W kwestii zarządzania naszym krajem Paradox pokusił się o wielki powrót do korzeni, czyli znowu pobawimy się suwakami, tak samo jak w Europe Universalis II. Obejmują one dość ogólnie politykę wewnętrzną, nie zagłębiając się zbytnio w sprawy społeczne na przykład, skupiają się za to na armii i aspektach dyplomatycznych właśnie. Dzięki temu nowemu, choć staremu rozwiązaniu możemy nie tylko wpływać na układ sił w naszym kraju oraz decydować o wszelakich bonusach lub też ujemnych modyfikatorach nas trapiących, ale także całkowicie przemodelować oblicze naszego państwa, jeżeli tylko wystarczy nam na to czasu, bo zmiany tradycyjnie możemy dokonywać tylko jednej na rok, a skoro najdłuższa kampania ma 12 lat to... policzcie już sobie sami. Ciężko jest zmienić faszystowskie Niemcy w liberalną demokrację, ale w końcu jest to możliwe. Pytanie tylko, czy będzie ktoś chciał.
A jak się sprawy mają tym razem na arenie międzynarodowej? O wiele lepiej, oczywiście. Podstawowe opcje takie jak zawieranie sojuszy i tym podobne klasyki pozostają w zasadzie te same, bo tak naprawdę głównym i najważniejszym usprawnieniem jest możliwość daleko idącej i na dużą skalę wymiany nie tylko gospodarczej, choć głównie właśnie ten element będziemy męczyć i eksploatować radośnie. Dyplomacja zyskała także nowy wymiar dzięki znacznemu usprawnieniu pomyślunku komputerowych przeciwników, co szczególnie widać w wersji polskiej, gdzie łatka 1.1 nadała im bystrości niesłychanej. Nie zdaży się już sytuacja w której Wielka Brytania i Francja przyglądają się bezczynnie alternatywnemu historycznie atakowi Niemiec na ZSRR, mimo iż ich stosunki z faszystami wynoszą –200 punktów. Mocarstwa zachodnie wypowiedzą wojnę Hitlerowi i to szybciej niż by się spodziewał. To oczywiście tylko jeden, bardzo oczywisty i jasny przykład ulepszonej inteligencji elektronicznego wroga, czy też przyjaciela – grając zaobserwujecie ich o wiele więcej.
Ekonomia. Tu zmieniło się najwięcej. Zniknęły dwa surowce – węgiel i kauczuk, a na ich miejsce wskoczyła energia elektryczna i materiały rzadkie. Pojawiła się także normalna waluta i to nie tylko jako jeden z „towarów” ale także jako środek płatniczy dla naukowców. Zaopatrzenie także jest bardzo pożądane na międzynarodowym rynku, więc w sumie mamy aż sześć dóbr, którymi możemy dowolnie obracać. A właściwie nie dowolnie, tylko na dwa sposoby – albo dokonujemy wymiany jednorazowej, w której możemy również sprzedawać i kupować technologie oraz prowincje, tudzież przeprowadzić transakcję barterową na naprawdę dużą skalę, albo podpisujemy umowę długoterminową. Głównie operować będziemy tymi drugimi i to operować często i namiętnie. Nowy model handlu pozwala nam bowiem nie tylko pokryć swoje niedobory i przygotować ewentualne zapasy na wojenne czasy, ale także całkiem nieźle zarabiać, jeżeli odpowiednio sprytnie i bezwzględnie kupczyć będziemy i beczelnie wciśniemy się jako zupełnie niepotrzebny pośrednik w wiele układów. Te pierwsze kilka lat głównej kampanii nie będzie już nudnym oczekiwaniem na opracowanie nowej technologii, modernizację jednostek czy też rozbudowę potencjału przemysłowego – wręcz przeciwnie, bawić się będziemy handlem nie gorzej niż w Victoria: Empire Under the Sun.
I to tyle na dzisiaj. Odmeldowujemy się by przygotować na jutro materiały wywiadowcze dotyczące opracowywania nowych technologii. Do zobaczenia!