Podczas prac nad pierwszym Grand Theft Auto twórcom z nieznanego powodu wirtualna policja wymknęła się spod kontroli i zaczęła taranować wszystko na swojej drodze, by tylko dorwać gracza. Nie planowali oni takiego zachowania. Ta sytuacja często przywoływana jest jako dowód na to, że wiele w tworzeniu gier zależy od przypadku. Znany z Lemmingów zespół DMA Design w ogóle nie planował zrobienia produkcji o kradzeniu samochodów, pościgach, mniej i bardziej zorganizowanej przestępczości.
Początkowo miała być to po prostu zręcznościowa ścigałka, tyle tylko, że – jak wspomina w rozmowie z Gamasutrą Gary Penn, jej projektant, prowadzenie pojazdów było po prostu odrzucające. Kiedy uruchamia się pierwsze GTA teraz, bardzo wyraźnie widać, co miał na myśli. Kłopotliwe sterowanie i problemy ze stabilnością sprawiły, że wydawca był już bliski skasowania całego projektu, aż tu nagle w wyniku kolejnego przypadkowego błędu policja w grze zwariowała. To było niesamowite, więc postanowiliśmy to zostawić – mówi Penn.
Och jakież to zabawne, kiedy przez mały, zabawny błąd nagle powstaje pomysł, który ciągnie za sobą całą grę – myślimy sobie. A przecież w tym przypadku chodzi o tak wiele więcej. W tym momencie narodził się sandbox, piaskownica. Gatunek gier, w którym od tego, co zaprojektowali sami twórcy, ważniejsze jest to, co znajdzie w toku zabawy sam gracz. Im dziwniejsze, tym lepiej. Im bardziej niezwiązane z główną osią rozgrywki, tym weselej. Bo kto by się tam bawił w robienie jakichś misji czy zadań specjalnych, skoro grze można znaleźć czołg. Wiedzieliście, że w GTA można znaleźć czołg? Oczywiście, że wiedzieliście. Wiedzieliście na pewno lepiej niż to, że znajdują się w nim trzy miasta i linia fabularna.
Twórcy GTA najwyraźniej byli pod takim wrażeniem przypadkowego działania policji, na którym powstała cała gra, że również inne jej elementy zaprojektowali w ten sposób. Dali graczowi nie tylko samochody, dali pociągi, dali motory, dali różne rodzaje i typy przechodniów, dali różne rodzaje broni; pewnie, w dzisiejszych czasach nie robi to takiego wrażenia, ale w 1997 roku „zręcznościówka” (no bo przecież jeszcze nie „gra akcji”) zaprojektowana w tak otwarty sposób była czymś niezwykłym.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/17/aa/80/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/gta_gl_gotowy.mov', });A jak w stare GTA gra się teraz? Sprawdzamy! Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziesz pod tym adresemOczywiście mieliśmy już wtedy RPG, nawet bardzo rozbudowane. W tym samym roku ukazało się Final Fantasy VII, a zaledwie rok wcześniej pojawił się Daggerfall. Druga odsłona serii The Elder Scrolls po dziś dzień pozostaje grą z najbardziej rozległym światem w historii. Tyle tylko, że w tych grach elementy niezaprojektowane przez twórców, to, co działo się samo z siebie na obrzeżach przygotowanych przez nich fabuły, nie budziło żadnego zainteresowania. Właśnie dlatego Daggerfall nie jest uważany za najlepszą grę z otwartym światem, chociaż kryterium ilościowe sugerowałoby, że taki tytuł mu się należy.
Nikt nigdy nie lubił generowanych z automatu zadań typu zabij 15 stworów i przynieś mi ich skóry, nikt nie lubi losowo generowanych miast, lasów i podziemi, którymi wypełniony był świat Daggerfalla. Te gry zawsze potrzebowały dotyku projektanta, planu, gracz musiał mieć wrażenie, że odkrywa coś, co zostało bardzo pieczołowicie zaprojektowane, nawet jeżeli sprawia wrażenie przypadkowego. Proceduralnie generowane połacie terenu gry Bethesdy przysporzyły jej wielu słów krytyki nawet w czasach premiery.
A w Grand Theft Auto nagle pojawiła się policja taranująca gracza i okazało się, że można sobie znaleźć zabawę samemu. Ba, że znaleziona tak samodzielnie zabawa może być fajniejsza od wszystkiego, co przygotowali twórcy. Więc zaczęto umieszczać w grach systemy, zaczęto łączyć takie nudne, przypadkowe, losowe zadania z konkretnymi lokacjami, postaciami, by przynajmniej dać szansę na to, że ułożą się one graczowi w jakąś rozsądną historyjkę, że dostarczą frajdy samym swoim istnieniem.
Trzy lata później, w 2000 roku, powstaje Deus Ex. Do teraz prawdopodobnie najsłynniejsza gra, bazująca na działających równolegle do siebie systemach, które tworzą rządzący się własnymi regułami świat. Gracz może ingerować w niego na rozmaite sposoby, często nieprzewidziane przez twórców. I gracze ingerowali. Znaleźli sposoby na dostanie się w miejsca, w które teoretycznie nie powinni. Przy tym nikt nigdy nie miał wrażenia, że oszukuje. Znaleźli sposoby na sprawienie, by skazany na śmierć brat głównego bohatera przeżył. Wszystkie te możliwości były w grze zaszyte, nawet jeżeli nieprzewidziane przez samych twórców.
Daj człowiekowi grę z fabułą, a będzie się bawił tydzień. Daj grę z systemami, a już nigdy nie zabraknie mu zabawy.
Co się stało z tą gałęzią rozwoju tego typu produkcji? W którym miejscu zamieniły się one w „standardowe gry akcji z opcjonalnymi zadaniami, które można znaleźć na otwartej mapie”? Kiedy ich projektanci doszli do wniosku, że kierunek Daggerfalla jest jednak tym właściwym, kiedy to właśnie w porównaniu z GTA aspekt otwartego świata wypadał dużo lepiej w tym drugim? Przecież w tej chwili gry tego typu projektuje się tak jak stare RPG, byle tylko zamienić jak najwięcej elementów generowanych losowo takimi, które przygotowane są ręcznie przez grafików, projektantów i scenarzystów.
Nawet nowemu Deus Exowi, przy całej mojej (olbrzymiej!) sympatii do tej gry bliżej do krzyżówki Mass Effecta z Hitmanem niż do anarchistycznej wolności pierwszej części.
17 września tego roku ukaże się długo oczekiwane Grand Theft Auto V. Twórcy obiecują największy obszar rozgrywki w historii, obiecują niespotykane wcześniej możliwości, obiecują po raz pierwszy w historii pływanie pod wodą, przełączanie się między trzema bohaterami, wciągające zadania, nowe wrażenia.
A mnie najbardziej interesuje to, czego nie przewidzieli.