The Sims: Średniowiecze - poradnik

The Sims: Średniowiecze - poradnik

Wstęp

Jesteś Wszechwidzącym, a to jest Twój dom. To kraina o nieograniczonym potencjale. Od tysiącleci oglądasz, jak rośnie i dojrzewa. Pora włączyć się do działania!

Twoim celem w grze The Sims: Średniowiecze jest założenie i rozbudowywanie królestwa, przy czym ramy zabawy wyznaczają tzw. ambicje, czyli zadania główne. Początkowo dostępna jest jedynie ambicja Nowe Początki, z czasem odblokowujesz kolejne. Przy każdej ambicji pod ikonką oznaczoną znakiem zapytania ukryte są te jej cele, których osiągnięcie jest niezbędne. Pod ikonką ambicji znajdziesz także liczbę PM – punktów misji, które musisz na nią wydać. Nowe ambicje są odblokowywane po zrealizowaniu Osiągnięć Ambicji, minimalne wymaganie to srebrny poziom osiągnięcia. Niektóre ambicje potrzebują kilku osiągnięć z więcej niż jednej ambicji. Wydanie wszystkich punktów misji, powoduje, że pojawia się podsumowanie, pokazujące, czy udało Ci się ukończyć ambicję i na jakim poziomie. Następnie masz wybór: możesz albo rozpocząć nową ambicję, albo kontynuować grę w obecnej – pojawią się bowiem dwie nowe misje: Czas wolny, który umożliwia swobodną rozgrywkę i kontrolowanie życia bohaterów, oraz Nowy wspaniały świat, oferujący założenie nowego królestwa z jednym z wybranych bohaterów i rozgrywanie danej ambicji w tym królestwie. Poniżej tabelka przedstawiająca wszystkie ambicje, ich osiągnięcia i kryteria ich odblokowania.

Ambicje

Ambicja pierwsza: Nowe Początki

Nowe Początki jest pierwszą dostępną ambicją. Zabawę zaczynasz od nazwania swojego królestwa. Po rozpoczęciu rozgrywki wchodzisz w tryb Królestwa, w którym dostępne jest ustawianie budynków, tworzenie bohaterów i wybieranie misji. Żeby przejść do trybu Życia, musisz najpierw stworzyć swojego pierwszego bohatera – Monarchę, w tym celu kliknij na ikonę Sali Tronowej i wybierz jednego z dostępnych Simów lub stwórz nowego władcę.

Tworzenie Sima

Panel tworzenia Simów przypomina ten znany z The Sims 3. Określasz imię i nazwisko postaci, jej płeć, ton głosu, twarz, masę ciała i muskulaturę, fryzurę, zarost, strój (dopasowany do profesji) oraz cechy. Bohaterowie posiadają po 3 cechy, w tym jedną tzw. Fatalną Wadę. Cechy wpływają na nastrój i interakcje społeczne, pozytywnie bądź negatywnie, Fatalna Wada – zawsze negatywnie. Cecha Dziecko Ziemi daje pozytywny nastrójnik podczas przebywania na zewnątrz, cecha Gorliwy/Gorliwa – powoduje, że niekiedy Sim bierze na siebie więcej obowiązków, potrawy przygotowywane przez kreatywnego kucharza są smaczniejsze niż zwykłe, Simowie podekscytowani zyskują dodatkowe pozytywne nastrójniki przy każdym przyjemnym zdarzeniu itd. Nie warto wybierać cechy takiej jak: Wieloryb pożarł mi rodziców, bo skutkuje ona pojawiającym się negatywnym nastrójnikiem Wielorybi szał. Wśród Fatalnych Wad znajdują się takie, które uprzykrzają życie mniej niż inne. Simowie bezsenni miewają ciągle kłopoty z zaśnięciem, czego efektem jest potem zasypianie w zupełnie nieodpowiednich momentach, co bywa uciążliwe. Okrutni Simowie muszą się regularnie wyżywać na innych, by pozbyć się negatywnego nastrójnika, a krwiożerczy wdawać w bijatyki. Warto więc dobierać w miarę sensownie Fatalną Wadę, chociażby do klasy bohatera – rycerz Mizerota, czyli słaby fizycznie, będzie częściej przegrywał walki.

