Misja 1 (Siedziba Artosa)Spokojnie pochodź po mapie i zapoznaj się z systemem kierowania poczynaniami jednostek. Poćwicz ustawienia wojsk itp. Zaraz za małą palisadą znajdziesz pojedynczy oddział oszczepników. Ganiaj nimi razem z Artosem, możliwie najszybciej reagując na pojawienie się barbarzyńców. Po pewnym czasie pojawi się także i Lothar (gdy uzbierasz po 500 sztuk drewna i jedzenia), który oskarży ojca Artosa o herezję i spali jego rodzinną osadę. Wtedy, co sił w nogach wiej do portu. Napotkasz co prawda wrogów, ale nie będą oni liczni, więc powinieneś bez problemu zakończyć tę misję.Misja 2 (Englia)Drogi, którymi przybędą barbarzyńcy, są dwie. Jedna prowadzi obok wioski potrzebującej materiałów, druga z kolei wiedzie przy wiosce chcącej żywność. Ci pierwsi dadzą ci baraki, a drudzy możliwość szkolenia strzelców. Porozmawiaj z kupcem i najmij kilku zwiadowców. Jeśli uznasz to za konieczne, możesz próbować przechwycić transporty dla barbarzyńców. Koniecznie jednak zniszcz ich wioski. Da Ci to płonące strzały (wieś na płaskowyżu nad Twoimi terenami). Zaczekaj z podejściem do trzeciej wioski, aż wyszkolisz oddział włóczników (8-9) i łuczników (tyle samo). Potem ich "podszkol" na domkach barbarzyńców i jazda na wioskę. Po gadce z szefem wioski pojawi się nowa lokacja: krąg ofiarny. Na światło dzienne wylezie też "gulgocąca horda" - upierdliwa i liczna. Żeby wypełnić zadanie, wybij barbarzyńców przy ołtarzu. Zrób to szybko, bo "gulgocącej hordy" powróci z falą ataku. Jak ich wybijesz, dostaniesz przed oczy wioskę i dzikiego Behemota. Potwór to spory, ale powolny i łucznicy powinni dać sobie z nim radę (jeśli nie dają, wspomóż ich włócznikami, ale kilku z nich na pewno zginie). Potem ruszaj na Ragnara. Idź koniecznie za zwiadowcami. Wieże podpalaj i czekaj aż padną. Wioski traktuj tak samo. Wkrótce po wejściu na ziemie Ragnara, zaatakuje cię oddział rycerzy. Bądź więc czujny, aby móc ostro ich przywitać (włócznicy są w stanie zrobić z nich miazgę). Ragnar, gdy go przyciśniesz, zechce się poddać, nie słuchaj go dalej atakuj. Po krótkim oblężeniu (podpal co łaska i w nogi) misja się zakończy.Misja 3 (Englia)Ragnar is back.... haha. A ty musisz mu dokopać w samym środku zimy. Zaczynasz na płaskowyżu, gdzie kiedyś byli barbarzyńcy (póki jeszcze żyli). Zniszcz wszystkie budowle oddalone od twojej bazy. Uporaj się przynajmniej z tymi, których nie będziesz używał (odzyskasz trochę materiałów). Przy odrobinie szczęścia przechwycisz wozy Ragnara z zaopatrzeniem, ale jest to raczej trudne. Wróg będzie atakował od strony twojej bazy z poprzedniej misji i małej plaży tuż obok skalnego przesmyku (tam gdzie jest wieża). Rozbuduj się i podszkol 2 oddziały żołnierzy. Za jakiś czas przybędzie do Ciebie mały oddział barbarzyńców. Zgódź się im pomóc, a przyłączą się do ciebie. Ty znowuż dostaniesz zadanie odzyskania totemu. Wyślij w misję Artosa + włóczników + łuczników. Idź w stronę totemu, pal i zabijaj wszystko na swojej drodze. Drugim oddziałem i barbarzyńcami ochraniaj bazę. Totemy buduj na drogach wieśniaków - będą się przy nich