The Walking Dead: The Final Season – recenzja. Ostatnie podrygi

The Walking Dead: The Final Season – recenzja. Ostatnie podrygi

The Walking Dead: The Final Season – recenzja. Ostatnie podrygi
Joanna Pamięta - Borkowska
29.03.2019 16:00

Przestałam liczyć na fajerwerki dwa sezony temu.

Gry fabularne mają coś, czego seriale czy filmy nie mają – interaktywność. Ta interaktywność pozwala im nadrabiać scenariuszowe braki, jeśli takie wystąpią. W wypadku ostatniej twórczości Telltale można odnieść wrażenie, że twórcy idą trochę na łatwiznę, nie silą się na oryginalność i w kiepskim stylu wykorzystują oklepane schematy fabularne. Chyba tym razem nie będzie inaczej.

Platformy: PC, PS4, Xbox One, Switch

Producent: Telltale Games

Wydawca: Telltale Games

Data premiery: 14.08.2018

Wersja PL: Nie

Wymagania sprzętowe: Windows 7- 10, Intel Core i5-2500K 3.3 GHz, 3 GB RAM,   GeForce GTX 550Ti

Grę do recenzji dostarczył sklep GOG.com. Graliśmy na PC. Zdjęcia pochodzą od redakcji.

W pierwszym odcinku ostatniego sezonu spotkamy na swojej drodze wielu bohaterów pobocznych – w większości mało oryginalnych, realizujących znajome typy osobowościowe. Wyluzowanego, sypiącego z rękawa nieśmiesznymi żartami Louisa. Zbuntowaną, sarkastyczną, ale w głębi duszy wrażliwą Violet. Aasima, pełniącego funkcję nieufnego, wrogo nastawionego dupka. Albo Tennesee - milczącego, zamkniętego na świat małego chłopca. Śledzenie ich plastikowych rozmów, uczestniczenie w nich, obserwowanie Clementine, jak zdarza jej się zachowywać w sposób sprzeczny z jej charakterem, przyprawia o ból zębów. Szkoda, że Telltale tak rzadko korzysta z ciszy. Jedyna ciekawa postać z całego grona? Chyba tylko Marlow, którego ciężko zaklasyfikować do jednej kategorii.Najgorsze jest chyba jednak to, że bohaterowie zachowują się w niektórych sytuacjach dziwnie i nielogicznie tylko po to, żeby otworzyć furtkę jakimś zabiegom fabularnym. Gdy rozgrywa się scena stara jak świat, w której jedna z postaci będąc na polowaniu nie słyszy charczącego i dyszącego zombiaka – nawet w chwili, gdy znajduje się dwa kroki za nią. Wiadomo, gdyby się zorientowała, nie byłoby żadnej dramaturgii... Nie rozumiem, czemu twórcy nadal uciekają się do tego typu zabiegów, czemu wciąż liczą, że wprowadzają tym jakąś dodatkową wartość.Gra będzie nam też niejednokrotnie jasno wskazywać, który wybór to „ten właściwy”. Gdy podopieczny Clementine, AJ, reaguje atakiem na ludzi, którzy zakradają się do niego od tyłu (żeby go poklepać po ramieniu czy coś) dostajemy jednoznaczne sygnały, że należy przeprosić i w zasadzie w tej kwestii nie mamy wyboru – a wydawałoby się, że skoro wychowujemy AJ’a, to powinniśmy w tego typu kwestii wybór mieć. Ludzie, przecież to apokalipsa zombie. Serio dziwi was reakcja tego dzieciaka? Grubo to wszystko ciosane. Nieco innym, ale jednak w podobnym duchu utrzymanym przypadkiem, jest pewna sytuacja, w której możemy podjąć wybór o pozbyciu się zombie (z szacunku do tego, że wcześniej byli ludźmi) lub poszukaniu alternatywnej drogi. I w normalnych warunkach istotne byłoby wiele pomniejszych czynników, ale znając mechanizmy tych gier wiemy, że na naszego podopiecznego lepiej wpłynie oszczędzenie ich, bo inaczej stanie się bezwzględnym mordercą czy coś. Ta zerojedynkowość i moralizatorskie zapędy bardzo mnie rażą.Miejmy