Osiągnięcia

Osiągnięcia są dodatkowym aspektem zabawy, jest ich ponad 100 i dotyczą praktycznie każdego elementu rozgrywki. Każde zdobyte osiągnięcie zwiększa poziom osiągnięć Wszechwidzącego. Rozpoczynając grę, masz poziom Łypacza, najwyższy możliwy poziom to Nadwieszcz. Zdobyte i możliwe do zdobycia osiągnięcia możesz obejrzeć w Księdze Osiągnięć (dostępna w panelu osiągnięć lub w trybie Królestwa – ikonka księgi). Niektóre spośród osiągnięć nie figurują w Księdze – są to osiągnięcia specjalne, potrzebne do odblokowania pewnych ambicji, można je zobaczyć na ekranie wyboru ambicji.

Kamera

Kamera w The Sims: Średniowiecze jest nieco inna niż w serii The Sims 3 i ma kilka trybów. W trybie Eksploracji można oglądać królestwo pod różnymi kątami i w różnych zbliżeniach. Tryb ten da się włączyć, kiedy Sim jest na zewnątrz, klikając PPM. Oprócz tego dostępny jest tryb Oko Wszechwidzącego (ikonka oka w menu sterowania po lewej), który pozwala na oglądanie królestwa w pewnym oddaleniu z jego centralnego punktu, oraz tryb Śledź mojego Sima, w którym to trybie kamera przełącza widok na bohatera danej misji, obserwując go niezależnie od tego, dokąd pójdzie. Z kolei na budynku można włączyć tryb Wnętrza, by zobaczyć działania Simów wewnątrz pomieszczeń (widok jak na scenę). W zależności od trybu kamerę da się obracać, przybliżać i oddalać.

Tryb Królestwa

W trybie Królestwa dostępne są misje, opcja stawiania budynków oraz wgląd w aspekty. Aspekty to wskaźniki stanu królestwa w 4 kategoriach: dobrobytu, ochrony, wiedzy i kultury. Im wyższe wskaźniki, tym lepsza sytuacja w królestwie. Kolor czerwony oznacza niski poziom wskaźnika, żółty neutralny, a zielony wysoki. Niski dobrobyt powoduje obniżoną odporność Simów na choroby, niska ochrona grozi napadami bandytów i złodziei oraz podwyżką cen na targu, niska wiedza negatywnym nastrójnikiem związanym z brakami w edukacji oraz wolniejszym nabywaniem punktów doświadczenia, a kultura – mniejszą ilością interakcji społecznych.

Terytoria sąsiednich państw

Z Twoim królestwem sąsiadują inne. Ich terytoria obejrzysz na mapie taktycznej lub w trybie Królestwa. Początkowo pod Twoją kontrolą znajdują się dwa państwa, z którymi możesz prowadzić handel zagraniczny. Ich lojalność się zmienia, mają na to wpływ wydawane edykty, a także patrole. Simowie o zdolnościach wojskowych – Monarcha, Rycerz i Szpieg mogą patrolować okolice, zwiększając lojalność przyłączonych państw. W miarę zdobywania przez Monarchę sławy dostępne stają się terytoria kolejnych krain, z którymi można zawierać sojusze (kosztuje to określoną ilość PZ), oraz misje umożliwiające ich podbicie.

Budynki

Budynki stawiasz dzięki PZ – Punktom Zasobów, które to punkty zdobywasz w zamian za wykonane misje. Koszt budynków wzrasta z czasem. Budynki wpływają na poziom wybranych aspektów, a dziesięć z nich odblokowuje konkretnego bohatera. Tabelka poniżej pokazuje to szczegółowo.

Do odblokowania kwatery Szpiegów niezbędne jest wcześniejsze zbudowanie sali przyjęć.

Bohaterowie

Bohaterowie mają do dyspozycji 10 profesji, z których każda ma 10 poziomów. Dzięki wykonywaniu misji, wypełnianiu obowiązków i czynności związanych z umiejętnościami właściwymi dla ich profesji otrzymują tzw. PD – Punkty Doświadczenia, umożliwiające im awans na wyższy poziom. Oprócz możliwości zarobkowych właściwych danej profesji każdy bohater może łowić i sprzedawać ryby, a także zrywać i sprzedawać Dzikie Kwiecie. Jeśli jakaś możliwość specjalna nie jest dostępna, oznacza to, że by ją opanować, bohater musi mieć wyższy poziom doświadczenia.

