Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeThief – recenzja

Garret powrócił do Miasta i znów czai się w cieniu. Ale czy wciąż jest złodziejem, którego poznaliśmy dawno, dawno temu? …

Facebook Twitter Google Wykop

Garret powrócił do Miasta i znów czai się w cieniu. Ale czy wciąż jest złodziejem, którego poznaliśmy dawno, dawno temu?

Zastanówcie się, jaka odpowiedź na powyższe pytanie by Was ucieszyła. To ważne, bo w dużej mierze zdecyduje o tym, czy gra Was zadowoli, czy rozczaruje. Liczycie na napchany patentami niedostępnymi w okresie królowania oryginału reboot w stylu Tomb Raidera czy Deus Ex: Bunt Ludzkości? Cóż, szybko przekonacie się, że Thief taki nie jest.

Pierwsze chwile z grą to do bólu liniowy prolog, w którym poznajemy krnąbrną uczennicę naszego Mistrza Złodziei. Sądząc po wymianie zdań, Garret pewnie chętnie zamknąłby Erin w “kozie”, by nieco ją utemperować, gdyby nie fakt, że pewnie i tak by uciekła. Tak jak on swego czasu zwiał z sierocińca i trafił na ulicę. Prolog zwodzi nas sugerując, że gra będzie prowadziła nas za rączkę ciasnymi korytarzami. Na szczęście nie będzie. Sugeruje też, że Thief doczekał się w końcu fabuły, mocno zarysowanych postaci i dzięki nim oraz rozgadanemu Garretowi opowie nam o swoim świecie w sposób, którego oczekujemy od wysokobudżetowej gry w 2014 roku. Zmyłka. Opowieść jest prosta jak otwarcie drzwi wytrychem. Opowiedziana po łebkach przez postaci tak przewidywalne, że prawie śmieszne. Traci na tym trochę Garret, który zaczyna jako chłodny profesjonalista, by przeobrazić się w ślepego na to w co się pakuje głupca. Jest tu kilka ciekawych wątków, ale w gruncie rzeczy historia snuje się gdzieś obok i ani nie przeszkadza, ani nie dorzuca nic specjalnego do wrażeń.

Wielki skok idzie w diabły, Erin znika ze sceny, a Garretowi okoliczności kradną cały rok z życia. Prawdziwa gra zaczyna się dopiero teraz, gdy Mistrz Złodziei znów postawił stopę na ulicach Miasta.

ThiefThief

Miasto pełni tu rolę huba. Możemy eksplorować je do woli, a wraz z fabularnymi postępami kolejne dzielnice staną przed nami otworem. Jest co robić. Garret jest przecież złodziejem, więc zakradnięcie się do czyjejś posiadłości oknem i złupienie kosztowności to dla niego normalka. Nie wiem, gdzie je wszystkie chowa, dziwnie wygląda też fakt, że nie musi ich nikomu sprzedawać. Ot, wyciągamy z szuflady złote nożyce, a do sakwy wpadają 3 Gwinee. Głupie, ale łatwo przymknąć na to oko. Czasem rutynowe “odwiedziny” potrafią przybrać ciekawszy obrót. Na przykład gdy podsłuchamy rozmowę sąsiadów o sejfie ukrytym gdzieś na piętrze. Albo znajdziemy na stole notkę z kodem do skrytki. Jaki złodziej zrezygnowałby z okazji? Lepszy zarobek niosą ze sobą zlecane przez kilka postaci misje poboczne. O dziwo, często zaprojektowane z polotem, nie zwykłe “fedexy”. Trudno się nie uśmiechnąć, gdy śledzimy dobrze znanego Garretowi, zataczającego się pijaczka, by buchnąć mu coś ze skrytki. Biedaczek stałby godzinami pod bramą, dziwiąc się magicznie zmieniającej położenie w jego zalanych oczach klamce, gdyby ktoś nie przyszedł mu z pomocą.

