Chrzanić to. Byłem w tym biznesie przez ciężkich dziesięć lat, pełnych zawirowań i poddawania pod wątpliwość własnych możliwości i w końcu świat może usłyszeć mnie głośno i wyraźnie: nigdy więcej nie zrobię już strzelanki z perspektywy pierwszej osoby. Kropka.
Każdy z nas wie, jak dobrze sprzedają się gry tego typu. Cox twierdzi, że FPS-y mają pewien rodzaj czaru, który ogarnął zarówno producentów i twórców gier, jak i samych graczy. Przez to nie sądzi on, by szybko przestały być tworzone i by odbiorcy prędko zdecydowali się ich nie kupować.
Problem tkwi w tym, że pieniądze nie są właściwym i odpowiednim zamiennikiem na zachowanie się w granicach etyki. Tak samo jak legalność nie równa się moralności (serio, nie równa się, szerzcie tę prawdę), zyski nie wskazują na etyczną wyższość. Wspaniale, wszyscy robimy te gry. Ale czy powinniśmy? Czy kiedykolwiek o to spytaliśmy? Przez doświadczenie, które kazało mu postąpić wbrew temu co wierzy, Cox nie przestał o to pytać już nigdy.
Cox pisze o pewnym inżynierze, z którym przyszło mu pracować. Przez długie godziny pracy jakie należy włożyć w powstawanie dużego tytułu, musiał on czasami przyprowadzać ze sobą do pracy swoją malutką córeczkę. Ta od czasu do czasu patrzyła co też tatuś robi na ekranie komputera. By nie przestraszyć dziecka, ów pracownik wypracował sprytny plan – ukrywał na ekranie wszelkie ślady przemocy. Przekonywał córkę, że tworzy grę o zabawie w chowanego. W ten sposób chronił ją przed tym, nad czym pracował by zapewnić jej godziwe życie.
Nie wiem, czy znalazłbym w sobie odwagę, by uczynić wszystkie potrzebne kroki w celu chronienia mojego własnego dziecka przez okropnościami, które nawiedzają ludzkość dzień po dniu – i przed tymi bardziej sekretnymi i podstępnymi, których ja i moi koledzy z branży doświadczają każdego dnia: chociażby przed faktem, że gdzieś głęboko w środku kochamy strzelać do ludzi na tych wielkich ekranach i patrzeć jak osuwają się oni w piach.
Nie chodzi mi tu o to, w jaki sposób on radził sobie z tą sytuacją. Mam problem z tym, że w ogóle istnieje taka sytuacja, na którą on musiał w jakiś sposób odpowiedzieć – to jest ten wstyd, ta okropność.
Cox podkreśla, że wciąż istnieje duże zapotrzebowanie na kolejne strzelanki i wirtualną przemoc. On sam przyznaje się do tego, że czerpie z gier tego gatunku niewątpliwą przyjemność. Pomimo tych dwóch faktów nie chce już jednak napędzać tego dziwnego kulturowego trendu. Po pierwsze dlatego, by mógł spojrzeć twórcom takim jak jego kolega w oczy, i nie sprzedawać tego tekstu o tym, że pracuje tutaj po to, by zmienić świat, w którym dorastać będą jego dzieci w lepsze miejsce.
Cox pracuje w tej chwili w założonej przez siebie firmie 4gency. To daje mu możliwość wyboru tego, nad jakimi tytułami będzie pracować.
Pod całą tą powierzchnią kryją się pokłady innowacji, które tylko czekają na odkrycie. Może powiem to od razu: tak, być może przemoc również jest jakąś ich częścią. Ale my, jako samoświadomi gracze i twórcy gier, możemy zapewnić sobie bardziej zróżnicowaną dietę. Jednodaniowy obiad złożony z krwi i chęci zabijania być może wyśpiewał już swój łabędzi śpiew. Być może ta generacja była jego ostatnią i nigdy już nie wróci.
Jesteśmy gotowi na coś lepszego, a ja chce odegrać w tym swoją rolę. Nigdy więcej nie przyłożę już palca do strzelanki z perspektywy pierwszej osoby.
Zainteresowani powinni przejrzeć całość wpisu Coxa, gdyż znajduje się w nim wiele mądrych słów, które powinny znane być jak najszerszej publiczności. Link do niego ponownie zamieszczam tu.