Monarcha i jego możliwości specjalne:

Władca posiada wszystkie możliwości Rycerza, a ponadto, korzystając z mapy taktycznej, może proponować edykty, oceniać sytuację polityczną, ćwiczyć strategię wojskową. By osiągnąć sukces, przed przystąpieniem do głosowania na edykty warto, korzystając z mapy taktycznej, sprawdzić aktualne poparcie dla poszczególnych edyktów (mapa taktyczna--->monitoruj poparcie dla edyktu). Oprócz tego monarcha może pisać dokumenty królewskie i tworzyć nowe prawa (przy stole skryby) oraz udzielać audiencji (zasiadając na tronie) i wysłuchiwać petycji. Rozsądzanie sporów i wydawanie wyroków przesądza o zwiększającej lub zmniejszającej się popularności władcy. Nieposłusznych władca może karać zakuciem w dyby lub wysłaniem do padołu osądu (co z reguły oznacza śmierć postaci). Na poziomie 10 Monarcha zyskuje możliwość ustalania wysokości podatków.

Rycerz i jego możliwości specjalne:

Rycerz może brać udział w pojedynkach zwykłych lub na śmierć i życie (przed takim pojedynkiem lepiej zapisać stan gry), ćwiczyć szermierkę oraz wymuszać groźbą pieniądze i wszystkie te akcje da się wykonać z poziomu menu interakcji z Simem. Poza tym może ćwiczyć na manekinie ćwiczebnym lub trenować innego Sima, o ile jakiś jest w pobliżu. Do jego zadań należy także patrolowanie lasu oraz karmienie bestii znajdującej się w padole osądu, może też polować w lesie i korzystać z mapy taktycznej, oceniając sytuację polityczną i ćwicząc strategię wojskową (dostępne od 2 poziomu).

Szpieg i jego możliwości specjalne:

Szpieg, podobnie jak Monarcha, posiada wszystkie możliwości rycerskie, a ponadto potrafi tworzyć trucizny (na bazie zbieranych ziół), które wyrabia w kąciku wytwórczym, oraz korzystać ze stołu skryby, pisząc tajne dokumenty. Szpieg od 5 poziomu może nie tylko okradać Simów, ale także wykradać pieniądze ze Szkatuły Pocztowej. Korzysta także z mapy taktycznej, podsłuchuje rozmowy innych Simów oraz ma zdolność uwalniania więźniów z dybów (uwaga: jeśli zauważy Cię strażnik, Twój Szpieg za karę sam wyląduje w dybach). W przeciwieństwie do Rycerza i Monarchy Szpieg nie nosi zbroi – natomiast z każdym poziomem ma zwiększoną odporność na ciosy i zdolność uniku.

Czarodziej i jego możliwości specjalne:

Używając tajemnej księgi, Czarodziej studiuje, przygotowuje zaklęcia oraz wieszczy. Kolejne zaklęcia odblokowywane są wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia. Żeby nauczyć się nowego zaklęcia, mag musi użyć opcji: Studiuj zaklęcie na tajemnej księdze i zapamiętać dany układ run. W kąciku wytwórczym Czarodziej może wyrabiać eliksiry, przy archiwum prowadzić badania, natomiast na wyższym poziomie potrafi tworzyć magiczne laski w kuźni. Ponadto jako jedyny zbiera zarówno zioła, jak i minerały, które sprzedaje lub wykorzystuje do produkcji eliksirów.

Medyk i jego możliwości specjalne:

Medyk potrafi diagnozować Simów, udzielać pierwszej pomocy i podawać lekarstwa (opcje dostępne w interakcjach z Simem). Ponadto przy stole roboczym wyrabia leki (z zebranych ziół), a przy archiwum prowadzi badania. Wraz z poziomami doświadczenia zwiększa się liczba rodzajów lekarstw, jakie może produkować. Najbardziej skomplikowaną czynnością, jaką wykonuje medyk, jest leczenie Simów na stole operacyjnym. Do leczenia potrzebuje ziół (leczenie farmakologiczne) oraz pijawek (upuszczanie krwi). W zależności od tego, jak bardzo ciężko chory jest Sim, można leczyć go od razu farmakologicznie lub najpierw użyć pijawek do upuszczenia krwi. Podczas tej czynności należy patrzeć na wskaźnik po lewej – powinien znajdować się jak najbliżej złotego obszaru, wtedy można leczyć Sima farmakologicznie. Zbyt duży upust krwi powoduje zawroty głowy, a nawet omdlenia pacjenta. Na stole operacyjnym da się leczyć także obrażenia rannych Simów, używając w tym celu ziół – Orloesu, Pańskiego Listka, Mądralicy i Dzikorzenia. Lecząc obrażenia, stosujesz znieczulenie i zwracasz uwagę na wskaźnik bólu – powinien znajdować się w jasnobrązowej strefie, wówczas dostępna jest opcja: operuj Sima. Zbyt duża dawka znieczulenia powoduje u pacjenta podobne objawy jak nadmierny upust krwi.

