Jak to zwykle w biznesie bywa, powód był prozaiczny: w niektórych momentach kalkulacje Nintendo wskazywały, że produkowanie GamePada i sprzedawanie konsoli za cenę wciąż akceptowalną przez klientów może być kłopotliwe. W końcu jednak czynniki finansowe zaczęły sprzyjać, a oficjelom Nintendo spodobał się pomysł tzw. asymetrycznej rozgrywki, czyli różnych elementów zabawy, zależnie od tego czy patrzymy na telewizor, czy pada.
Iwata nie boi się konkurencji w postaci Xbox SmartGlass i wykorzystywania Vity do grania na PS3. “Po naszym pokazie wykrywania ruchu firmom zajęło trzy lata, by pójść w nasze ślady” - powiedział, dodając, że tak szybka reakcja rywali dowodzi tylko słuszności pomysłu.