Budowanie zamków, choćby i z piasku, to całkiem fajna zabawa. Tutaj wieża, tam mury, fosa i most zwodzony, barbakan chroniący główną bramę, donżon stanowiący ostatnie schronienie obrońców, blanki, basteje, machikuły... eh, żyć nie umierać. Do takiego wniosku doszli zapewne kilka lat temu panowie z Firefly Studios, którzy sprezentowali nam w 2001 roku swoją Twierdzę łączącą w genialny sposób symulację średniowiecznego zamczyska rozgrywaną w stylu SimCity z elementami akcji typowo RTSowej. Gra osiągnęła duży sukces na świecie i wcale nie mniejszy w Polsce, zdobywając sobie grono wiernych, oddanych fanów, którzy po przełknięciu dwa lata temu dodatku Krzyżowiec akurat robią się ponownie głodni kamiennych dzieł obronnych. I tak się szczęśliwie składa, że już na początku kwietnia ich głód zaspokojony zostanie sequelem Stronghold 2.
Pierwsza, najbardziej widoczna zmiana względem poprzednika to nowy silnik graficzny, całkowicie trójwymiarowy. Zwie się on dumnie Dragonfly i po screenach można całkiem nieźle zorientować się w jego niemałych możliwościach. Nasz zamek oglądać będziemy z każdej strony, choć nie do końca pod każdym kątem. Kamera ma narzucone pewne ograniczenia w swoim poruszaniu, by nie wprowadzać niepotrzebnego zamętu i nie powodować utraty orientacji. Na szczęście funkcja zbliżenia widoku działać będzie w pełnym zakresie. Podobnie jak dwa alternatywne tryby „widzenia”, czyli rzut z góry, pomagający wybitnie w planowaniu przestrzennym, oraz widok z oczu Jego Lordowskiej Mości usadowionego na najwyższej wieży, skąd możemy się rozglądać na wszystkie strony podziwiając nasze dzieło tudzież wypatrując wrażych zastępów.
Trójwymiarowa twierdza tętniła będzie życiem w o wiele większym stopniu niż dotychczas. Każdy nowo postawiony budynek to dodatkowi mieszkańcy, którzy kręcą się między murami, załatwiając swoje sprawy, nie tylko zawodowe, w często bardzo zabawny sposób. Mimo lekkiego potraktowania tematu, gra odznaczać się ma także dużym stopniem realizmu w swej warstwie symulacyjnej, więc i tak trzeba będzie zatrudnić gnojarzy do wywożenia nieczystości z ulic, sokolników i szczurołapów do trzebienia roznoszących zarazy gryzoni. System ekonomiczny gry ma być bardziej rozbudowany niż dawniej, a jednocześnie łatwiejszy w obsłudze dzięki sprytnym rozwiązaniom w interfejsie oraz zrzuceniu na barki Sztucznej Inteligencji większości zarządzania na najniższym poziomie. Do nas należało będzie tylko stawianie nowych budynków i dbanie o to, by nie brakowało surowców, półproduktów oraz innych dóbr doczesnych, ewentualnie duchowych. Dzięki temu, że nie trzeba będzie zaprzątać sobie głowy każdym zwykłym obywatelem, skupić się będziemy mogli na rozbudowie naszego zamczyska oraz, oczywiście, na rządzeniu.
O stawianiu murów, baszt, kopaniu fos i tym podobnych zabawach rozpisywać się nie trzeba – autorzy już w poprzedniej grze pokazali, że średniowieczną sztukę fortyfikacji mają w małym palcu i nie sprowadzają sprawy do głupiego postawienia kilku wieżyc i przeciągnięcia między nimi kurtyn murów. Podobnie będzie też w drugiej części, ze wzmocnionym efektem wizualnym uzyskanym przez trójwymiar.