Kapłan Jakubiński:

Używając kazalnicy, Kapłan może rozgrzeszać Simów oraz ustalać godzinę kazania i wygłaszać je o wyznaczonej porze. Posiada także dostępną na sobie interakcję: rozmyślaj o Wszechwidzącym, która stosowana odpowiednio długo skutkuje bonusem: błogosławieństwo Wszechwidzącego. W interakcjach społecznych Kapłan może nawracać Simów oraz udzielać dotyku Wszechwidzącego – o ile posiada wspomniany bonus błogosławieństwa. Wygłaszając kazania i orędzia (na tablicy przed kościołem), Kapłan manipuluje poziomem strachu wiernych (patrz: wskaźnik – powinien znajdować się w jasnofioletowym polu) – zbyt niski poziom strachu powoduje lekceważenie religii, za wysoki również nie działa za dobrze na wyznawców. W zależności od tego, gdzie plasuje się wskaźnik, Kapłan może wygłosić kazanie spokojnie lub żarliwie oraz ogłosić orędzie zwiększające/zmniejszające poziom strachu.

Kapłan Piotreański:

Kapłan tego wyznania działa w podobny sposób jak poprzednio opisana postać, z pewnymi wyjątkami. Również wygłasza kazania i nawraca Simów, nie rozmyśla jednak o Wszechwidzącym, a po prostu się modli. Może także modlić się z innym wiernym oraz udzielać łaski Wszechwidzącego, a przy archiwum badać Wszechwidzącego i pisać z Wszechwidzącym. Zawsze w pobliżu klasztoru zyskuje bonus Wszechwidzący jest blisko. Zamiast orędzi głosi prawdy wiary (kazalnica na zewnątrz) i nie manipuluje poziomem strachu, lecz popularnością, wygłaszając kazania niedbale, ponuro lub z humorem, w zależności od poziomu wskaźnika popularności.

Bard i jego możliwości specjalne:

Bard może pisać sztuki (komedie i tragedie) oraz poematy (zwykłe i epickie). Do napisania jakiegokolwiek dzieła potrzebuje motywów (motyw królewski, miłosny, artystyczny itd.). Motywy zdobywa, poszukując inspiracji: albo w terenie – kliknij na danym miejscu i wybierz opcję: Szukaj inspiracji, albo prosząc o natchnienie jakiegoś Sima (Bard--->proś o inspirację). Do napisania poematu Bard potrzebuje dwóch motywów, do napisania komedii i poematu epickiego – trzech, a do tragedii – czterech. Przy pisaniu sztuk dodatkowo należy wybrać, jakiego rodzaju kostiumy będą nosić aktorzy (rycerza, szlachcica czy obywatela). Poematy można recytować albo na scenie (scena--->recytuj poezję), albo też odczytując je danemu Simowi (Bard--->odczytaj poemat), piosenki (z każdym poziomem odblokowują się nowe utwory) grać na lutni (scena--->graj na lutni lub ekwipunek--->lutnia--->wykonuj pieśń). Grę na lutni można także doskonalić poprzez ćwiczenia (ekwipunek--->lutnia--->ćwicz). Ponadto Bard może wystawić napisaną przez siebie sztukę na scenie (scena--->wykonuj sztukę). Po wybraniu sztuki do odegrania trzeba zwerbować aktora (w interakcji z Simem – zwerbuj aktora), zapłacić mu, a następnie wybrać na scenie opcję odegrania sztuki – wówczas Bard z wybranym Simem wystąpią jako aktorzy.