modlić, w wyniku czego wzrośnie wydajność Twoich zbieraczy plonów. Artosem i resztą armii rozbij w pył armię barona (ma sporo łuczników), potem wybij wieśniaków, podpal dworek i czekaj na koniec bitwy. Tylko zniszczenie barona spowoduje, że dalej podążał będziesz drogą pogan!Misja 4 (Slalom Gigant)Masz teraz niewielki oddział, zero możliwości budowy i długą drogę. Zasuwaj do pierwszej wioski. Dostaniesz wóz regenerujący zdrowie oddziałów (za żywność) i amunicję strzelcom. Trafi się także informacja o lojalnym oddziale rezydującym tymczasowo w lesie. Idź dalej spokojnie, zignoruj wartowników i wybij nadciągające posiłki. Włócznicy i łucznicy wspierani przez Artosa dadzą sobie radę bez problemów. W lesie znajdziesz oddział jazdy. Wskażą Ci oni nowy cel - więzienie. Spal obóz wroga i ruszaj dalej. Przed więzieniem zatrzymaj armię i rusz naprzód łuczników i Artosa. Podjedź herosem do przodu aż ruszy na Ciebie piechota wroga, ale nie walcz z nimi. Podprowadź ich pod łuczników i ganiaj się z nimi w kółko, aż zostaną wystrzelani. Następnie jazdą dokonaj dzieła zniszczenia. W więzieniu dostaniesz posiłki. Rusz z nimi w stronę celu. Napotkasz wprawdzie sporą armię przed sobą, ale na pewno dasz sobie radę. Po bitwie skoncentruj wszystkie siły koło portu, a Artosa i jazdę poślij do miasta. Jazda może zginąć, ale Artos musi cało dotrzeć do ratusza. Po krótkiej gadce wróć Artosem do portu. wojacy których dostaniesz w mieście mogą zginąć. Przez chwilę walcz i jak nadpłyną statki to załaduj się na nie. I koniec. W tej misji może pod koniec zabraknąć ci żywności, wtedy to wojakom szybko kończy się zdrowie ale nie martw się byle Artos przeżył i będzie dobrze.Misja 5 (Chaszcze)Musisz zawrzeć sojusz z jednym z baronów (polecam tego w rogu. Jego terytorium leży najbliżej i najłatwiej z nim wygrać). Podążaj do nowej bazy, niszcząc małe oddziały wroga. Po drodze znajdziesz górę chronioną przez "Gulgocącą Hordę". Wybij ich i poślij kogoś na górę. Zgódź się eskortować kapłankę. Po jej przyjęciu, barbarzyńcy w lesie troszkę się na Ciebie pogniewają, ale zignoruj ich fanaberie i spuść im tęgie lanie. Po odstawieniu kapłanki, dostaniesz święty gaj, możliwość produkcji kapłanek i święto zwiększające wydajność totemów. Nie inwestuj w "gulgocącą hordę", bo nie opłaca się to. Poza tym, kapłanka pokaże ci nową lokację, do której masz posłać 5 wieśniaków. Coś się wtedy stanie.... Po zawarciu sojuszu z miejscowym szefem, rozbuduj się. Będziesz atakowany co jakiś czas od strony jednego i drugiego barona. Grupka włóczników, łuczników i może jakaś jazda i maszyny oblężnicze. Jeśli poślesz 5 chłopów do drzewka, to polegną, a ty dostaniesz parę zombiaków (nie wiem do czego służą, kiepscy w walce, odradzają się tylko kilka razy). Może znajdziesz dla nich jakieś zajęcie. Nevermind. Gdy już skończysz wrogów, lub jednego z nich (zależy którego), pojawi się armia Imperium. Możesz na nich zapolować w lesie (konnymi łucznikami), albo poczekać w bazie (sposób bardziej perfidny). Będą nadchodzić małymi grupami. Gdy zniszczysz ostatniego z nich, misja zakończy