Podczas zabawy w The Elder Scrolls: Skyrim przez większość czasu towarzyszyło mi uczucie déjà vu. Pomimo że jest to nowa i świeża produkcja, wrażenie, że to wszystko już kiedyś widziałem, nie opuszczało mnie nawet przez chwilę. Wreszcie odkryłem, skąd wzięło się to moje przeświadczenie: rozwiązania zaproponowane w Skyrimie poznałem w innych częściach The Elder Scrolls. Dotyczy to m.in. sposobu prowadzenia rozgrywki, zagubionej głównej fabuły i maleńkich błędów bądź uproszczeń (brak spowolnienia czasu w trakcie rozmowy z innymi postaciami czy możliwość bezpiecznego zejścia nawet z najwyższych szczytów). Czy to dobrze, czy źle dla serii – trudno powiedzieć, ale na pewno dziwnie jest przeżywać po raz kolejny to samo. Też doświadczyliście tego uczucia, ponownie wcielając się w bohatera z Kirkwall, strzelając do terrorystów, odkrywając przeszłość Nathana Drake'a czy biegając po dachach jednego z rzymskich miast?
Déjà vu? A co to jest?
Déjà vu tłumaczone dosłownie z francuskiego znaczy, że coś już było widziane. Przekładając to na język naukowy, jest to odczucie, że sytuacja, w której bierzemy udział, miała już kiedyś miejsce w nieokreślonej przeszłości, wraz z równoczesnym przeświadczeniem, że jest to niemożliwe. Mieć déjà vu potocznie oznacza, że po raz kolejny przeżywa się to samo. Ta definicja idealnie pasuje do wrażeń z obcowania z kontynuacjami większości popularnych gier komputerowych. Często bowiem ich twórcy idą na łatwiznę i wydają produkty przestarzałe technologicznie oraz inwencyjnie o kilka lat, bazujące na dobrze sprzedających się poprzednich częściach. Prawda, na tym polegają prawa rynku, by uzyskiwać jak największe zyski przy jak najmniejszych nakładach, ale ile razy można grać w to samo?
Piąty The Elders ScrollsPrehistoria liniowości
Powtarzalność wśród twórców stała się popularna w epoce maszyn ośmiobitowych, jednak wtedy nie było to traktowane jako wada. Mając do dyspozycji słaby sprzęt (z perspektywy czasu), małe zasoby pamięci i niewielkie możliwości wykorzystania zewnętrznych mediów do produkcji gier, deweloperzy i tak stawali na głowie, by dogodzić przeciętnemu ich użytkownikowi. A było to trudne w epoce, w której większość gier polegała na podróżowaniu w prawą stronę ekranu i zabijaniu wszystkiego na naszej drodze lub przemieszczaniu się w górę ekranu i niszczeniu wszystkiego w zasięgu wzroku. Owszem – i wtedy trafiały się niepowtarzalne perełki, jednak kopiowanie rozwiązań własnych i kolegów było, że tak powiem, na porządku dziennym. Wszystkie Contry, Green Berety czy inne Cobry oparte były na bardzo podobnych schematach i sprzedawały praktycznie taką samą zabawę. Wtedy nie stanowiło to wady: grywalność była najważniejsza, a czas ukończenia danej produkcji (zakładając, że opanowaliśmy tytuł do perfekcji) mógł wynosić nawet około trzech minut. Tyle wystarczyło specjaliście, by przejść Commando na C64.
Spear of Destiny i atak klonów
Nowe czasy dla gier komputerowych nastały na początku lat dziewięćdziesiątych, wraz z rozwojem maszyn szesnastobitowych oraz konsol czwartej generacji. Twórcy wywrócili rynek do góry nogami, wprowadzając wiele nowych gatunków, marek oraz przełomowych tytułów. Jednak i tym razem dla większości firm moment ten stał się okazją do zarobienia kokosów na tym samym produkcie. Przykładem najbardziej dobitnym jest kontynuacja Wolfensteina, Spear of Destiny, która była li tylko zbiorem nowych etapów ubranych w historyjkę o włóczni przeznaczenia. ID Software jeszcze raz powtórzyło ten wyczyn z serią Doom, jednak jako studio nie było w tym odosobnione. Podobną drogę obrały między innymi Raven Software ze swoimi fantasy-shooterami (Heretikiem i Hexenem) czy Microprose z serią Civilization. Owa powtarzalność cechowała również najbardziej szanujące się marki RPG, poczynając od The Bard's Tale, przez serie Ultima i Magic Candle, a na Might & Magic kończąc. We wszystkich tych przypadkach chodziło o jedno: dopieścić graczy, oferując im jeszcze więcej przygód i możliwości w ich ulubionych światach.