Kupiec i jego możliwości specjalne:

Kupiec czerpie zyski ze sprzedaży towarów w kramie. Może przekupywać innych Simów, a także zachęcać klientów do kupna, pochlebiając im i chwaląc ich gust. Ponadto Kupiec może wymieniać posiadane towary na inne dzięki podróżom zagranicznym (doki--->pożegluj na handel) do sąsiednich krain. Dzięki rachowaniu w księgach (stół skryby--->rachuj w księgach) bohater ten szybko nabywa PD.

Kowal i jego możliwości specjalne:

Kowal jako jedyny poza Czarodziejem posiada zdolność wydobywania rud i minerałów, które wykorzystuje w kuźni do wyrobu zbroi, broni i lasek magicznych. To, jaka będzie jakość wykonanego przez niego wyrobu, zależy od jego poziomu doświadczenia i uwagi, jaką poświęcisz procesowi produkcji. By wytworzyć obiekt, musisz kliknąć na kuźni opcję: Wykuj. Warto przed rozpoczęciem tego procesu dosypać węgla. W trakcie zobaczysz w lewym górnym rogu 3 wskaźniki – temperatury, jakości i postępu. Podgrzewając w kuźni metal i kując na kowadle, musisz zwracać uwagę na wskaźnik temperatury – żeby jakość obiektu się nie pogorszyła, wskaźnik musi utrzymywać się w pomarańczowej strefie. Wytworzone zbroje i broń kowal może sprzedawać na straganie (od 2 poziomu). Nowe rodzaje możliwych do wyprodukowania obiektów odblokowują się wraz z kolejnymi poziomami, niektóre są dostępne jedynie po przeczytaniu odpowiedniego podręcznika (możliwość zakupu w wiosce), a inne z kolei wymagają współdziałania Czarodzieja i Kowala.

Wytwarzanie trucizn, eliksirów i leków

Trucizny wyrabia Szpieg, eliksiry magiczne Czarodziej, a leki Medyk i ich umiejętności wzrastają razem z poziomami doświadczenia. Poniższa tabelka przedstawia spis wszystkich mikstur wraz z niezbędnymi do ich wytworzenia produktami.

Zbroje, broń, laski i inne obiekty wykuwane w kuźni

Poniższa tabelka przedstawia przedmioty możliwe do wykucia w kuźni wraz z listą niezbędnych do tego składników. Do wytworzenia niektórych mieczy konieczny jest eliksir o nazwie Zaklęcie Ognistego Miecza oraz Rdzeń Laski Czarodzieja, które należy zakupić u Czarodzieja. Niektóre ze składników, jak np. Fragment Duszy, są do zdobycia podczas misji. Oprócz wymienionych tu przedmiotów w trakcie gry pojawiają się też inne, dostępne np. w danej misji lub dzięki przeczytaniu podręcznika nabytego w kramie wiejskim.

Tryb Wyposażania

Tryb Wyposażania przypomina znany już wcześniej tryb Kupowania, ma też pewne elementy trybu Budowania. Wejść w niego można w trybie Życia, przy podglądzie budynku, a dostępne są następujące narzędzia: dłoni (można wziąć obiekt, obrócić go, postawić w innym miejscu, sprzedać), tworzenia stylu (zmiana kolorów i wzorów obiektu), młotka (sprzedaż obiektu), dzień/noc (zmiana pory dnia) i wewnętrzna siatka (włącza/wyłącza siatkę). Obiekty możliwe do kupienia w trybie Wyposażania są pogrupowane w kategorie: domowe, powierzchnie, komfort, oświetlenie, dekoracje, przechowywanie, konstrukcyjne, wzory ścian i wzory podłóg. W kategorii domowe znajdują się obiekty pogrupowane na podkategorie: strawa i napitek, miednice, rozrywka, zawodowe i dzieci. W kategorii powierzchnie znajdują się różnego rodzaju blaty, stoły, etażerki, biurka, a także trony. W kategorii komfort – łóżka, sofy, krzesła, w oświetleniu – różnego rodzaju lampy, w dekoracjach – lustra, kwiaty, obrazy, rzeźby, zasłony, parawany i dywany. Z kolei kategoria przechowywanie mieści w sobie regały i półki na książki oraz skrzynie i komody na ubrania. Pozostałe trzy kategorie wywodzą się z trybu Budowania i zawierają wzory tapet i podłóg oraz takie elementy jak ogrodzenia, kolumny i kominki.

