Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeThe Walking Dead: The Final Season – recenzja. Ostatnie podrygi

Przestałam liczyć na fajerwerki dwa sezony temu.

Facebook Twitter Google Wykop

Gry fabularne mają coś, czego seriale czy filmy nie mają – interaktywność. Ta interaktywność pozwala im nadrabiać scenariuszowe braki, jeśli takie wystąpią. W wypadku ostatniej twórczości Telltale można odnieść wrażenie, że twórcy idą trochę na łatwiznę, nie silą się na oryginalność i w kiepskim stylu wykorzystują oklepane schematy fabularne. Chyba tym razem nie będzie inaczej.

Platformy: PC, PS4, Xbox One, Switch
Producent: Telltale Games
Wydawca: Telltale Games
Data premiery: 14.08.2018
Wersja PL: Nie
Wymagania sprzętowe: Windows 7- 10, Intel Core i5-2500K 3.3 GHz, 3 GB RAM,   GeForce GTX 550Ti
Grę do recenzji dostarczył sklep GOG.com. Graliśmy na PC. Zdjęcia pochodzą od redakcji.
Jesteśmy tacy ciekawi i różnorodni!

W pierwszym odcinku ostatniego sezonu spotkamy na swojej drodze wielu bohaterów pobocznych – w większości mało oryginalnych, realizujących znajome typy osobowościowe. Wyluzowanego, sypiącego z rękawa nieśmiesznymi żartami Louisa. Zbuntowaną, sarkastyczną, ale w głębi duszy wrażliwą Violet. Aasima, pełniącego funkcję nieufnego, wrogo nastawionego dupka. Albo Tennesee – milczącego, zamkniętego na świat małego chłopca. Śledzenie ich plastikowych rozmów, uczestniczenie w nich, obserwowanie Clementine, jak zdarza jej się zachowywać w sposób sprzeczny z jej charakterem, przyprawia o ból zębów. Szkoda, że Telltale tak rzadko korzysta z ciszy. Jedyna ciekawa postać z całego grona? Chyba tylko Marlow, którego ciężko zaklasyfikować do jednej kategorii.

Najgorsze jest chyba jednak to, że bohaterowie zachowują się w niektórych sytuacjach dziwnie i nielogicznie tylko po to, żeby otworzyć furtkę jakimś zabiegom fabularnym. Gdy rozgrywa się scena stara jak świat, w której jedna z postaci będąc na polowaniu nie słyszy charczącego i dyszącego zombiaka – nawet w chwili, gdy znajduje się dwa kroki za nią. Wiadomo, gdyby się zorientowała, nie byłoby żadnej dramaturgii… Nie rozumiem, czemu twórcy nadal uciekają się do tego typu zabiegów, czemu wciąż liczą, że wprowadzają tym jakąś dodatkową wartość.

Gra będzie nam też niejednokrotnie jasno wskazywać, który wybór to „ten właściwy”. Gdy podopieczny Clementine, AJ, reaguje atakiem na ludzi, którzy zakradają się do niego od tyłu (żeby go poklepać po ramieniu czy coś) dostajemy jednoznaczne sygnały, że należy przeprosić i w zasadzie w tej kwestii nie mamy wyboru – a wydawałoby się, że skoro wychowujemy AJ’a, to powinniśmy w tego typu kwestii wybór mieć. Ludzie, przecież to apokalipsa zombie. Serio dziwi was reakcja tego dzieciaka? Grubo to wszystko ciosane. Nieco innym, ale jednak w podobnym duchu utrzymanym przypadkiem, jest pewna sytuacja, w której możemy podjąć wybór o pozbyciu się zombie (z szacunku do tego, że wcześniej byli ludźmi) lub poszukaniu alternatywnej drogi. I w normalnych warunkach istotne byłoby wiele pomniejszych czynników, ale znając mechanizmy tych gier wiemy, że na naszego podopiecznego lepiej wpłynie oszczędzenie ich, bo inaczej stanie się bezwzględnym mordercą czy coś. Ta zerojedynkowość i moralizatorskie zapędy bardzo mnie rażą.

