Tribes: Vengeance
Tribes: Vengeance
Zemsta! Zemsta za zamordowaną matkę! Zemsta za niepowodzenie Tribes 2! Zemsta za upadek Dynamix! Zemsta za doprowadzające do szału podprogowe reklamy Coca-Coli! Arghhhh!!!
Gdy krótko po premierze Tribes 2, kontynuacji kultowego sieciowego shootera Starsiege: Tribes, który jako pierwszy wprowadził elementy taktycznej rozgrywki drużynowej, Sierra zlikwidowała team developerski odpowiedzialny za obie te produkcje – słynne studio Dynamix, wydawało się, że to już koniec świetnych „trajbsów”. W Polsce nie odniosły one nigdy sukcesu. Na pierwszą odsłonę nasz rynek był jeszcze za młody, z drugą wydaną w 2001 było podobnie – za mało ludzi grało w sieci, a ci co grali woleli Counter-Strike. Ja osobiście zakochałem się w Tribes 2 - dostałem grę tylko na tydzień celem sporządzenia recenzji, i cały ten tydzień upłynął mi na śmiganiu po wielkich mapach i uczeniu się używania jetpack’a. Do dziś pamiętam rozgrywki w tryb Rabbit – adrenalinka skakała mi pod sufit, gdy goniło mnie kilkunastu kolesi, próbując zabrać mi tę cholerną flagę, a ja nawet nie spróbowawszy się bronić zmykałem jak ten właśnie zając przed sforą ogarów. Pychota.
I oto tej pychoty zakosztuję jeszcze raz - za kilka miesięcy. Choć Dynamix już nie istnieją, to właścicielem praw do Tribes pozostaje francuski gigant medialny Vivendi i to właśnie on zlecił doświadczonym weteranom z Irrational Games spłodzenie następnej części sagi. Patrząc na dzieła chłopaków (choćby System Shock 2) jestem dziwnie spokojny co do poziomu jaki prezentować ma Tribes: Vengeance.
„Dwójka” nie odniosła sukcesu, ponieważ jednocześnie odchodząc odrobinę od klimatów pierwszej części - czym zraziła sobie część fanów - nie pozyskała żadnych nowych. Dlaczego? Powód jest jeden – gra była zbyt skomplikowana, zbyt zaawansowana w porównaniu z głupawymi deathmatch’ami, by „zielony” gracz mógł się w niej od razu połapać. A gra sama z siebie niespecjalnie mu to ułatwiała, bo trening w trybie single, z botami, sprowadzał się do przejścia trzech map. „Irracjonalni” nie zamierzają popełnić tego błędu – do rozgrywki multiplayerowej przygotowywał nas będzie całkiem normalny, „pełnometrażowy” tryb dla samotnego gracza. Ale jeżeli myślicie, że będzie to tylko trening, to grubo się mylicie. Autorzy z góry zapowiedzieli, że zamierzają stworzyć taką fabułę, taką akcję, takie cuda na kiju, że gra będzie mogła z powodzeniem konkurować w innymi tuzami gatunku, którzy „zapremierują” w tym roku. I wiecie co? Życzę im szczęścia, choć wcale nie wygląda na to, że będzie im potrzebne.
Największym zaskoczeniem z pewnością będzie sama fabuła, a konkretniej zaś – sposób narracji. Bohater idący przez niekończące się labirynty zdarzeń to dla Irrational Games schemat nadający się najwyżej dla przedszkolaków. Oni zaś chcą gry dla dorosłych (nie, nie z gatunku tych, w których lubuje się Joel...), z dojrzałym scenariuszem, ze skomplikowaną, nieszablonową konstrukcją, bez infantylnego „ratowania świata”. Oś fabuły kręcić się będzie wokół dziejów dwóch kobiet – matki i córki. Opowieść widziana ma być ich oczami... z reguły. Nowością jest tu to, że kontrolować będziemy odmiennych bohaterów na różnych etapach rozgrywki. Dzięki temu spojrzymy na „sprawę” z różnych punktów widzenia, i choć w trakcie może nam się wydawać, że jest to zbiór chaotycznych, nie powiązanych ze sobą epizodów, to w miarę postępów w grze wszystko zacznie się przejaśniać i wyjaśniać. Autorzy mówią z dumą, że tryb single w Tribes: Vengeance będzie tym dla gier FPS, czym „Pulp Fiction” było dla ambitnego kina gangsterskiego. Hmm...
No dobra – wypasiona rozgrywka dla samotnego gracza swoją drogą, ale przecież Tribes kojarzą się przede wszystkim z multiplayerem. No i nadal się będą kojarzyć. W Vengeance autorzy idą kilka kroków dalej w stosunku do „dwójki”, zachowując jednocześnie klimat i klasyczne rozwiązania (czyli jetpack’i). Oprócz wszystkich znanych wcześniej rodzajów rozgrywek, CTF, Assault, Rabbita i innych, znajdziemy tutaj także kilka zupełnie nowych. Dokładnych danych na ich temat jeszcze nie znamy, ale ze strzępów informacji można wywnioskować, że będą to jakieś szalone wyścigi, jakieś niby-sportowe rozgrywki, tudzież masowe rzeźnie na arenie. Ah, a propos masowych rzeźni – irracjonalne chłopaki obiecują, że w grze będzie mogło brać udział jeszcze więcej luda niż dawniej! 128? A może jeszcze więcej? Łooo....
No i na koniec jeszcze jedno łoooo... a to pod adresem oprawy wizualnej. Tribes zawsze słynęło z jej nieposkromionej dynamiki oraz niesamowitych map, na których wielkie przestrzenie mieszały się z klaustrofobicznymi, pokręconymi wnętrzami. Teraz będzie jeszcze bardziej dynamicznie, jeszcze szybciej, mapy będą jeszcze większe, a liczniejsze wnętrza bardziej rozbudowane. To wszystko zapewnić ma mocno zmodyfikowany silnik Unreal nowej generacji. Do jego i tak imponujących osiągów chłopaki dorzucili jeszcze silnik fizyczny Karma, który pozwoli na równie bezbłędną symulację fizyki (i efekty rag-doll), jak ta znana choćby z Max Payne 2 (tam efekty fizyczne „robił” engine Havok). Oprócz tego zaś programiści z Irrational zaszczepili w kod z Epic takie nowoczesne cudeńka jak wolumetryczne cienie, zaawansowane efekty cząsteczkowe, czy też słynny bump-mapping (taki sam jak w DOOM III i Far Cry).
No i co? Szykuje nam się genialna gierka, zarówno w singlu, jak i w multi. Wszystkie większe tegoroczne premiery FPS to albo gry nastawione tylko na pojedynczego gracza, albo wybitnie sieciowe. Dlatego wypada cieszyć się na tak wspaniałe połączenie obu stron medalu. A ja, jako pałający radosną i skrytą miłością do Tribes cieszę się podwójnie. Albo i poczwórnie nawet...