Tryb Życia

Interakcje towarzyskie i ich skutki

Bohaterowie mogą zaprzyjaźniać się, nawiązywać romanse i brać śluby zarówno z innymi bohaterami, jak i z pozostałymi Simami. Specyfika średniowiecza sprawia, że małżeństwo skonsumowane jest trudne do zerwania, a Simki bardzo łatwo zachodzą w ciążę. Ślub można brać w kościele, którego wyznawcą jest przynajmniej jedno z państwa młodych, lub w dowolnym miejscu. Simki w ciąży zyskują określone nastrójniki (np. „nudności” czy „ból pleców”), a noworodki muszą być karmione piersią. Po pewnym czasie z niemowlęcia wyrasta dziecko, które jednak później już się nie starzeje. Dzieci, podobnie jak współmałżonków, nie można kontrolować, można je jedynie posyłać na zakupy do kramu wiejskiego.

Interfejs prowadzenia rozmowy przypomina ten znany z The Sims 3: interakcje podzielone są na kategorie: przyjazne, romantyczne, wredne itd., a po ich kliknięciu rozwija się szczegółowa lista możliwości. Ilość interakcji zależy od relacji z danym Simem, a niektóre dostępne są jedynie wtedy, gdy aspekt kultura ma poziom wysoki. W The Sims: Średniowiecze dużo łatwiej i szybciej nawiązuje się przyjazne stosunki z Simami.

Skupienie, nastrójniki i potrzeby Sima

Potrzeby Sima zostały zredukowane do dwóch: głodu i energii. Wpływają one za pośrednictwem nastrójników (znanych z The Sims 3) na poziom skupienia Sima. Skupienie natomiast ma wpływ na wykonywaną misję – niskie powoduje, że pewne działania mogą zakończyć się niepowodzeniem i obniża ocenę misji, a drastyczne jej obniżenie skutkuje zakuciem bohatera w dyby. Warto więc karmić Sima (zwłaszcza, że wygłodzony może umrzeć) oraz dbać o jego wysypianie się. Pozytywne nastrójniki można zdobywać na wiele sposobów, niektóre są ściśle związane z profesjami, inne uniwersalne – jak wykąpanie się, użycie nocnika, ozdobienie pomieszczenia, zdobycie przyjaciela, nawiązanie romansu, wypełnienie obowiązku i wiele innych.

Przygody

Od czasu do czasu dla urozmaicenia rozgrywki Simowie przeżywają przygody. A to wędrówka do lasu zakończy się niespodziewanie, a to zaczepi ich ktoś w kramie wiejskim czy nawet przyśni im się sen. Przygoda zawsze oferuje dwie opcje do wyboru i podjęcie decyzji skutkuje konsekwencjami – nagrodą w postaci znalezienia simoli, pozytywnym nastrójnikiem, negatywnym nastrójnikiem itd. Konsekwencje bywają trudne do odgadnięcia.

Strawa i napitek

To, jakie potrawy może przygotować Sim, zależy od posiadanych przez niego produktów. Jeśli nie ma rodziny oraz spiżarni i jest ubogi, nie opłaca się przygotowywać potraw oznaczonych jako duże (czyli zawierające kilka porcji), bo bez spiżarni szybko się zepsują, a potrzeba do nich kilku składników. Przy niewielkiej liczbie simoli najekonomiczniej jest przygotowywać zupy, zwłaszcza z najtańszych produktów, takich jak cebula czy rzepa, lub robić przecier z nasion i zupy z własnoręcznie złowionych ryb. Brak artykułów spożywczych powoduje, że Sim może jeść jedynie kaszę, czego efektem jest negatywny nastrójnik. Im bardziej urozmaicone i droższe danie, tym większe zadowolenie Sima z posiłku, przy czym rodzaje potraw, jakie można ugotować, zmieniają się w zależności od posiadanego pieca, a wybór jest naprawdę duży. Napitek można uwarzyć w beczułce na kompot lub syrop, a Simowi pragnącemu się napić warto podać inny rodzaj trunku niż zwykły syrop czy kompot, by zyskał pozytywny nastrójnik. Napitki można podawać innym Simom i nalewać je do dzbanka (interakcje na beczułkach).