Sztuczne sztuczki

Miejmy nadzieję, że The Final Season zdąży jeszcze pozytywnie zaskoczyć – póki co w końcówce pierwszego odcinka był jeden twist, który mnie mocno poruszył i nie spodziewałam się takiego obrotu sprawy. Sposób eskalacji intrygi wydawał się całkiem logiczny. Jednocześnie nie zabrakło też naciąganych i efekciarskich zwrotów akcji, wywołanych działaniami niekonsekwentnie nakreślonych bohaterów – wprowadzały dysonans w ich odbiorze.

To cholernie smutne, bo uniwersum The Walking Dead ma ogromny potencjał na psychologiczne eksploracje fascynującego zjawiska, jakim jest ludzka psychika w obliczu sytuacji ekstremalnej. A zamiast pójść w tę stronę Telltale stawia na zaskakujące sztuczki, często oparte na niespodziewanej brutalności od czapy. Całość zdaje się nie mieć polotu i morału, a z bohaterami ciężko się utożsamiać.

Clem = Lee

Fajnie natomiast, że wreszcie mamy do czynienia z jakimś pomysłem na spinający całość motyw przewodni (którym łopatologicznie dostajemy w twarz w pierwszej minucie gry, żeby nie było wątpliwości). Pierwszy sezon pod tym względem był bardzo zwarty, przemyślany – Lee i jego rodzicielską miłość do Clem postawiono w centrum. W kontekście tego, że drugi sezon uważam za niepotrzebny, a New Frontier – za spin-off, dopiero The Final Season traktuję jako pełnoprawną kontynuację. Wreszcie mamy jakikolwiek zamysł, nawiązujący do tego, o czym opowiadał nam pierwszy sezon. Historia zatacza koło; teraz to Clementine wchodzi w buty Lee, staje się opiekunem, aby chronić AJ’a. Chłopiec to z kolei odpowiednik małej Clementine. Ich relacja póki co zapowiada się całkiem fajnie, pomijając kilka zgrzytów, i być może uda się jej pociągnąć cały sezon w dobrym kierunku… Ale na razie nie niesie ze sobą takiego ładunku emocjonalnego jak relacja Lee i Clem.

W związku z powyższym wcale nie uważam, żeby największym grzechem Telltale była rozgrywka i zacofanie technologiczne. To również bardzo ważne kwestie, ale można je zignorować przy świetnym scenariuszu. Bez niego techniczne braki już nie tyle wkurzają, co po prostu męczą i odbierają przyjemność z grania.

Nowe oblicze walki

Pewnymi nowościami w ostatnim sezonie są: widok zza pleców, walka poza obrębem QTE i nieznaczne zwiększenie obszaru eksploracji. Nowa perspektywa daje większą wygodę w sterowaniu, ale nieoskryptowana walka męczy topornością i powtarzalnością – zaimplementowano dosłownie jedną animację ręcznego wykańczania zombiaków. Eliminowanie ich za pomocą otoczenia miało póki co miejsce tylko w specjalnie wyznaczonej do tego lokacji, nie jest – a powinno być – dynamicznym i żywym elementem mechaniki walki. Inne świeże rozwiązanie to możliwość ozdabiania naszego pokoju – na pewno pomoże nam się to bardziej związać z nowym miejscem i poczuć, że staje się dla Clem i AJ’a domem. Ale też sugeruje, że scenarzyści szykują sobie w ten sposób fundamenty na rozwalenie tego domu, więc możliwe, że będziemy mieli do czynienia z oklepanym schematem Kirkmana.

Zastanawiałam się, czy to możliwe, żeby jakościowo nowe Telltale było po prostu gorsze, czy to po prostu my jako gracze przyzwyczailiśmy się do pewnych chwytów. Ale chyba nie, bo przed napisaniem recenzji odświeżyłam sobie pobieżnie pierwszy sezon i wniosek nadal mam ten sam – kiedyś Telltale robiło po prostu lepsze gry. Zobaczymy, co wyniknie z The Final Season, ale nie mam wielkich nadziei.

