Opóźnienie to musi być dostatecznie małe, by doświadczenie płynące z gry było dla gracza satysfakcjonujące. Nie będziemy więc dobrze czuć się w świecie, który za wolno reagować będzie na nasze ruchy i działania. O ile w przypadku elektronicznych gier tradycyjnych kwestia opóźnienia nie jest aż tak ważna, w przypadku gier bazujących na wirtualnej rzeczywistości jest to pojęcie kluczowe – to, co obserwujemy nie jest płaskim obrazem na telewizorze, tylko stwarzać ma wrażenie głębi i naszego egzystowania w danej rzeczywistości. Zbyt wielkie opóźnienie zaburzać będzie tę iluzję, czyniąc z tytułu twór nieciekawy i wadliwy.
Ogólnie rzecz biorąc gry mają opóźnienia rzędu 50 milisekund lub więcej (czasami o wiele więcej), chociaż miałem do czynienia z tytułami, które oscylowały w okolicach 30 ms za sprawą prostej oprawy graficznej i z wyłączonej synchronizacji pionowej. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że 20-milisekundowe opóźnienie to już o wiele za dużo jeśli idzie o wirtualną rzeczywistość. Badania zdają się wskazywać na próg 15 ms lub nawet dwukrotnie mniejszy.
Potem Abrash szczegółowo opisuje techniczne aspekty tego, w jaki sposób inżynierowie starają się wpłynąć na obniżenie opóźnienia pomiędzy urządzeniem a odpowiedzią programu, wskazując również na fakt, że dopóki nie zostanie wymyślony jakiś sposób poradzenia sobie z owym opóźnieniem, wirtualna rzeczywistość spotkać się może z większą ilością przeszkód, niż w tym momencie zakładamy.
Nie ma w tej chwili sposobu na to, by uzyskać odpowiednio małe opóźnienie ze sprzętu, który funkcjonuje aktualnie na rynku. Nie jeśli ma mieć dodatkowo dostatecznie dużą rozdzielczość, odpowiednio niską cenę, dobrej wielkości wyświetlacz, być urządzeniem lekkim i przenośnym i być dostępnym dla każdego zainteresowanego.
Ktoś musi sprawić, żeby twórcy sprzętu zaczęli skupiać się na owym opóźnieniu i sprawili, by zostało ono zmniejszone. Jest to konieczne i możliwe – pytanie jednak, kiedy się to stanie i za czyją sprawą. Mam szczerą nadzieję, że z chwilą ukazania się Rifta kwestia ta stanie się dużo bardziej wyraźna i nagląca, a na jej rozwiązanie nie będzie już trzeba długo czekać.
Po ciemnych alejkach Internetu krążą plotki na temat tego, że ludzie z Valve pochylają się nad autorskimi urządzeniami, mającymi dać nam dostęp do wirtualnej rzeczywistości. Dziwne, że znajdują na to czas, podczas pracy nad wszelkimi innymi tajnymi projektami, nad którymi prace przypisuje się im raz za razem...