Sun Zi uczy nas... – te słowa na zawsze już chyba będą kojarzyć mi się z rokiem 2000 i pierwszą produkcją spod znaku Total War. Historia zatoczyła koło i po 11 latach w Shogunie II znów otrzymamy szansę powrotu do Japonii z czasów samurajów. My mieliśmy już okazję zapoznać się z grą i spędzić kilka (-dziesiąt) tur nad mapą średniowiecznego Kraju Kwitnącej Wiśni. Przyjrzeliśmy się temu, co tytuł ten ma do zaoferowania, choć zdajemy sobie sprawę, że nie jest on jeszcze w pełni gotowy.
Gejsze, samuraje, honor...
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to klimat zabawy. O ile zawsze bardzo podobały mi się „europejskie” wersje Total War, to nie da się zaprzeczyć, że powrót na japońskie wyspy ma swój urok. Nie wiem, czy chodzi o egzotykę tego kraju, czy też może o jego piękną historię, ale gra niesamowicie przykuwa tym elementem do ekranu, tym bardziej, że jest on wykonany naprawdę dobrze. Począwszy od stylu menu, przez kreskę na mapie kampanii, wygląd jednostek, po świetnie dobraną muzykę i głosy postaci (język angielski z tym charakterystycznym akcentem) – wszystko łączy się w przemiłą całość.
Druga rzecz, która od razu po włączeniu gry przypadła mi do gustu, to ilość samouczków, jakie dostajemy na początku zabawy. Z edycji na edycję kolejne gry Creative Assembly są coraz bardziej rozbudowane i skomplikowane. W drugim Shogunie po przejściu misji będących lekcjami miałem poczucie, że jestem wystarczająco zaznajomiony z grą, aby zabrać się za właściwą rozgrywkę. Wytłumaczone zostają nam wszystkie mniej lub bardziej ważne elementy w fazie turowej, a do tego spotykamy się z naszymi doradcami na kilku polach bitwy (lądowych i morskich), gdzie uczymy się zarówno podstawowych technik, jak i poznajemy niuanse tych zaawansowanych. W poprzednich grach nie miałem wrażenia, że jestem tak dobrze przygotowany do zmierzenia się ze sztuczną inteligencją.
Tura za turą
Jak już pewnie słyszeliście/czytaliście, każdy rok czasu gry podzielony jest na cztery tury, a każda tura odpowiada jednej porze roku. Do dyspozycji gracza oddanych zostanie kilkadziesiąt lat czasu gry (począwszy od połowy XVI wieku), co – jak każdy zdolny matematyk zdążył już zapewne policzyć – daje sporo kliknięć w ikonkę „następna tura”. Połączmy to z faktem, że frakcji jest zdecydowanie mniej niż poprzednio (8 plus jedna na potrzeby samouczka) i otrzymamy rozgrywkę, która może nie jest wolniejsza od tej z poprzednich gier, ale pozwala na większą pieczołowitość w rozgrywaniu wszystkich elementów. Łatwiej też ogarnąć różne aspekty rozwoju naszego państewka.