 

Recenzja będzie aktualizowana na bieżąco, po wydaniu każdego nowego odcinka. Ocena pojawi się po ograniu całości.

To by było na tyle

Przyszło mi pisać dalszy ciąg recenzji w nieoczekiwanych warunkach, bo kto by się spodziewał, że Telltale podejmie tak radykalne kroki i zwinie żagle, zostawiając opowieść o Clementime niedokończoną. Rozumiem, że ta sytuacja może być źródłem niemałej frustracji dla osób, które kupiły pakiet sezonowy. Jednocześnie jeśli okaże się, że grę przechwyci inne studio, i ostatnie dwa odcinki mimo wszystko otrzymamy, to może to być dla serii dość korzystne. O ile dostanie się w dobre ręce.

Drugi odcinek tylko potwierdzał moje obawy związane z pierwszym i wcale nie był od niego lepszy, a wręcz troszeczkę gorszy. Oczywiście pod względem struktury powielał formułę Telltale. Nawet niektóre sekwencje dość mocno kojarzyły się z tymi z poprzedniego odcinka. Twórcy stosują naprzemiennie kilka typów scen, i to w zasadzie tyle.

Ten epizod, podobnie jak pierwszy, podzielono na trzy akty, z czego drugi, kompletnie niepotrzebny, polega chyba wyłącznie na wykonywaniu przysług. Robimy więc standardowe czynności, takie jak zagadywanie wszystkich członków obozu i rozmowa o ich samopoczuciu, albo typowe zapchajdziury typu „przynieś, podaj, pozamiataj”. Równie dobrze tego aktu mogłoby nie być. Odniosłam wrażenie, że deweloperzy mieli jakiś odgórny nakaz, aby odcinek trwał około cztery godziny, stąd niepotrzebne dłużyzny i rozszerzanie fabuły na siłę.

Dlatego też dłuższy czas przejścia nie wpłynął pozytywnie na mój odbiór gry – dostałam więcej zawartości, która mnie znudziła, zamiast wnieść jakąś dodatkową jakość. Bardziej nie chodzi o to, że miałam więcej czasu na przyjrzenie się grze, ale o to, że z reguły im dłuższa gra, tym teoretycznie lepiej, bo więcej zawartości, więcej funu. A tutaj to wydłużenie jest bardziej sztuczne właśnie, tak jak napisałam powyżej – nie wynika z tego, że devi autentycznie mieli więcej materiału na opowieść, ale z tego, że mieli jakiś odgórny nakaz prawdopodobnie, żeby to tyle i tyle trwało. Drugi odcinek nie wniósł nic nowego poza tym, że wprowadził irytujący łuk i w pewnym stopniu zaskoczył powrotem znajomej postaci.

Bardzo łatwo jednak dostrzec, że ten zabieg ma na celu wywołanie w nas konkretnych wrażeń. Po pierwszym sezonie, The Walking Dead nieudolnie próbuje wydusić emocje, nie potrafiąc przy tym zbudować więzi między graczem a postaciami. Twórcy topornie kamuflują swoje intencje i implementują zabiegi fabularne, które obcesowo osaczają wrażliwość odbiorcy – są wymuszenie dramatyczne, wrzaskliwe. „The Final Season” również idzie tą drogą. Szkoda, bo wydawało się, że relacja Clem i AJ jako nawiązanie do więzi Clem i Lee może stanowić pretekst do naprawdę ciekawych rozwiązań. Zamiast tego paralelę wpycha nam się na siłę do gardła.

Wiem, że to, co teraz powiem, może zabrzmieć niedelikatnie w kontekście tego, że wielu ludzi straciło pracę, ale oceniając grę samą w sobie, nie odczuwam żalu, że pozostałe odcinki nie powstaną. Mam wręcz trochę nadzieję, że tytuł dostanie się pod skrzydła nowego studia, które w pełni rozwinie potencjał serii i wprowadzi do niej kreatywną świeżość. To właśnie tego The Walking Dead na gwałt potrzebuje.

...A jednak nie!

