Serwis Kotaku donosi, że do eksperymentu zaproszono grupę osób, w której znaleźli się doświadczeni gracze i ludzie niezaznajomieni z elektroniczną rozrywką. Każdy z nich musiał przez piętnaście minut grać w pełną brutalnych scen produkcję. Specjalnie wybrano taki tytuł, aby ochotnicy dopuszczali się aktów przemocy nieakceptowalnych moralnie w rzeczywistym świecie. Po takim kwadransie naukowcy oferowali im do wyboru prezent z zestawu przedmiotów codziennego użytku.
Okazało się, że osoby niezaznajomione z wirtualną przemocą wybierały przedmioty związane z higieną osobistą: mydło, żel pod prysznic czy dezodorant. Doświadczeni gracze, dla których taka rozrywka nie jest żadną nowością, nie wykazywali zainteresowania tego typu środkami. Naukowcy z Uniwesytetu Luksemburskiego przypisują takie zachowanie „efektowi Lady Makbet”, czyli potrzebie fizycznego oczyszczenia ciała wywołanej poczuciem winy za wyrządzoną komuś krzywdę.
Kontakt z fikcyjnym zadawaniem bólu okazał się wpływać na psychikę osób niegrających na co dzień w brutalne produkcje. Część badanych miała więc poczucie, że ich zachowanie, nawet jeżeli dotyczyło wyłącznie kierowania komputerową postacią, było moralnie niewłaściwe. Po dokonaniu takich czynów chcieli się autentycznie oczyścić, tym samym wykazali podobieństwo do zachowania Lady Makbet. W dziele Szekspira żonę Makbeta nękało poczucie winy za współudział w morderstwie i próbowała zmyć wyobrażone ślady krwi ze swoich dłoni.
Udowodniono więc, że częsty kontakt z brutalnością w grach uodparnia odbiorcę na dokonywane w wirtualnym świecie akty przemocy. Miłośnicy elektronicznej rozrywki nie wykazują (lub wykazują w niewielkim stopniu) poczucia winy i moralnej wątpliwości odnośnie zadawania bólu i śmierci na ekranie monitora czy telewizora. Tylko czy dzieje się tak dlatego, że gracze są moralnie wypaczeni i przyjmują inne, niż powszechnie uznawane, standardy etyczne? Czy po prostu skuteczniej odróżniają wydarzenia w świecie wirtualnym i rzeczywistym?