się sukcesem.Misja 6 "Podstępne Sukkubusy" - (tudzież: czemu nie powinieneś zbytnio ufać kobietom)Musisz zdobyć księgę magii przechowywaną przez zwariowanych rycerzy (w dodatku świętych). Mapa jest przedzielona na dwie części pasmem górskim. Znajdź przełom i poślij tam swoje siły. Nie zbliżaj się zanadto, bo przełęcz jest dobrze broniona. Zamiast tego, ustaw się tak, móc by przechwytywać wszystko, co będzie miało ochotę cię odwiedzić. Sukkubusy poślij neutralnemu baronowi na północy. Jednego zneutralizuje ksiądz, ale drugi zapewni Ci wsparcie włóczników. Gdy wyprodukujesz następne Sukkuby, posyłaj je pod ten sam adres, do czasu, aż przejmiesz cały majątek. Rozbuduj się solidnie. Wróg naciera dwu-falowo. Atakować Cię będą łucznicy i rycerze/konni oszczepnicy i katapulty. Jeśli się dobrze ustawisz, to będziesz przechwytywał obie grupy bez obrywania od strażników przełęczy. W lasku koło jeziora jest złoto. Jeśli wykarczujesz kilka drzew, będziesz mógł się do niego dobrać. Na wyspie jest chatka, w chatce pustelnik, a od pustelnika dowiesz się jak stawiać kuźnię (do ulepszania wojsk rzecz jasna). Zbuduj Świątynię Księżyca i "wymyśl" bestię. Wtedy będziesz mógł w budowli od kapłanek (tym od gulgocącej hordy) przywoływać bestie piekielne (świetnie sobie radzą z budynkami, a strzałami to im nie zaszkodzisz). Zbuduj armię i ruszaj w bój. Niszcz wszystko i wszystkich. Możesz po przejściu przełęczy zawrzeć sojusz z jednym z braci, ale nie jest to konieczne. Gdy dojdziesz do Wyspy Rycerzy, puść bestie przodem - niech zburzą wieże. W wypadku kontrataku, poślij naprzód jazdę i łuczników. Potem podpal wszystko. Jeśli wybiłeś wieśniaków, misja wkrótce się skończy, wśród trzasku płomieni i wrzasku szpikowanych strzałami pechowców.Misja 7 (Folket Fra Nord)Musisz zdobyć uznanie i przywództwo nad wojowniczymi szczepami północy. Nie muszę chyba zaznaczać, że powinieneś przejść do ostatniej wyspy z minimalnymi stratami. Zaczynasz na małej wysepce. Po gadce ze starszym wioski zgadzasz się pomóc mu w obronie przed barbarzyńcami. Dostaniesz wieśniaków, których koniecznie rozstaw na pozycjach defensywnych. Podprowadź swoje wojska do kręgu kamieni, w którym stoi szef wioski. Tam postaw dwie wieże i wprowadź do nich łuczników. Patrząc w stronę, z której przyjdą barbarzyńcy (stoi tam zwiadowca), poślij włóczników na lewe skrzydło, przed łuczniczki. Gdy zacznie się 1 atak, lewe skrzydło zostanie zaatakowane przez jazdę - wybij ją. Następnie cofnij piechotę. Miejscowi, ze wsparciem Twoich łuczników z wież, poradzą sobie z resztą wrogów. W drugim ataku jazda ruszy na prawe skrzydło (chyba wiesz co masz robić?). Znowuż cofnij piechotę i czekaj na koniec. Tylko nie pozwól, żeby szef wioski zginął. Po wygranej dostaniesz oddział piechoty i trafisz na drugą wyspę.Tutaj musisz uratować wiedźmę przed ogniskiem. Po tym jak się zbliżysz do stosu, wiedźma poprosi Cię o pomoc i zaatakują Cię siły niebiańskie. Broń kręgu, a gdy wiedźma skończy, wprowadź kogokolwiek w portal. Trafisz na trzecią wyspę. Tutaj szaleje dziki Behemot, znajomy z drugiej misji. Wiedźma