Nie da się oceniać nowego sezonu w oderwaniu od burzy, jaka się rozgrywała w ostatnich miesiącach, dlatego po krótkim buszowaniu w napisach końcowych wszystkich trzech odcinków donoszę – osoba, która wcześniej przewodziła zespołowi pisarzy, przestała pełnić tę funkcję. Zmienił się też główny projektant. Co ciekawe, rola kreatywnego dyrektora pozostała w rękach Kenta Mudle. Tak jak donosiło Skybound, wielu pracowników rozwiązanego Telltale udało się zwerbować do nowego zespołu pracującego nad grą.

Zaczynam od tego, ponieważ w trzeci odcinek The Walking Dead gra się tak samo jak w poprzednie, a różnice są niewyczuwalne. Mechanika walki tak samo toporna, postaci tak samo drewniane, dialogi znów średniawe. Chwile, w których walka wychodzi poza obręb QTE to ponownie chwile, w których rwałam sobie włosy z głowy i wygrażałam gniewnie pięścią ku ekranowi. Może przyczynia się do tego fakt, że w 2018 roku wyszło tyle kapitalnych AAA, że przyzwyczaiłam się do odczuwania faktycznej przyjemności ze sterowania postacią. Dorzućmy do tego jeszcze buga, przez którego ekran na pięć minut przesłoniła mi czerń; w mroku co i raz poruszały się lewitujące, przezroczyste gałki oczne. Ale wiecie co? Mimo to dało się grać! Wystarczyło klikać w pojawiające się na ekranie elementy interaktywne…

I tym razem odczuwamy wydłużony na siłę scenariusz. Podział epizodów na trzy akty sprawia, że prawdziwa akcja zaczyna się gdzieś po dwóch godzinach, gdy zbliżamy się do zakończenia odcinka. I nie zrozumcie mnie źle – ja naprawdę lubię powolne budowanie napięcia – tylko że nie da się czerpać z niego przyjemności, jeśli wchodzimy w interakcję z postaciami pustymi jak wydmuszki. Wątek romantyczny to taki trochę prowizorycznie naklejony na scenariusz plaster. Twórcy mieli dobry pomysł na relację AJ-a i Clem, niestety poległ on na etapie realizacji – żadne dziecko by się tak nie zachowywało, a jeśli tak, otoczenie reagowałoby na niego zupełnie inaczej. Wszystkie postaci często podejmują działania niespójne z ich rysami psychologicznymi.

Inna sprawa, że w trzecim epizodzie jeszcze mocniej wali w twarz wymuszanie emocji. W sposób prostacki, słaby i tani – używając dobrze nam znanych motywów w celu wywołania sentymentalnego katharsis – i ze świadomością tego, że tylko w taki sposób wzbudzi się w nas jakieś uczucia. Niefajnie.

Na plus odcinka – końcówka (no, może poza ostatnim, wyświechtanym zwrotem akcji) i główny złoczyńca, który wniósł zaskakujący powiew świeżości i wydaje się jedyną postacią konsekwentnie przeprowadzoną od punktu A do Z. Ale w kontekście zbliżającego się zakończenia i tak nie ma to większego znaczenia.

Martwa seria. Teraz też dosłownie

Moje wrażenia z ostatniego odcinka The Walking Dead? Fabularne zwroty akcji jak zwykle od czapy, jak zwykle pozbawione wyczucia i sensu. Te same chwyty narracyjne, te same płaskie rozmowy, ci sami nudni, przewidywalni i teatralni bohaterowie przesiąknięci konwencją, którzy mówią językiem filmów amerykańskich klasy B. Jedyne dobre rozwiązanie to to, że kilka razy podjęto próbę, aby pewne formuły rozgrywki lekko przemodelować tak, aby lepiej wpisywały się w opowieść. Nie mogę wszystkiego zdradzić, ale dotyczy to wizualizacji poprzez mechanikę, a także prób wykorzystania „soczewki kamery” w niekonwencjonalny, nowy dla serii sposób. Szkoda tylko, że oryginalność to coś, z czym się stykamy dopiero na sam koniec.

