Nie ma tu duchów, pułapek, nie ma wilków ani dinozaurów. Nie ma hal na miarę Tolkienowskiej Morii, nie ma niewidzialnych mostów i nieśmiertelnych rycerzy. Jest Lara Croft, początkująca archeolog, panicznie poszukująca jakiegokolwiek źródła światła.
Światło jest w Tomb Raiderze od samego początku ważnym elementem. Dzięki pochodniom szybciej dostrzeżemy w lesie atakujące wilki, a przy płonących ogniskach poprawiamy miernej jakości ekwipunek i rozwijamy podstawowe umiejętności. W pewnym momencie, przy eksplorowaniu pierwszego z grobowców, które możemy zwiedzić, ale nikt nas do tego nie zmusza, Lara sama zapala pochodnię jakby ze strachu, że gracz wyśle ją w nieprzeniknione ciemności, i ostrożnie schodzi do jaskini.
Takie szczegóły więcej mówią o bohaterce niż przerywniki filmowe. Gry przyzwyczaiły nas do tego, że to właśnie pomiędzy etapami rozgrywki opowiadają nam historię. Zresztą scenarzystka Tomb Raidera, Rhianna Pratchet, podczas konferencji TEDx Transmedia 2012 przyznała wprost, że przerywniki filmowe są najlepszym przyjacielem scenarzysty. Napisanie wzruszającej sceny, która rozbudowuje znajomość postaci, jest tym łatwiejsze im mniej kontroli nad tą sytuacją ma gracz. Napiszmy to jednak tak – gry to nie filmy, gry to gry. Im więcej elementów charakterystyki postaci i świata twórcy zdołają wprowadzić do samej rozgrywki, tym lepiej.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/a/7/e/a7ec33101edcc8b0c535590394d9a738/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/tr_2012_ql_gotowy.mov', });Gramy i komentujemy. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresemCrystal Dynamics ta trudna sztuka wychodzi. Postać Lary Croft jest tak przekonująca nie tylko dlatego, że pomiędzy misjami załamuje się nad swoją sytuacją i zastanawia się, czy może iść dalej. Jest dobrze skonstruowana ze względu na szczegóły, które zauważymy, kiedy przestaniemy traktować ją jak bohaterkę kina akcji. Croft nie przejawia satysfakcji z zabijania kolejnych przeciwników, tak charakterystycznej dla współczesnych gier. Jest jej zimno, kiedy wpada do wody. Jest zaciekawiona, kiedy napotyka kolejne tajemnicze ruiny. To nie jest doświadczona archeolog, której żadna świątynia nie jest w stanie zaskoczyć. We wcześniejszych Tomb Raiderach to gracze musieli zatrzymać postać, żeby podziwiać widoki. W nowym Tomb Raiderze eksplorujemy wyspę ramię w ramię z bohaterką.
Gdzie były te korki?Tak właśnie gram w Tomb Raidera. Może w końcu dopadnie mnie syndrom znużenia, który pojawił się po kilkudziesięciu minutach czytania książek w Dishonored i kilkunastu godzinach słuchania historii wszystkich napotkanych postaci w Skyrimie, ale na razie Tomb Raider to pierwsza gra akcji, w którą gram bez pośpiechu. Nie biegnę do przodu na złamanie karku, więc nie przeszkadzają mi walki, które muszą toczyć między poszczególnymi etapami zręcznościowymi. Przeszukuję wszystkie obszary, cieszę się z każdego odkrytego przedmiotu i dziennika. Przecież jestem archeologiem, do kroćset, powinienem interesować się każdą płaskorzeźbą i zbutwiałym kuferkiem, prawda?