Olivia Metcalf badała graczy World of Warcraft. Odkryła, że wśród części z nich widać odchylenia od norm w zakresie utrzymywania uwagi. Stan taki powoduje, że osoba może np. nie zauważać wszystkich konsekwencji, które mogą przynieść jej akcje. Skupia się wtedy na jednym lub dwóch wynikach postępowania, ignorując wszelkie inne ewentualności. Postępowanie takie jest często odnotowywane w badaniach, które skupiają się nad rozwojem uzależnienia.
Jak wyglądały owe badania? Oliwia zebrała około 20 graczy, którzy regularnie poświęcają czas World of Warcraft. Badanie określało ich jako tych uzależnionych od WoW-a. Prezentowała im następnie kartki ze słowami, każąc badanym skupić się na kolorze słowa, nie jego znaczeniu. Podczas badania wyszło na jaw, że gracze dużo wolniej są w stanie określić kolor słów, związanych z grami, niż tych, które nie były związane z ową formą rozrywki. U graczy, którzy nie są uzależnieni od WoW-a, ale grający w owo MMO, nie widać było natomiast różnicy w czasie reakcji na te dwie grupy słów.
Odkryliśmy, że system uwagi graczy, którzy na grę poświęcają ogromną ilość swojego czasu, daje priorytet informacjom, związanym z grami. Nawet jeśli chcą przestać myśleć o grze, mózg im na to nie pozwala. Z pewnością czyni to kwestie ograniczenia czasu gry dużo bardziej dla nich skomplikowaną - mówiła Metcalf.
Badania, jak podkreślała Metcalf, nie mają na celu wprowadzenia jakichkolwiek restrykcji na gry elektroniczne i czas, jaki zdecydowani są im poświęcić gracze. Za ich sprawą chce natomiast lepiej zrozumieć ów problem, by w razie potrzeby pomóc mniejszości, która sobie z nim nie radzi. Przede wszystkim, jak mówiła, chce by gry pozostały czymś przyjemnym dla wszystkich. W przyszłości mają się również przyczynić do ulepszenia systemów leczenia psychologicznego, dla tych, którzy z gry chcieliby zrezygnować, ale sami nie wiedzą jak to zrobić.
Ogólnie rzecz biorąc, badania zdają się jednak nie wykazywać nic, poza tym, że gry, tak samo jak każda inna czynność dająca organizmowi pozytywne efekty, mogą być przedmiotem uzależnienia człowieka. Idąc ich śladem można by było z pewnością znaleźć również osoby, które wykazują owe cechy przez nadmierny kontakt z literaturą, filmem, czy ćwiczeniami fizycznymi. W tym momencie badanie stało się natomiast następnym przyczynkiem do faktu, by stawić medium gier elektronicznych w reflektorach kontrowersji. Już przyczyniło się do tego Sydney Morning Herald, tytułując swój artykuł Pociąg do gier wideo tak zły jak do alkoholu (Video game craving 'bad as alcohol'), czy ABC News pisząc pod nagłówkiem Gry wideo uzależniające tak samo jak hazard (Video games as addictive as gambling: study). Chciałabym jednak zauważyć, że nie podano żadnych szczegółów doboru grupy badanych – co to np. znaczy, że ktoś wybrany do eksperymentu jest „uzależniony”? Czy stwierdza tak sam, określiła go tak badaczka, czy przyjęto kryterium czasu, które dana osoba poświęca dziennie/tygodniowo na grę? Wydaje mi się również, że grupa 20 osób w żadnym wypadku nie jest reprezentacyjna. Nie oznacza to oczywiście, że wyniki tych badań muszą być błędne – metoda ich prowadzenia nie jest jednak w żadnym wypadku przesądzająca o wnioskach, jakie się z nich wyciąga. Więcej szczegółów badania być może będzie dostępne po tym, kiedy badaczka zdecyduje się umieścić je pod tym adresem - w chwili, kiedy piszę tą wiadomość szczegółowa treść badania jest niedostępna.