Reszta bez zmian – postaci reagują z opóźnieniem, rozgrywce brak płynności i innowacyjności, prosty skok wykonujemy kombinacją dwóch klawiszy (dlaczego???). O tyle dobrze, że przynajmniej częściowo ułatwiono nam celowanie z łuku (choć i tak precyzyjne celowanie wraca pod koniec).

Ostatni sezon jako całość, tu nie ma zaskoczenia, oceniam bardzo słabo. Wiele wątków poprowadzono niekonsekwentnie. Po co nam znajdźki do pokoju, skoro prawie go nie odwiedzamy? Co tu w ogóle robi James? Czemu przedstawiacie członków szkoły, skoro potem praktycznie żadnych nie poznajemy bliżej? Cała linia rozwoju AJ’a sprowadza się tak naprawdę do jednej decyzji podjętej w ostatnim odcinku, a całe budowanie związanego z nim napięcia nie jest odczuwalne i prowadzi do wzruszenia ramion. W każdym razie moich. Postaci, które poznajemy, raczej nie zapadną nam w głowie tak, jak Kenny, Lily, Duck, Lee. A i biedna Clementine sprawiała cały ten czas wrażenie kogoś obcego, spłaszczonego. Epizody są równe pod względem takim, że wszystkie są średnio napisane i pomimo zmian w zespole deweloperskim dostajemy tak samo średnią grę jak w pierwszych dwóch epizodach. The Walking Dead to już od jakiegoś czasu nie więcej niż zwykły średniak. No, choć z dobrych rzeczy można wymienić, że pod koniec trzeciego odcinka akcja nabiera rumieńców – a i pewna sekwencja w ostatnim epizodzie wprowadzała mały powiew świeżości i w pewnym sensie nawet była w stanie poruszyć mnie emocjonalnie.

Ale patrząc na The Walking Dead jako całość moim zdaniem jest to porażka po całej linii. Wszystko po pierwszym sezonie nie powinno w ogóle powstać. The Walking Dead od Telltale (a teraz też od Skybound) jest już martwe, zakopane, i niech tak pozostanie. Biedna Clementine.

ZAGRAĆ?
OSTATECZNIE
2.5

17
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
6 Komentarze
11 Odpowiedzi
9 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Bartosz Witoszka
Użytkownik

Part I Podcast wyłączony, można czytać coś dłuższego. Szczerze to liczyłem na więcej, nie wiem w sumie po co, bo każde TWD zassałem i dopiero niedawno uświadomiłem sobie, że podczas grania w ostatni sezon byłem już znudzony tą formułą. Chyba magia TTG prysła. Ale patrzę z nadzieją w przyszłość na The Wolf Among Us 2, bo twórcy będą mogli zobaczyć po premierze, które elementy spodobały się graczom, a co trzeba jeszcze doszlifować. Daję kredyt zaufania na przyszłość i czekam na aktualizację po ograniu następnych odcinków. Przyjemnie się czytało Ejjjj, to skoro jest edycja komentarzy, to będzie je można też aktualizować,… Czytaj więcej »

Raidenorius
Użytkownik

Magia TTG nie prysła – po prostu, ludzie odpowiedzialni w największym stopniu za pierwszy oraz drugi sezon odeszli. Ci z pierwszego stworzyli Firewatch; ci z drugiego Oxenfree i tam jest ta magia (w szególności w Oxenfree).

Bartosz Witoszka
Użytkownik

Coś w tym jest. Pierwszy tytuł znam bardzo dobrze, a drugi mi umknął jakoś. Może zobaczyli plan firmy na najbliższą przyszłość i uznali, że nie chcą klepać tej samej formuły. Zdarza się i tak.

Raidenorius
Użytkownik

To mocno zachęcam do ogrania Oxenfree (najlepiej bez oglądania trailerów itd.) Gra jest do wyrwania za grosze co parę dni 🙂

Bartosz Witoszka
Użytkownik

Ale nie ma pewnie wydania pudełkowego, no nic poczekam na tę grosze, co o nich mówisz 😉

Tatiana Kowalczyk
Redaktor

Obie gry są w moim ścisłym top ulubionych gier!! Jakoś ciągle zapominam, że obie się łączą z Telltale.