Miasto ma sporo takich historyjek do opowiedzenia. Szkoda, że łatwo przyłapać je na oszustwie. Misje trzeba wykonywać krok po kroku. Poszukiwane przedmioty magicznie pojawiają się w odpowiednich miejscach dopiero wówczas, gdy Garret znajdzie podpowiedzi. Nieważne, że już wcześniej zbłądził do tajnego pomieszczenia. Wtedy książki w nim nie było, po podsłuchaniu kochanków nagle magicznie pojawi się na biurku.

ThiefThief

Gra wykorzystuje panel dotykowy kontrolera PS4. Można w ten sposób wybierać gadżety z ekwipunku, ale sprawniej idzie gdy korzystamy z tradycyjnego kółka. Przedni panel świeci na biało, gdy Garret nie jest skryty w cieniu. Po podłączeniu headsetu, możemy też wabić przeciwników wykorzystując własny głos.

Skąpane w mroku ulice miasta to mocny element gry, źródło jej ponurej atmosfery. Mieszkańców wybija tajemnicza choroba. Jej efekty widać w zabitych dechami drzwiach wyludnionych osiedli, transportach ciał, w podsłuchanych rozmowach. Nawet nieco wyżej, na dachach, które dają Garretowi możliwość omijania patroli Straży, można prawie zaciągnąć się odorem rozkładu Miasta. W takiej sytuacji nie może obyć się bez ruchu oporu, który nie wzgardzi pomocą Mistrza Złodziei. Chcąc nie chcąc staniemy się katalizatorem rewolucji. Po każdym z ośmiu fabularnych rozdziałów Miasto nieco się zmieni. Niestety, po żadnym z nich nie pojawi się opcja szybkiej podróży po dzielnicach, która zwolniłaby gracza z obowiązku drałowania w tę i nazad, gdy przypomni mu się, że nie kupił zapasu strzał.

Na początku miasto łatwo ogarnąć, poznać złodziejskie ścieżki łączące ważne miejsca. Gdy obszar działań Garreta rozrasta się, coraz łatwiej się pogubić. Nie pomaga pozbawiona opisów czy możliwości wyznaczenia celu mapa. Kto jak kto, ale złodziej powinien znać swój teren od podszewki, więc akurat taka pomoc nie kłóciłaby się z ideą gry. Oszczędziłaby też niepotrzebnego oglądania ekranów ładowania kolejnych lokacji, które swoją długością potrafią skutecznie wybić z klimatu. Niestety, natrafimy na nie nie tylko przechodząc z dzielnicy do dzielnicy. Czasem nawet wejście do losowego domu owocuje chwilą przerwy w zabawie. Na szczyty irytacji wynosiły nie loadingi ukryte pod postacią wyłamywania okna czy podnoszenia zagradzającej drogę w ciasnym przejściu belki. Gra wymusza wtedy kilkusekundowe, dość intensywne nawalanie „kwadratu”. Samo w sobie wkurzające i niepotrzebne, a do tego czasem można mordować przycisk i przez pół minuty, a i tak nie przejdziemy dalej. Babol wymusza odpuszczenie i ponowną próbę. To jeden z kilku błędów, które zauważyłem. Już na początku byłem bliski szaleństwa, gdy kwestie strażników w domu, który ograbiałem, zapętliły się i zaczęły rozbrzmiewać powtarzającym po sobie echem. Z kolei zablokowanie się postaci na elementach otoczenia często ratowało mi skórę, choć nie miałem z tego wielkiej satysfakcji.

ThiefThief

Akcja zawsze toczy się w nocy, klimatycznie ukazanej przez Unreal Engine 3. Thief nie zdobędzie za grafikę żadnych nagród, ale artyści stworzyli tu kilka lokacji, które potrafią zrobić wrażenie skalą, choć już rzadziej detalami. Bez trudu wyczujecie tu międzygeneracyjny rozkrok. Tak samo jak nieporadność przy optymalizacji kodu. Thief potrafi brzydko zgubić klatki w trakcie sprintu przez oświetlone miejsca ze strażnikami na plecach. O żadnym pokazie slajdów nie ma mowy, ale osoby wyczulone na takie rzeczy będą kręcić nosem. W trakcie normalnej, powolnej rozgrywki takie rzeczy jednak prawie się nie zdarzają.

