Trenerzy Sztucznej Inteligencji z Krakowa
Programiści z gamingowego studia Spacewalkers postawili sobie bardzo ambitny cel. Tworzą unikalne, inteligentne narzędzia do automatycznej kreacji trójwymiarowych map. Bazują one na uczeniu maszynowym i znacznie różnią się od tych stosowanych do tej pory w produkcji gier.
29.09.2022 09:16
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Rozgrywka zawsze toczy się w jakiejś określonej przestrzeni. Na mapie. Mogą one być mniejsze lub większe. I tworzone są na jeden z dwóch sposobów. W pierwszym za projekt bezpośrednio odpowiada człowiek. Level designer buduje mapę z mniej lub bardziej zaawansowanych klocków, mozolnie, od ogółu do szczegółu, długo i wytrwale cyzelując detale. Ta metoda pozwala stworzyć niesamowite, piękne, przebogate środowiska, w których gracze mogą się bawić. Jest jednak czasochłonna, kosztowna i nie sprawdza się w każdym gatunku gier.
Druga metoda to losowa generacja map. Tutaj również człowiek jest twórcą, ale tym razem pośrednio. Nie kreuje samej mapy, tylko tworzy algorytm, według którego będą one generowane przez maszynę. Mogą one później zostać poprawione i dopracowane przez level designera, a następnie użyte w grze. Można również w grę wbudować sam algorytm, który będzie tworzył mapy już bezpośrednio dla bawiących się. To drugie rozwiązanie często wykorzystywane jest w różnego rodzaju grach taktycznych lub strategicznych.
Smart Mapping Tool – trzecie wyjście z sytuacji
Programiści z krakowskiego Spacewalkers podeszli do tematu od innej strony. Skupili się na uczeniu maszynowym, czyli inteligentnych algorytmach. Od tych klasycznych różnią się tym, że się ciągle i samoistnie zmieniają, rozwijając się wraz ze zdobywanym doświadczeniem. Krótko mówiąc, same się uczą. Sztuczna Inteligencja nie tylko z nazwy, ale też z natury. To właśnie ona jest rdzeniem nowego narzędzia do półautomatycznego generowania map, Smart Mapping Tool. Jak ono działa?
System bazuje na nieco podobnych zasadach, jak popularne ostatnio w Internecie SI do tworzenia grafik. Tyle że one musiały najpierw przyswoić i przetworzyć niemal niewyobrażalne ilości danych, by móc zacząć generować "własne" treści. Smart Mapping Tool nie potrzebuje aż tyle. Wystarczy jedna mapa treningowa stworzona przez level designera, odpowiednio otagowana i skonfigurowana. SMT ją przeanalizuje i na bazie tej właśnie wizji ludzkiego projektanta zacznie kreować swoje wariacje. Oczywiście, im większą liczbą map treningowych i bazą do nauki będzie dysponować, tym bogatsze i bardziej zróżnicowane będą efekty.
Szerokie zastosowanie
SMT może budować kolejne iteracje map od zera, dzięki czemu nadaje się do wykorzystania w grach, które generują je na bieżąco w czasie zabawy. Narzędzie może także służyć do wydatnego wspomagania projektowania przez developerów. Nie musi tworzyć nowej mapy od nowa. Doskonale radzi sobie także z wypełnianiem szkieletu stworzonego przez designera. Wytrenowany na mapach bazowych Smart Mapping Tool uzupełni, rozwinie i uzupełni detalami każdy przygotowany na szybko "szkic". To niesamowita oszczędność czasu i pracy dla projektantów. W każdej skali.
Smart Mapping Tool jest narzędziem uniwersalnym. Może nauczyć się tworzyć dowolne mapy. Także jeśli chodzi o ich rozmiar. Nie jest ograniczony wyłącznie do generowania wariacji mniejszych lokacji, takich, które wykorzystuje się na przykład jako miejsce do losowych potyczek w grach taktycznych. W tej roli będzie debiutował jako składnik nowej gry Spacewalkers, Interregnum Chronicles: False Prophet. Ale to tylko demonstracja jego możliwości. Teoretycznie SMT może kreować nawet olbrzymie otwarte światy, w dowolnych ilościach. Teoretycznie, bo ograniczeniem są możliwości obliczeniowe. Analiza map treningowych, na których Smart Mapping Tool się uczy, a także późniejsza generacja wariacji, wymaga proporcjonalnych mocy obliczeniowych. To nie proste losowe mieszanie zbioru elementów w wykonaniu bazowego algorytmu. To zaawansowane uczenie Sztucznej Inteligencji.
Pokaz możliwości
Smart Mapping Tool ma pozwolić wybitnie skrócić i ułatwić proces kreowania nowych map. Map ciekawych, bogatych, pozbawionych sztucznej losowości charakterystycznej dla algorytmów poprzedniej generacji. Takich map, które mógłby zaprojektować doświadczony level designer. Tyle że stworzonych przez krakowską Sztuczną Inteligencję, która sama się wyszkoli na podstawie materiałów przygotowanych przez człowieka.
Tę nową jakość można będzie już wkrótce zobaczyć w działaniu. Spacewalkers pokażą wersję demonstracyjną swojej postapokaliptycznej gry taktycznej Interregnum Chronicles: False Prophet na najbliższej edycji Poznań Game Arena, w drugi weekend października. Wszyscy zainteresowani, gracze i przede wszystkim branżowi specjaliści i developerzy gier będą mogli na tym przykładzie przekonać się, jak działa Sztuczna Inteligencja od Spacewalkers. I czy warto ją wykorzystać jako narzędzie przy pracy nad własną grą.