Bartosz Witoszka
Użytkownik

Kurczę, widzę tyle osób poleca, to nie mam wyboru, trzeba zagrać 🙂

Zacco
Użytkownik

Koniecznie ograj Oxenfree. Nowatorskie prowadzenie dialogów to wręcz przełom w grach tak jak wprowadzenie mowy do kina. Nie żartuje! Gdzie dzisiaj byłoby Telltale gdyby dało swoim byłym pracownikom rozwijać stare formuły?

Bartosz Witoszka
Użytkownik

Ok, kupuję w takim razie 😀

kamil950
Użytkownik

Jeszcze ktoś od Telltale dołączył do Ubisoft San Francisco w chyba 2017 roku. W sumie, to nie wiem, ale być może żadne gry nad którymi pracują w tej firmie jeszcze nie miały premiery. Nawet nie wiem czy jakieś były zapowiedziane.
https://news.ubisoft.com/article/telltale-veterans-join-ubisoft-san-francisco

indeed
Użytkownik

A w mojej opinii wyczerpała się formuła – tym co ekscytowało (o ile można to tak ująć) mnie w grach Telltale były wybory i ich konsekwencje w grze – problem w tym, że od dawna już wiemy, że są one iluzoryczne i jeśli mam do wyboru ocalić jedną z dwóch postaci to już wiem, że obie i tak zginą w przeciągu najbliższych dwóch godzin. Wolf Among Us był tutaj chlubnym wyjątkiem, gdzie faktycznie wciągnął mnie scenariusz, a co ciekawe odnosiłem wrażenie, że gra zdecydowanie mniejszy nacisk kładła na wybory gracza i nie zaznaczałą co chwila, że ten wybór będzie miał… Czytaj więcej »

Raidenorius
Użytkownik

Formuła się trochę wyczerpał, ale wg mnie nie z powodu wyborów, a tego, że to co bawiło w erze preOxenfree czy też preLife is Strange, dziś już nie ma takiej mocy. Moim zdaniem większe znacznie ma tu scenariusz, bo to on zawsze ciągnie tego typu gry (tak mocno oparte na narracji), a ten tu jest, koncepcyjnie, przekomiczny (X-men + igrzyska śmierci). Co do wyborów, dla mnie od zawsze te w The Walking Dead nie miały wpływać na świat gry, lecz na nas samych – były drogą dla ekspresji.

Raidenorius
Użytkownik

Cała prawda – brak więzi z postaciami = brak emocji. Dla mnie jednak lepiej, jakby uznali A New Frontier za niekanoniczne; bo to właśnie tam powinna być budowana wieź z AJ. Niestety, po A New Frontier scenarzyści mieli fundament z błota. Co do drugiego sezonu, to faktycznie nie było więzi z nowymi postaciami, ale dwa epizody świetnie się bronią – gdyż polegają na czymś innym – Clem vs. świat TWD. Piszę o pierwszym epizodzie, gdzie ten pojedynek jest bardziej bezpośredni – na wierzchu; oraz zakończeniu, gdzie pojedynek jest genialnie wpleciony, wielopłaszczyznowy i nie tak oczywisty. Co do kontynuacji – nie… Czytaj więcej »

Simplex
Użytkownik

“Gdy rozgrywa się scena stara jak świat, w której jedna z postaci będąc na polowaniu nie słyszy charczącego i dyszącego zombiaka – nawet w chwili, gdy znajduje się dwa kroki za nią. Wiadomo, gdyby się zorientowała, nie byłoby żadnej dramaturgii… Nie rozumiem, czemu twórcy nadal uciekają się do tego typu zabiegów, czemu wciąż liczą, że wprowadzają tym jakąś dodatkową wartość.”

Po prostu korzystają z najlepszych tradycji serialu 😉

O ile w komiksach tego typu akcje aż tak nie rażą (kadrowanie, statyczne obrazki, brak dźwięki), to w grach i serialach już bardzo.

Kalimdor
Użytkownik

Ocena na końcu to ocena ostateczna ostateczna?

bezloginu
Użytkownik

ostatecznie

Lord Bart
Użytkownik

Jak zwykle rotfl.