nadzieję, że The Final Season zdąży jeszcze pozytywnie zaskoczyć – póki co w końcówce pierwszego odcinka był jeden twist, który mnie mocno poruszył i nie spodziewałam się takiego obrotu sprawy. Sposób eskalacji intrygi wydawał się całkiem logiczny. Jednocześnie nie zabrakło też naciąganych i efekciarskich zwrotów akcji, wywołanych działaniami niekonsekwentnie nakreślonych bohaterów - wprowadzały dysonans w ich odbiorze.To cholernie smutne, bo uniwersum The Walking Dead ma ogromny potencjał na psychologiczne eksploracje fascynującego zjawiska, jakim jest ludzka psychika w obliczu sytuacji ekstremalnej. A zamiast pójść w tę stronę Telltale stawia na zaskakujące sztuczki, często oparte na niespodziewanej brutalności od czapy. Całość zdaje się nie mieć polotu i morału, a z bohaterami ciężko się utożsamiać.Fajnie natomiast, że wreszcie mamy do czynienia z jakimś pomysłem na spinający całość motyw przewodni (którym łopatologicznie dostajemy w twarz w pierwszej minucie gry, żeby nie było wątpliwości). Pierwszy sezon pod tym względem był bardzo zwarty, przemyślany – Lee i jego rodzicielską miłość do Clem postawiono w centrum. W kontekście tego, że drugi sezon uważam za niepotrzebny, a New Frontier – za spin-off, dopiero The Final Season traktuję jako pełnoprawną kontynuację. Wreszcie mamy jakikolwiek zamysł, nawiązujący do tego, o czym opowiadał nam pierwszy sezon. Historia zatacza koło; teraz to Clementine wchodzi w buty Lee, staje się opiekunem, aby chronić AJ’a. Chłopiec to z kolei odpowiednik małej Clementine. Ich relacja póki co zapowiada się całkiem fajnie, pomijając kilka zgrzytów, i być może uda się jej pociągnąć cały sezon w dobrym kierunku... Ale na razie nie niesie ze sobą takiego ładunku emocjonalnego jak relacja Lee i Clem.W związku z powyższym wcale nie uważam, żeby największym grzechem Telltale była rozgrywka i zacofanie technologiczne. To również bardzo ważne kwestie, ale można je zignorować przy świetnym scenariuszu. Bez niego techniczne braki już nie tyle wkurzają, co po prostu męczą i odbierają przyjemność z grania.Pewnymi nowościami w ostatnim sezonie są: widok zza pleców, walka poza obrębem QTE i nieznaczne zwiększenie obszaru eksploracji. Nowa perspektywa daje większą wygodę w sterowaniu, ale nieoskryptowana walka męczy topornością i powtarzalnością – zaimplementowano dosłownie jedną animację ręcznego wykańczania zombiaków. Eliminowanie ich za pomocą otoczenia miało póki co miejsce tylko w specjalnie wyznaczonej do tego lokacji, nie jest – a powinno być – dynamicznym i żywym elementem mechaniki walki. Inne świeże rozwiązanie to możliwość ozdabiania naszego pokoju – na pewno pomoże nam się to bardziej związać z nowym miejscem i poczuć, że staje się dla Clem i AJ’a domem. Ale też sugeruje, że scenarzyści szykują sobie w ten sposób fundamenty na rozwalenie tego domu, więc możliwe, że będziemy mieli do czynienia z oklepanym schematem Kirkmana.Zastanawiałam się, czy to możliwe, żeby jakościowo nowe Telltale było po prostu gorsze, czy to po prostu my jako gracze przyzwyczailiśmy się do pewnych chwytów. Ale chyba nie, bo przed napisaniem recenzji odświeżyłam sobie pobieżnie pierwszy sezon i wniosek nadal mam ten sam – kiedyś Telltale robiło po prostu lepsze gry. Zobaczymy, co wyniknie z The Final Season, ale nie mam wielkich nadziei.

