Myślę, że istnieje zaledwie kilku znakomitych projektantów gier. Wskazałbym w tym wypadku na Chrisa Robertsa, Willa Wrighta, czy Petera Molyneux. Wiadomo, że tacy istnieją, ale ogólnie rzecz biorąc wydaje mi się, że poziom talentu projektanckiego w naszej branży jest stanowczo za niski. Potrzebujemy go na dużo wyższym poziomie. To niezwykle ciężka umiejętność do wyuczenia - mówił Garriott dla PC Gamera. Koniecznie zobaczcie w źródle, jak wyglądało pierwsze zaprogramowane RPG!
Przez Garriotta, który jest wszak zarówno projektantem jak i programistą, przemawiają lata doświadczenia:
Poza kilkoma przypadkami nie spotkałem jeszcze nikogo, kogo uważałbym za tak dobrego projektanta jak ja. Nie mówię tego, bo wydaje mi się, że jestem tak genialny. Chcę powiedizeć, że większość projektantów jest naprawdę marna i wydaje mi się, że jest ku temu powód.
Garriott zauważa, że ludzie, którzy lubią gry, w pewnym momencie swego życia pragną stworzyć coś własnego. Jeśli nie potrafią programować ani zająć się warstwą wizualną, zostają projektantami. O ile programowania, modelowania i rysowania można nauczyć się w szkołach, nikt nie uczy się projektowania gier.
Z mojego doświadczenia wynika, że artyści i programiści są graczami, tak samo jak projektanci. Zwykle okazuje się również, że programiści i artyści są tak samo dobrymi projektantami, jak sami projektanci.
Właściwie często są od nich lepsi, ponieważ rozumieją sztukę i technologię. Opieramy się więc na bardzo wielu projektantach, którzy dostają tę pracę, bo nie kwalifikują się do żadnej innej. Nie dlatego, że radzą sobie jako projektanci wyjątkowo dobrze. Naprawdę ciężko nauczyć się tego fachu w szkole.
To jednak jeszcze nie koniec. Nawet jeśli ktoś zostałby w miarę dobrym projektantem, wciąż posiadałby zdaniem Garriotta jedną, bardzo dużą wadę. Jaką? Lenistwo.
Zwykle mówią oni „Wiesz co, naprawdę podoba mi się Medal of Honor, z tym że ja użyłbym większych broni i dał więcej możliwości uzdrawiania”. Jedyne co robią, to zmieniają kilka rzeczy w grze, poza którymi uważają ją już za bardzo dobrą. Nikt z nich nie siada i nie myśli „jak mógłbym naprawdę zmienić coś w tym miejscu?”.
Garriot mówi, że nawet przy tak prostych czynnościach jak projektowanie mapy stara się wykrzesać z siebie i swojej drużyny znacznie więcej, niż wymagane do tego podstawowych zdolności.
Patrząc na rzecz ogólnie i całościowo, podchodzę do tego w ten sposób: „Jasne, możecie chodzić po tym obszarze i zabić parę potworów, na końcu dostać skarb – ale dlaczego? Gdzie jest motywacja, która nas przy tym trzyma? Jeśli umieściłeś już w środku tych bohaterów powiedz mi, jakie były ich życia zanim się tu znaleźli? Nie wymyśliłeś ich? Wróć. Zacznij od początku.
Garriot pracuje w tej chwili nad projektem zatytułowanym Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, który zbiera właśnie pieniądze za pomocą Kickstartera.