełna blasku i nasyconych kolorów. Miasto, po którego dachach i zakamarkach przemieszcza się Faith, skrzy się barwami, a każdy poziom ma własną tonację kolorystyczną. W latach 2006-2007, kiedy obecna generacja konsol stawiała pierwsze kroki, wyjątkowo modnym kolorem wśród twórców gier był brązowy. Zmiana technologii nałożyła się na aspiracje do realizmu, przez co nowe tytuły poszły w stronę mało nasyconych barw z burobrązowej palety. Gears of War, Resistance, Metal Gear Solid 4, Rainbow Six: Vegas, Saints Row... wymieniać można długo. Na tym tle piękne, wyraźne kolory Mirror’s Edge lśniły jak wielobarwny diament na kupie bawolego łajna. Nawet teraz, 5 lat później, niewiele jest tytułów, których strona wizualna tak zapadałaby w pamięć. Osobom zainteresowanym technicznym aspektem jej tworzenia polecam prezentację Davida Larssona i Henrika Halena ze studia DICE.
Mówiąc o grafice nie sposób nie wspomnieć też o równie charakterystycznej oprawie audio, doskonale dopasowanej do rozgrywki. Łagodne dźwięki elektronicznego ambientu współgrają ze spokojem opustoszałych szczytów wieżowców o świcie, gwałtownie przyspieszając, gdy na scenę wkraczają siły porządku. Za interaktywną muzykę odpowiada Magnus Birgersson, bardziej znany pod pseudonimem Solar Fields. Choć doskonale słucha się jej w oddzieleniu od Mirror’s Edge, to najlepiej brzmi ona w połączeniu z akcją na ekranie.
Najważniejszą jednak i najbardziej unikatową cechą Mirror’s Edge jest model rozgrywki. Nikt wcześniej nie próbował połączyć symulacji parkuru z perspektywą pierwszoosobową, nikomu też nie udało się tego dobrze zrealizować później. Tu pęd jest nie tylko określeniem, to wyraźna fizyczna wielkość odczuwalna w świecie gry. Na przekazanie uczucia pędu wpływa mnóstwo przemyślanych elementów designu: brak wyświetlonego HUD-a, sugestywne odgłosy (dyszenie, gdy bieg trwa dłużej, sapnięcia przy wysiłku), rozmycia brzegów ekranu podczas sprintu, ruchy kamery odwzorowujące poruszenia głowy Faith. Ciężko jest wskazać inny tytuł, w którym równie dobrze oddane byłoby wrażenie, że to sam gracz biegnie przez wirtualny świat. W rezultacie Mirror’s Edge doskonale sprawdza się jakodoznanie: zostawia w umyśle tak przekonywujące wspomnienia, że buduje nowe połączenia w neuronach gracza. W efekcie potem zaczyna się myśleć kategoriami Faith - przebiegnę po rurze, przeskoczę nad płotem, ześlizgnę po pochylni, potem myknę tamtędy i... Rzadko spotyka się tak sugestywnie przedstawioną rzeczywistość gry.
Kropla dziegciu w beczce miodu: Mirror’s Edge ma też wady. Rozgrywka jest unikatowa, ale tym samym nie każdemu musi przypaść do gustu, zwłaszcza jeśli ma tendencje do choroby morskiej. Historia, za którą odpowiedzialna jest Rhianna Pratchett, jest bardziej pretekstem do biegania niż spójną opowieścią. Trochę brakuje sensownego zakończenia: fabuła raptownie się urywa, finał jest krótki i nie domyka wszystkich wątków. Ponadto gra jest niezbyt długa - w pierwszym podejściu zajmuje 10-12 godzin, ale spinając się można ją przejść w połowę tego czasu.
Nie pozwólmy jednak, by te minusy przesłoniły nam plusy. Problem z porównywaniem Mirror’s Edge do innych tytułów jest taki, że tak naprawdę nie ma drugiej takiej gry jak Mirror’s Edge. Dlatego warto dać jej szansę, ze względu na stylową, pełną wibrujących kolorów oprawę graficzną, doskonale odwzorowane uczucie pędu, jakiego nie doświadczymy nigdzie indziej, a także ze względu na klimat opowieści i atmosferę spisku w futurystycznej utopii. Pomaga fakt, że obecnie gra kosztuje grosze (wydania konsolowe to około 30 złotych na Allegro, a wersja PC często trafia się w wyprzedażach na Steamie).