Recenzja będzie aktualizowana na bieżąco, po wydaniu każdego nowego odcinka. Ocena pojawi się po ograniu całości.Przyszło mi pisać dalszy ciąg recenzji w nieoczekiwanych warunkach, bo kto by się spodziewał, że Telltale podejmie tak radykalne kroki i zwinie żagle, zostawiając opowieść o Clementime niedokończoną. Rozumiem, że ta sytuacja może być źródłem niemałej frustracji dla osób, które kupiły pakiet sezonowy. Jednocześnie jeśli okaże się, że grę przechwyci inne studio, i ostatnie dwa odcinki mimo wszystko otrzymamy, to może to być dla serii dość korzystne. O ile dostanie się w dobre ręce.Drugi odcinek tylko potwierdzał moje obawy związane z pierwszym i wcale nie był od niego lepszy, a wręcz troszeczkę gorszy. Oczywiście pod względem struktury powielał formułę Telltale. Nawet niektóre sekwencje dość mocno kojarzyły się z tymi z poprzedniego odcinka. Twórcy stosują naprzemiennie kilka typów scen, i to w zasadzie tyle.Ten epizod, podobnie jak pierwszy, podzielono na trzy akty, z czego drugi, kompletnie niepotrzebny, polega chyba wyłącznie na wykonywaniu przysług. Robimy więc standardowe czynności, takie jak zagadywanie wszystkich członków obozu i rozmowa o ich samopoczuciu, albo typowe zapchajdziury typu „przynieś, podaj, pozamiataj”. Równie dobrze tego aktu mogłoby nie być. Odniosłam wrażenie, że deweloperzy mieli jakiś odgórny nakaz, aby odcinek trwał około cztery godziny, stąd niepotrzebne dłużyzny i rozszerzanie fabuły na siłę.Dlatego też dłuższy czas przejścia nie wpłynął pozytywnie na mój odbiór gry – dostałam więcej zawartości, która mnie znudziła, zamiast wnieść jakąś dodatkową jakość. Bardziej nie chodzi o to, że miałam więcej czasu na przyjrzenie się grze, ale o to, że z reguły im dłuższa gra, tym teoretycznie lepiej, bo więcej zawartości, więcej funu. A tutaj to wydłużenie jest bardziej sztuczne właśnie, tak jak napisałam powyżej – nie wynika z tego, że devi autentycznie mieli więcej materiału na opowieść, ale z tego, że mieli jakiś odgórny nakaz prawdopodobnie, żeby to tyle i tyle trwało. Drugi odcinek nie wniósł nic nowego poza tym, że wprowadził irytujący łuk i w pewnym stopniu zaskoczył powrotem znajomej postaci. Bardzo łatwo jednak dostrzec, że ten zabieg ma na celu wywołanie w nas konkretnych wrażeń. Po pierwszym sezonie, The Walking Dead nieudolnie próbuje wydusić emocje, nie potrafiąc przy tym zbudować więzi między graczem a postaciami. Twórcy topornie kamuflują swoje intencje i implementują zabiegi fabularne, które obcesowo osaczają wrażliwość odbiorcy – są wymuszenie dramatyczne, wrzaskliwe. „The Final Season” również idzie tą drogą. Szkoda, bo wydawało się, że relacja Clem i AJ jako nawiązanie do więzi Clem i Lee może stanowić pretekst do naprawdę ciekawych rozwiązań. Zamiast tego paralelę wpycha nam się na siłę do gardła.Wiem, że to, co teraz powiem, może zabrzmieć niedelikatnie w kontekście tego, że wielu ludzi straciło pracę, ale oceniając grę samą w sobie, nie odczuwam żalu, że pozostałe odcinki nie powstaną. Mam wręcz trochę nadzieję, że tytuł dostanie się pod skrzydła nowego studia, które w pełni rozwinie potencjał serii i wprowadzi do niej kreatywną świeżość. To właśnie tego The Walking Dead na gwałt potrzebuje.Nie da się oceniać nowego sezonu w oderwaniu od burzy, jaka się rozgrywała w ostatnich miesiącach, dlatego po krótkim buszowaniu w napisach końcowych wszystkich trzech odcinków donoszę – osoba, która wcześniej przewodziła zespołowi pisarzy, przestała pełnić tę funkcję. Zmienił się też główny projektant. Co ciekawe, rola kreatywnego dyrektora pozostała w rękach Kenta Mudle. Tak jak donosiło Skybound, wielu pracowników rozwiązanego Telltale udało się zwerbować do nowego zespołu pracującego nad grą.Zaczynam od tego, ponieważ w trzeci odcinek The Walking Dead gra się tak samo jak w poprzednie, a różnice są niewyczuwalne. Mechanika walki tak samo toporna, postaci tak samo drewniane, dialogi znów średniawe. Chwile, w których walka wychodzi poza obręb QTE to ponownie chwile, w których rwałam sobie włosy z głowy i wygrażałam gniewnie pięścią ku ekranowi. Może przyczynia się do tego fakt, że w 2018 roku wyszło tyle kapitalnych AAA, że przyzwyczaiłam się do