Jak podaje serwis Games Industry, Abernathy stanął przed ogromnym problemem, kiedy starał się znaleźć dla swojej córki gry, w których główny bohater byłby płci żeńskiej. Często owe poszukiwania okazywały się bezowocne. Chociaż, jak mówił, Stany Zjednoczone doczekały się czarnoskórego prezydenta, a wiele ze stanów umożliwia w tej chwili na małżeństwa osób jednej płci, twórcy i odbiorcy gier wciąż nie są w stanie dopuścić do swej świadomości, że w grach mogą występować kobiety.
A na rynku gier elektronicznych jest wszak coraz więcej kobiet – w Stanach Zjednoczonych stanowią one już 30% wszystkich odbiorców - jak wynika z badań Entertainment Software Association i testów przeprowadzonych przez PopCap. Główna grupa odbiorcza, która wcześniej charakteryzowana była jako młodzi mężczyźni poniżej 18 roku życia, w tej chwili wynosi zaledwie 18% graczy.
Abernathy sugeruje więc, że czasy się zmieniają: Kobiety nie są już małą niszą rynkową, która znajduje się gdzieś na marginesie targetu. Kobiety stają się nowym targetem.
Cała nasza branża i rynek, nasze twory i działalność artystyczna oraz nasz biznes może tylko zyskać, jeśli postawimy lustro przed naszymi odbiorcami, i postaramy się odzwierciedlić różnorodność, jaką w nim ujrzymy w produkowanych przez nas grach. Abernathy zdaje się więc uderzać w strunę, w którą jeszcze za wielu ludzi w tym dyskursie nie uderzyło – produkujcie gry z kobietami i gry, po które mogą sięgnąć kobiety, ponieważ kryją się w takim przedsięwzięciu spore zyski.