O badaniach, od jakiegoś czasu prowadzonych w Valve, Newell opowiedział na łamach podcastu, tworzonego dla użytkowników platformy Steam. Tej samej, która przyniosła jego firmie przynajmniej 50-procentowy udział w wartym 4 miliardy dolarów rynku, a z niego samego uczyni już bardzo niedługo kolejnego miliardera świata gier (tak przewiduje przynajmniej wpływowy magazyn ekonomiczny Forbes). Twórca Half-Life'a widzi w bezpośrednim badaniu fizycznych reakcji graczy przyszłość dla branży gier. Razem z nim patrzą miliardy dolarów Valve.
Miejmy nadzieję, że nie wszystkie wizje Newella się sprawdzą (Half-Life 2)Jeżeli spojrzeć na to, co staramy się dawać ludziom, możliwość odczytania stanu emocjonalnego gracza pozwoli nam na zapewnienie o wiele bardziej interesujących i zajmujących doświadczeń. Nie sądzimy, żeby istniała tu jakakolwiek wątpliwość; jedyne pytanie jakie pozostaje, to kiedy i w jakiej formie coś takiego zaistnieje. Nawet bardzo proste, niedokładne metody pomiaru emocji, takie jak obserwowanie reakcji skórno-galwanicznej [miary zmian oporu elektrycznego skóry, wykorzystywanej m.in. przez "wykrywacze kłamstwa – red.] czy tętna, okazują się bardzo użyteczne, a to dopiero początek danych, jakie możemy zbierać" – mówi Newell.
To właśnie z tymi "prostymi metodami pomiaru emocji" firma Newella już eksperymentowała – jak się okazuje nie do końca świadomie. Badanie reakcji graczy wprowadzono bowiem początkowo wyłącznie jako narzędzie, mające pomóc twórcom Left 4 Dead w dopracowaniu gry. Chcieli oni przekonać się, czy zaprojektowane przez nich elementy działają na emocje gracza zgodnie z intencjami. Aby móc obserwować to na bieżąco, dodali do gry wskaźniki, pokazujące "stan pobudzenia" poszczególnych uczestników rozgrywki. Szybko okazało się, że mają one nieoczekiwany, zwrotny wpływ na jej przebieg.