może go złapać, ale musisz go najpierw osłabić. Pozwól potworowi ganiać się z Artosem i osłab go łucznikami. Później, gdy wiedźma stwierdzi, że już pora na rzucanie uroków, podprowadź ją i zacznij czarować. Trafisz w końcu do celu. Szefowa zgodzi się Ci pomóc, ale pod warunkiem, iż pokonasz jej najlepszych wojowników. Akcja przeniesie się na pole bitwy. Masz za zadanie pokonać 2 oddziały łuczniczek (na koniach) i dwa spore oddziały piechoty. Przyzwij behemota, zajmij pozycję na górce i postaraj się wykończyć łuczników. W ostateczności zaszarżuj na nich Artosem (Pamiętaj, że musi on przeżyć). Po eliminacji łuczników baw się z piechotą w ciuciubabkę, szpikując ich strzałami z daleka. Wiedźmy można używać jako wabika. Jest szybka i wytrzymała, a nawet jak ją zabiją, nic wielkiego się nie stanie. Po pobiciu wszystkich sił wroga gotów jesteś wyruszyć do domu...Misja 8 (Szkarłatna wieża)Masz za zadanie dokopać biskupowi znanemu z pierwszej misji. Zaczynasz w niezłym miejscu, wykorzystaj więc dogodne położenie. Okoliczne zabudowania wroga rozwalaj piekielnymi bestiami i ogniem. Po opanowaniu okolicy, poślij do nadmorskiej wioski czarownicę. Złap łódkę i płyń na wysepkę. Tam udaj się czarownicą do tajemniczej budowli i już masz możliwość przywołania nowych, bardzo fajnych demonów. Behemoty rozwalą wszystko, poza ciężką jazdą i piechotą; Pająki świetnie osłabiają zwarte formacje, a dla demonów żółciowych nie znalazłem zastosowania (są takie powooolne....). Gdy już nacieszysz się widokiem nowych potworów, zaatakuj ostatnią twierdzę wroga. Gdy wykończysz ostatnich rycerzy, poślij naprzód behemota albo nawet i kilka behemothów! One oczyszczą teren z kłopotliwych łuczników. Potem zburz tylko wieżę i szykuj się do ostatecznego starcia.Misja 9 (Artos: Total War)Spotkasz się tutaj bezpośrednio z Granitasem i szefem jego armii. Uważaj, bo Mr.G wynajął techników do pomocy, a kule z karabinów szkodzą nawet demonom. Początek jest klasyczny - szybko się rozbuduj. Atakować Cię będą na całej granicy + najazdy barbarzyńców z morza. Stwórz więc flotę 5 statków korsarskich (z ognistymi strzałami) i dokończ sprawę. Poślij Artosa do dziwnej wieży ze słoneczkiem, a zostaniesz wysłany na wyspę. Tam Artos zaszlachtuje Sukkuba, a Ty w nagrodę dostaniesz możliwość przyzwania super-demona - Abbadona (drogi i strasznie długo się przyzywa). Zanim ruszysz na swoje dawne pozycje, uzupełnij flotę do 8 jednostek i ustaw je w rogu mapy, za wyspą barbarzyńców. Gdy zbliżysz się do Granitasa, ten wezwie Archanioła (na tego bydlaka lepiej mieć przygotowany spory kontyngent wojowników słońca), a w rogu mapy pojawi się wroga flota desantowa. Zatop wszystkie statki transportowe i możesz dać sobie z nimi spokój. Następnie powoli przebijaj się do samego szefa. Uważaj, bo po drodze napotkasz zdumiewającą ilość jednostek. Ale gdy w końcu pokonasz Granitasa (najlepiej behemotem), nastąpi nowy okres of prosperity, peace i takich tam rzeczy... (Przynajmniej do czasu, aż wydadzą Warrior Kings 2. Albo zechce się ci pograć jako wyznawca "Boga Jedynego", or something).