Łowiectwo

Niektórzy (patrz dział bohaterowie) Simowie mogą polować w lesie na dzikie zwierzęta (niedźwiedzia, dzika, królika, sarnę). Wszyscy natomiast mogą łowić ryby (w morzu lub w rzece, w miejscach, w których po najechaniu kursorem pojawia się napis „ryby”) oraz wieloryby. Do połowu wielorybów niezbędna jest łódź i harpun, obydwa te akcesoria zakupisz na straganie. Zdobyte mięso zwierząt i ryb można sprzedać lub przyrządzać z niego potrawy. Połów na wieloryby likwiduje negatywny nastrójnik Szał wielorybi, który otrzymują Simowie z cechą Wieloryb pożarł moich rodziców.

Śmierć Sima

Bohaterowie mogą umrzeć (np. z głodu, na skutek pojedynku na śmierć i życie, po walce z bestią itd.). Śmierć postaci powoduje anulowanie PM i postępów misji oraz konieczność stworzenia nowego bohatera.

Pojedynki

Monarcha, Szpieg oraz Rycerz mogą brać udział w pojedynkach. Aby zwyciężyć, warto przed walką zatroszczyć się o naostrzenie miecza (w ekwipunku kliknąć na miecz i wybrać opcję: Naostrz) oraz o to, by posiadać jak najlepszą broń i zbroję (z wyjątkiem Szpiega, który zbroi nie nosi). W miarę awansowania na kolejne poziomy doświadczenia podczas pojedynków dostępne stają się nowe możliwości dotyczące ciosów oraz postawy. Na poziomie 1 dostępne jest uderzenie rękojeścią, na 2 odblokowana zostaje luźna postawa, na 3 – powalenie z obrotu, na 4 – wzmocniona obrona, na 5 – zabójczy cios i wściekły atak, a na 7 – wycelowanie.

Zasoby naturalne i ich lokalizacja

Twoje królestwo obfituje w różnego rodzaju zasoby naturalne – minerały i rudy metali oraz zioła. Wydobywać minerały i rudy potrafi jedynie Kowal, natomiast zbieraniem ziół zajmują się Medyk, Szpieg i Czarodziej. Każdy Sim może zbierać Dzikie Kwiecie. Do tworzenia trucizn, leków i eliksirów niezbędne są zioła oraz – w przypadku eliksirów – minerały, potrzebne także w kuźni. Niektóre są rzadsze niż inne i bywa kłopot z ich odszukaniem. Poniżej opis, gdzie można znaleźć dane zioło i minerał, przy czym najrzadsza roślina, Anielskie Ziele, została dla ułatwienia oznaczona pogrubioną czcionką. Uwaga: Trawoziele i Krwawy Mech nie rosną osobno, lecz znajdujesz je przy zrywaniu innych roślin (tak jak nasiona), podobnie jak Chropan i Błyszczące Kamyki przy wydobyciu innych rud.

Okolice lecznicy

Przy samej lecznicy rośnie Dzikie Kwiecie. W ogródku znajdziesz: 2x Dzikie Kwiecie, 2x Dzikorzeń i po jednym krzaku – Orloesu i Wilczej Jagody. Kierując się w prawo od lecznicy, odkryjesz 1x Dzikie Kwiecie, na tyłach budynku: Orloes, dalej w głębi wśród drzew rośnie Nocny Cień, a pomiędzy lecznicą a wieżą Czarodzieja (patrząc od frontu) – Dzikie Kwiecie.

Okolice wieży Czarodzieja

Na lewo od wieży zlokalizujesz Orloes, obok Kamień Many, dalej pomiędzy drzewami znajduje się Złoże Klejnotów (fotka), nieopodal na skraju urwiska rośnie Mądralica.

Okolice latarni i doków

Na ścieżce prowadzącej do latarni rośnie Elektrum. Przy samej latarni – Pański Listek. Za latarnią, pomiędzy drzewami znajduje się Mitryl, a przy dużym głazie – Mądralica, zaś obok Kamień Many. Idąc od latarni w stronę doków, natkniesz się na Wilczą Jagodę, Dzikie Kwiecie i Dzikorzeń. Po zejściu na plażę skieruj się w lewo – tam przy samym brzegu, wśród wielkich głazów zauważysz Mitryl, Bogate Złoże Minerałów i Złoże Klejnotów (fotka).

Okolice młyna

Idąc z lecznicy w stronę młyna, odkryjesz jeden krzak Dzikiego Kwiecia, a przy samym młynie – kolejny, zaś obok złoże Elektrum. Po drugiej stronie obok mostka rośnie Pański Listek, a kawałek dalej znajduje się złoże Azurytu i Wilcza Jagoda. Idąc dalej w dół rzeki, dostrzeżesz Dzikorzeń (fotka).

