„Jeśli DRM ciągle musi być bronione, to znaczy, że coś jest nie tak. Twórcy gier nigdy nie zyskają nowych fanów, jeśli będą tylko podkreślać, jak drogie jest stworzenie gry i jak wiele można na niej stracić”, twierdzi Sundberg.
„Nie lubię zabezpieczeń DRM, które nakazują na ciągle połączenie z siecią, ponieważ nie oferują one w zamian nic graczowi. Jeśli stale dawałoby się ludziom coś w zamian za kupno gry i granie online i nagradzało ich uczciwość, to byłoby coś innego. DRM w obecnej formie oznacza jednak ‘Dzięki za zakup naszej gry, ale i tak ci nie ufamy’”.
„Moim rozwiązaniem tego problemu jest propozycja, żeby nagradzać graczy pecetowych za bycie częścią społeczności i pozostanie w trybie online, a nie zmuszanie ich do tego. Jeśli będzie się zapewniało graczy o tym, że zależy nam na ich opinii i jesteśmy wdzięczni, że dokonali zakupu gry, to spadnie ilość pirackich kopii”.
Sundberg przyznaje, że to wydawca, a nie producent, decyduje w kwestii DRM dla konkretnego tytułu, ale on i jego ekipa zrobią wszystko, żeby we własnej grze nie dopuścić do tego typu zabezpieczeń.
Zupełnie przeciwne zdanie w tym temacie mają twórcy Drivera: San Francisco, którzy uważają, że wydawca ma pełne prawo do stosowania zabezpieczeń DRM w swoich grach, aby chronić je przed „niewyobrażalną skalą piractwa”.