Jak grę zrobić i się nie narobić? Lekcje takiego postępowania mogliby dawać z pewnością developerzy z grupy Digital Extremes, którzy kilka tygodni temu zapowiedzieli swoje nowe dzieło - WarPath. Owo dzieło jest właśnie sztandarowym przykładem tego, jak bardzo niskim kosztem i w szybkim tempie zrobić grę, która co prawda będzie konkretną kichą, ale jeżeli się ją szybko wypchnie na rynek i po niskiej cenie na dodatek, to może uda się sprzedać kilkadziesiąt tysięcy kopii zanim ktoś zauważy...
No, jeszcze trzeba odpowiednią gadkę mieć, by swój produkt zachwalać. Ten element zależy od wydawcy, Groove Games w tym przypadku, i trzeba przyznać, że jest niezły. Na początku bowiem wyglądało to nieźle. Sieciowy shooter miał to być, wyprodukowany przez weteranów gatunku, którzy współpracowali z Epic nad dwiema ostatnimi częściami Unreal Tournament, a następnie wypuścili swojego Pariah, grę przeciętną choć nie najgorzej pomyślaną. WarPath stworzony w przeciągu roku po premierze wspomnianego Pariah miał być swego rodzaju rehabilitacją - przynajmniej tak sobie pomyślałem na początku.
Fabuła nie jest tym razem zbyt skomplikowana, jak to zwykle w sieciowych shooterach bywa. Mamy sobie bogatą, wspaniałą planetę Kaladi. Ową planetą zainteresowane są trzy nacje. Cyborgi Ohm pragną jej ze względu na bogactwa naturalne, fanatyczni Kovosi chcą jej bronić przed łapskami niewiernych, a żołnierze Koalicji zamierzają ją podbić, bo akurat ten kawałek podłogi upatrzyli sobie na swój nowy dom. Zaczyna się tragiczny konflikt, w którym stanąć możemy po każdej ze stron - taki mniej więcej jest rys fabularny w WarPath. Sama gra podzielona jest nierówno na dwie części - tryb singleplayer i multiplayer, z których pierwszy jest mniejszy i mniej ważny od drugiego, dla którego też jest wstępem i treningiem.
Przez ten rok produkcji Digital Extremes nie kombinowali zbyt dużo z singlem, nie układali żadnego ciągu misji, ani ogólnie nie natrudzili się zbytnio. Cała kampania dla samotnego, od sieci odłączonego gracza, sprowadza się do kolejnych bitew Team Deathmatch, czy też CTF lub Frontline Assault, rozgrywanych na tych samych mapach co w trybie sieciowym, tyle że z botami. Owe potyczki uszeregowane są w wojnę na poziomie strategicznym - mamy terytoria odpowiadające poszczególnym mapom, możemy te terytoria atakować (i rozgrywać mecze z botami), bądź też bronić przez atakiem którejś z dwóch pozostałych stron (i rozgrywać mecze z botami). Ogólnie włos bynajmniej się nie jeży.
Ale przynajmniej sam multi zapowiadał się ciekawie. Zapowiadał się, bo już się nie zapowiada. Postanowiłem zagrać sobie w demko gry, tak żeby móc jakieś gorętsze wrażenia z zapowiedzi opisać i okazało się, że WarPath to nic innego jak Pariah, tyle że z innymi teksturkami i mapkami. Zgrozą lekką powiało, prawda? Jak tak można, pytam się, wziąć jedną grę, przerobić ją powierzchownie, tak by na pierwszy rzut oka wyglądała inaczej, a potem sprzedawać jako inną, całkiem nową? Tak jest niestety w tym przypadku - wszystko dosłownie zerżnięto z Pariah - i wcale nie lepsze, co boli najbardziej. Tamten multiplayer był do kitu i ten dokładnie tak samo. Cztery rodzaje rozgrywek, tak sztampowe, że aż słabo się robi, żadnych różnic pomiędzy trzema stronami konfliktu, w sumie osiem broni do wyboru, które można upgrade'ować dokładnie tak samo, jak w Pariah się to robiło - deja kurde balans vu.
Cóż, może pełna wersja będzie różniła się od dema i pokaże mi jak bardzo się myliłem, ale na razie wygląda mi ten cały WarPath na beznadziejnego produkcyjniaka, ubiegłoroczny kotlet, którego nikt nie zjadł, więc po odświeżeniu i ponownym usmażeniu próbuje się go sprzedać jeszcze raz po niższej cenie i pod inną nazwą. Odradzam - grozi zatruciem, nieżytem żołądka i skrętem kiszek.