Firma Valve jest słynna nie tylko dzięki produkcjom takim jak Half-Life 2 i Portal, czy platformie cyfrowej dystrybucji Steam. Do jej popularności w dużej mierze przyczyniły się doniesienia o nadzwyczajnej kulturze pracy, pomijającej jakiekolwiek formalne struktury i zależności. W Valve wszyscy są równi, nikt nie mówi nikomu co powinien robić, a priorytety ustalane są wspólnie na podstawie nastrojów wśród pracowników. Jason Holtman, pracujący w dziale rozwoju biznesu firmy, podczas odbywającej się w Brighton konferencji Develop wyjaśnił, jak udaje jej się zachować takie podejście do zarządzania.
Polegamy na czymś, co nazywamy naturalną grawitacją. I zachęcamy do tego. Mówimy na przykład, patrzcie, jeżeli trwają prace nad jakimś projektem, dajmy na to gra jest tworzona od dwóch lat, to decyzję dotyczącą jej wydania na rynek podejmujemy na podstawie obserwowania ilości ludzi, wciąż w nią zaangażowanych.
Jeżeli siedzą oni nad danym zadaniem, to nie dlatego, że tak dyktuje rachunek zysków i strat. Nie kierujemy ludzi tak, żeby promować prace np. nad Portalem 2, bo wiemy, że Portal 2 się sprzeda. Zamiast tego mówimy, że pracownicy są przyciągani przez tę naturalną grawitację do tego co interesujące, tego co strategiczne i to właśnie będą tworzyć.
Gabe Newell, współzałożyciel ValveWedług Holtmana takie podejście do pracy sprawia, że pracownicy są bardziej zaangażowani w poszczególne projekty, traktują je bardziej osobiście i czują się za nie bezpośrednio odpowiedzialni. Wiedzą, że podejmowane przez nich decyzje będą miały wpływ na kształt zarówno samej gry jak i całą przyszłość firmy, są więc czymś więcej, niż tylko pionkami na szachownicy.
Mogą się rozejrzeć i pójść tam gdzie mają ochotę. Ja próbuję znaleźć inżyniera, który wykona jakieś zadanie, a inżynierowie wciąż odpowiadają, że są zbyt zajęci i mają inne rzeczy do zrobienia. Wtedy ja mówię w porządku, zajmijcie się tym. I jeżeli każdy mówi, że wie co robić, oznacza to prawdopodobnie, że mój pomysł nie był najlepszy i może lepiej byłoby, gdybym to ja pomógł im.
Ale takie prowadzenie interesu ma też swoje wady. Największą negatywną konsekwencją braku jednoznacznej struktury jest towarzyszący jej brak wyraźnego planu działania. Miłośnicy gier Valve doskonale wiedzą, że trzeba na nie czekać bardzo długo i nawet jeżeli czas produkcji jest później rekompensowany przez wysoką jakość, to z biznesowego punktu widzenia na tak nonszalanckie podejście do terminów można patrzeć różnorako.
Jest trochę ciężko. Negatywną stroną takiej struktury jest utrata szybkiego zarządzania. Z pewnością byliby ludzie, którzy byliby świetni w planowaniu i decydowaniu co trzeba zrobić, żeby za pół roku być w określonym miejscu i mieć konkretną przewagę. Nie mamy czegoś takiego. Ale ufamy, że grupa ludzi koncentruje się wokół tego co ważne i będzie odbywać tego typu dyskusje. To trudny problem.
Half-Life 2Oczywiście Valve, jako firma która według Forbsa warta jest od 2 do 4 miliardów dolarów, może sobie pozwolić na pewien luz w tym względzie. Sama platforma cyfrowej dystrybucji Steam, za pośrednictwem której sprzedawane są gry nie tylko produkcji Valve, generuje zyski na poziomie miliarda dolarów rocznie. Wśród pracowników nie czuć nadzwyczajnej presji na wyniki, bo wiedzą oni, że tak czy inaczej ich firma może czuć się bezpieczna, nawet w czasach kryzysu. Czy więc ta utopijna, pozbawiona kierownictwa struktura jest przyczyną sukcesu Valve, czy może raczej jego konsekwencją? Holtman uważa, że związek jest obustronny.
Myślę, że jest tu korelacja. Jest bardzo silna korelacja. Oba te spostrzeżenia są właściwe, ale myślę, że pierwsze z nich bardziej. Jakość naszych gier, jakość rzeczy, które robimy, wynika z tego braku struktury. Innymi słowy bierze się z niezależnie podejmowanych decyzji. Bierze się z bezpośredniego kontaktu z klientem. Oczywiście w miarę odnoszenia sukcesów zaczyna się korzystać z ich efektów, pewnie. Jasne jest, że dobre rezultaty pozwalają na więcej i umożliwiają podejmowanie większego ryzyka, ale myślę, że jest i tak i tak.
W kwietniu tego roku do sieci wyciekła instrukcja, która wręczana jest każdemu nowemu pracownikowi Valve. Zaprasza ona nowozatrudnionych na pozbawioną strachu przygodę w określanie co trzeba zrobić, kiedy nikt nie daje ci zadań. Do teraz w każdej nowej grze firmy lista płac jest całkowicie alfabetyczna, pozbawiona jakichkolwiek wyróżnień i stanowisk (osobno nie jest wymieniany nawet prezes). Założyciele firmy są przekonani, że to podejście do kultury pracy uda się zachować nawet w perspektywie jej jeszcze większego rozwoju.