odczuwania faktycznej przyjemności ze sterowania postacią. Dorzućmy do tego jeszcze buga, przez którego ekran na pięć minut przesłoniła mi czerń; w mroku co i raz poruszały się lewitujące, przezroczyste gałki oczne. Ale wiecie co? Mimo to dało się grać! Wystarczyło klikać w pojawiające się na ekranie elementy interaktywne...I tym razem odczuwamy wydłużony na siłę scenariusz. Podział epizodów na trzy akty sprawia, że prawdziwa akcja zaczyna się gdzieś po dwóch godzinach, gdy zbliżamy się do zakończenia odcinka. I nie zrozumcie mnie źle – ja naprawdę lubię powolne budowanie napięcia – tylko że nie da się czerpać z niego przyjemności, jeśli wchodzimy w interakcję z postaciami pustymi jak wydmuszki. Wątek romantyczny to taki trochę prowizorycznie naklejony na scenariusz plaster. Twórcy mieli dobry pomysł na relację AJ-a i Clem, niestety poległ on na etapie realizacji – żadne dziecko by się tak nie zachowywało, a jeśli tak, otoczenie reagowałoby na niego zupełnie inaczej. Wszystkie postaci często podejmują działania niespójne z ich rysami psychologicznymi.Inna sprawa, że w trzecim epizodzie jeszcze mocniej wali w twarz wymuszanie emocji. W sposób prostacki, słaby i tani – używając dobrze nam znanych motywów w celu wywołania sentymentalnego katharsis – i ze świadomością tego, że tylko w taki sposób wzbudzi się w nas jakieś uczucia. Niefajnie.Na plus odcinka – końcówka (no, może poza ostatnim, wyświechtanym zwrotem akcji) i główny złoczyńca, który wniósł zaskakujący powiew świeżości i wydaje się jedyną postacią konsekwentnie przeprowadzoną od punktu A do Z. Ale w kontekście zbliżającego się zakończenia i tak nie ma to większego znaczenia.Moje wrażenia z ostatniego odcinka The Walking Dead? Fabularne zwroty akcji jak zwykle od czapy, jak zwykle pozbawione wyczucia i sensu. Te same chwyty narracyjne, te same płaskie rozmowy, ci sami nudni, przewidywalni i teatralni bohaterowie przesiąknięci konwencją, którzy mówią językiem filmów amerykańskich klasy B. Jedyne dobre rozwiązanie to to, że kilka razy podjęto próbę, aby pewne formuły rozgrywki lekko przemodelować tak, aby lepiej wpisywały się w opowieść. Nie mogę wszystkiego zdradzić, ale dotyczy to wizualizacji poprzez mechanikę, a także prób wykorzystania „soczewki kamery” w niekonwencjonalny, nowy dla serii sposób. Szkoda tylko, że oryginalność to coś, z czym się stykamy dopiero na sam koniec.Reszta bez zmian - postaci reagują z opóźnieniem, rozgrywce brak płynności i innowacyjności, prosty skok wykonujemy kombinacją dwóch klawiszy (dlaczego???). O tyle dobrze, że przynajmniej częściowo ułatwiono nam celowanie z łuku (choć i tak precyzyjne celowanie wraca pod koniec).Ostatni sezon jako całość, tu nie ma zaskoczenia, oceniam bardzo słabo. Wiele wątków poprowadzono niekonsekwentnie. Po co nam znajdźki do pokoju, skoro prawie go nie odwiedzamy? Co tu w ogóle robi James? Czemu przedstawiacie członków szkoły, skoro potem praktycznie żadnych nie poznajemy bliżej? Cała linia rozwoju AJ’a sprowadza się tak naprawdę do jednej decyzji podjętej w ostatnim odcinku, a całe budowanie związanego z nim napięcia nie jest odczuwalne i prowadzi do wzruszenia ramion. W każdym razie moich. Postaci, które poznajemy, raczej nie zapadną nam w głowie tak, jak Kenny, Lily, Duck, Lee. A i biedna Clementine sprawiała cały ten czas wrażenie kogoś obcego, spłaszczonego. Epizody są równe pod względem takim, że wszystkie są średnio napisane i pomimo zmian w zespole deweloperskim dostajemy tak samo średnią grę jak w pierwszych dwóch epizodach. The Walking Dead to już od jakiegoś czasu nie więcej niż zwykły średniak. No, choć z dobrych rzeczy można wymienić, że pod koniec trzeciego odcinka akcja nabiera rumieńców – a i pewna sekwencja w ostatnim epizodzie wprowadzała mały powiew świeżości i w pewnym sensie nawet była w stanie poruszyć mnie emocjonalnie.Ale patrząc na The Walking Dead jako całość moim zdaniem jest to porażka po całej linii. Wszystko po pierwszym sezonie nie powinno w ogóle powstać. The Walking Dead od Telltale (a teraz też od Skybound) jest już martwe, zakopane, i niech tak pozostanie. Biedna Clementine.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (17)