Inną kwestią jest sztuczna inteligencja przeciwników. Jeśli kryjemy się w cieniu, gra pozwala nam podejść naprawdę blisko. Możemy spojrzeć strażnikowi w białka oczu, a on i tak nie zareaguje. Straż błyskawicznie przechodzi do porządku dziennego nad tym, że na głowę kolegi runął żyrandol (możemy przestrzelić mocowanie), ktoś zgasił świece (niezastąpione strzały wodne) czy otworzył pobliskie drzwi. Czasem na to zareagują, czasem nie. Trudno tu o konsekwencję w zachowaniu. Stojący naprzeciwko kolega zniknął, gdy się odwróciłem? Hmm, w porządku, dalej będę tu stał jak kołek i odwracał się w regularnych odstępach czasu. Ale spróbujcie zostawić na widoku ciało – błyskawicznie zlecą się strażnicy z całej okolicy (co rzecz jasna można wykorzystać). Gdy Garret zostanie wypatrzony i nie zniknie w ciągu kilku sekund, przeciwnicy wpadną w gończy szał i będą go szukać do upadłego. Raz spędziłem zamknięty w szafie bite 10 minut, zanim stojący przed nią strażnik dał sobie spokój i przestał wykrzykiwać groźby. Inna sprawa, że mógłby przecież do niej zajrzeć…

ThiefThief

W Thiefa gra się dla wyzwań, dlatego strasznie ucieszył mnie fakt, że ścieżki patroli potrafią się zmieniać. Po kilku rundkach strażnicy potrafią się rozdzielić i przeszukać miejsca, do których nie zaglądali. Często w ten sposób mnie przyłapywali, co kończyło się załadowaniem stanu gry. Nie miałem o to pretensji. Gra oferuje masę, naprawdę MASĘ opcji umożliwiających dostosowanie rozgrywki do siebie. Możemy nie tylko stworzyć swój własny poziom trudności, ale i włączać/wyłączać wizualne ułatwienia czy nawet możliwość korzystania z trybu Koncentracji, w którym na ekranie podświetlają się wszystkie ważne elementy otoczenia, a nasz złodziej lepiej radzi sobie z walką i zamkami. Polecam pozbycie się znacznika celu oraz podpowiedzi towarzyszących korzystaniu z wytrychów czy szukaniu przełączników przejeżdżając palcami po ramach obrazów. Dużo więcej frajdy daje robienie tego na czuja, polegając na wibracjach pada.

Garret jest złodziejem, nie wojownikiem. W tej części autorzy odebrali mu miecz, zostawiając jedynie z pałką do ogłuszania. No i asortymentem strzał, rzecz jasna. Od tępych, służących do operowania przełącznikami, przez wodne/ogniste, aż po niosące śmierć ostre czy wybuchowe. Niestety, strzały ze sznurem możemy wbić tylko w wyznaczone miejsca, więc zabawa nimi nie daje satysfakcji. Możliwości bohatera możemy zwiększać wydając na jego umiejętności punkty koncentracji lub kupując specjalne przedmioty, ale trudno mówić tu o jakimś rośnięciu w siłę.

ThiefThief

Możecie próbować grać agresywnie, posyłając przeciwnikom strzały w głowy, ale o ile takie podejście dawało masę frajdy w Dishonored, to w Thiefie obnaża wszystkie słabości gry, która nie została zaprojektowana do takiej zabawy. Tak jak w 1998 roku, tak i teraz Garret najlepiej czuje się w cieniu. Działając tak, by jak najmniej osób było świadomych jego obecności. Fabularne misje często dają kilka ścieżek dojścia do celu i premiują eksplorację planszy. Jeśli nie da się przejść jednym korytarzem z uwagi na czujnych strażników, to może gdzieś obok jest inne przejście. Zawsze warto sprawdzić, zanim zdecydujecie się sięgnąć po gadżety. Zdanie się na nie to zawsze jakieś ryzyko. Bardzo przydatny jest szybki ślizg umożliwiający przemknięcie z jednego cienia do drugiego. Dobry złodziej jest w pełni świadomy swojego otoczenia. Rozbite szkło na podłodze zdradzi jego pozycję, potrącony dzbanek narobi hałasu, pies szybko wyłapie zapach i zacznie szczekać. Nawet zamknięty w klatce ptaszek potrafi narobić rabanu, gdy go zdenerwujemy.

W Thiefa trzeba grać po cichu. Reboot serii nic w tym podejściu nie zmienił, co dla jednych będzie archaizmem, ale innych ucieszy. Tak, Dishonored pokazało, ile frajdy dają złodziejowi nadnaturalne moce, ale prostota formy w Thief dla fanów oryginału nie powinna być wadą. Szkoda tylko, ze autorzy nie umieli sprawniej poukrywać innych wad i uproszczeń. O części już wspomniałem, ale muszę wytknąć grze także głupie ograniczenia, jak bardzo wybiórcze potraktowanie parkourowych umiejętności Garreta. Wspinać się może w oznaczonych miejscach. Nieważne, że na drodze do skrótu, który rozwiązałby dużo problemów, stoi prosty płot, który nawet ja bym pokonał – Mistrz Złodziei tego nie zrobi.

ThiefThief

Upiornie wyglądają też setki drzwi pozbawione klamek, z którymi nie można wejść w żadną interakcję. Nawet w zamieszkałych domach roi się od takiej głupoty, więc nie tłumaczmy jej skażeniem zarazą. W trakcie przygody odwiedzimy dom uciech, w którym każdy klient chroni swoją tożsamość maską. Garret nie wpadnie na to, by pójść ich przykładem.

Takich niedorzeczności i zbyt oczywistych ograniczeń można wymieniać wiele, ale skłamałbym pisząc, że którekolwiek z nich zepsuło mi zabawę. Thief błyskawicznie pokazuje swoje korzenie i archaiczne oblicze. W ciągu pierwszej godziny skatalogowałem wszystko co mnie w nim wkurza, pogodziłem się z tym i przez kolejnych 13 godzin bawiłem się świetnie, przemykając od cienia do cienia i słuchając dialogów o tym, czy pierścień na genitaliach znaleziony na ciele pewnego wielmoża naprawdę sprawdza się w akcji. Albo o tym, który bogacz z Miasta zmusza kurtyzany do wzmożonego wysiłku, bo obsługiwanie go przypomina głaskanie żółwia, by wyszedł ze skorupy.

Werdykt

Gdy już wejdziecie w skórę Garreta, będziecie chcieli usłyszeć każdą taką historię, odwiedzić każdy zakamarek i zebrać w jego wieży zegarowej każdy unikalny skarb ukryty przez autorów. To specyficzna gra, spoglądająca na korzenie serii i niepopychająca jej do przodu. Dlatego polecam ją głównie tym, którzy znają i lubią Thiefa. Oni łatwo przymkną oczy na niedostatki. Fanów nowocześniejszych skradanek odsyłam do Dishonored.

MOŻNA Więcej o systemie ocen

Maciej Kowalik

Platformy: PC, PS3, PS4, 360, Xbox One
Producent: Eidos Montreal
Wydawca: Square Enix
Dystrybutor: Cenega
Data premiery: 28.02.2014
PEGI: 16
Wymagania: wydajny dwu- lub czterordzeniowy procesor, 4 GB RAM, karta graficzna 1 GB

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

Zdjęcie Thief (PC)
Thief (PC)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat

1 opinia w okazje.info

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o