Okolice kuźni

Przed samą chatą rośnie Dzikorzeń, w lewo nad rzeką Pański Listek, a obok znajdują się dwa złoża Żelaziwa. Na wzgórzu naprzeciwko kuźni zauważysz Orloes (fotka). Za budynkiem kuźni natkniesz się na dwa złoża Fosforu, a obok kamieniczki na Nocny Cień. Pomiędzy kuźnią a targiem rośnie Dzikie Kwiecie, a kawałek dalej Orloes.

Okolice targu i rynku miejskiego

Nieopodal szkatuły pocztowej dostrzeżesz Dzikie Kwiecie, zaraz obok – Wilczą Jagodę, natomiast na lewo za kamieniem znaleźć można Azuryt. Za targiem zauważysz Dzikorzeń, kawałek w prawo Dzikie Kwiecie, natomiast idąc w lewo (obok kamieniczki) – Mądralicę. W głębi, za targiem, pomiędzy budynkami rośnie Orloes (fotka).

Okolice karczmy i ścieżki do wioski

Za karczmą, po lewej stronie, tuż obok kamieniczki i muru znajdziesz Adamant, a po drugiej stronie kamienicy rośnie Anielskie Ziele (fotka). Przy samej karczmie wydobyć można Żelaziwo. Tuż przy bramie prowadzącej do wioski rosną dwa krzaki Dzikiego Kwiecia, a kawałek dalej od bramy Dzikorzeń.

Okolice placu do gry w królanta i placu ćwiczebnego

Przed placem do gry w królanta znajduje się złoże Azurytu, a dalej rośnie Dzikie Kwiecie i Mądralica. Pomiędzy placami, z tyłu, zauważysz Anielskie Ziele (fotka). Na lewo od placu ćwiczebnego natkniesz się na dwa krzaki Nocnego Cienia. Idąc bardziej w prawo od placu (na samym rogu przy murze), trafisz na Dzikie Kwiecie i Wilczą Jagodę, a dalej w prawo na dwa krzaki Dzikorzenia. Za placem ćwiczebnym odkryjesz Adamant oraz Bogate Złoże Minerałów (fotka).

Okolice padołu osądu, jaskini i cmentarza

Na ścieżce poniżej padołu (na lewo od bestii) rośnie Nocny Cień i Orloes, po przeciwległej stronie znajduje się Azuryt. Na prawo, obok chatki kata – Dzikie Kwiecie i Wilcza Jagoda oraz Elektrum i Żelaziwo, a idąc dalej w stronę jaskini i cmentarza, natkniesz się znowu na Dzikie Kwiecie i Wilczą Jagodę, zaś obok na Żelaziwo. Przy samym cmentarzu znajdziesz Nocny Cień i Dzikie Kwiecie oraz Żelaziwo i dwa złoża Elektrum.

Okolice katedry jakubińskiej i klasztoru piotreańskiego

Na lewo od kościoła rośnie Dzikie Kwiecie, dalej dwa krzaki Mądralicy, a jeszcze bardziej w głąb znajduje się Kamień Many. Po prawej stronie, za kościołem, pod drzewkiem natkniesz się na Anielskie Ziele (fotka). Pod kolejnym drzewkiem przy samej katedrze (również z prawej strony) trafisz na Orloes, kawałek dalej na Dzikie Kwiecie, a nieopodal niego na Dzikorzeń. Pomiędzy kościołem a katedrą, w głębi przy skałach znajduje się Mitryl i Bogate Złoże Minerałów (fotka). Idąc dalej w stronę klasztoru, zauważysz Wilczą Jagodę, a na skraju wzgórza Mądralicę. Kolejny krzak Mądralicy rośnie na prawo od klasztoru. Całkowicie po prawej przy samym klasztorze rośnie Anielskie Ziele (fotka).

Okolice pawilonu Wszechwidzącego i lasu

Na ścieżce poniżej pawilonu, przy samej rzece, trafisz na dwa krzaki Pańskiego Listka, nieopodal zaś na Dzikorzeń i Dzikie Kwiecie. Tuż przy pawilonie znajdują się złoża Fosforu i Kamienia Many. Idąc ścieżką w stronę lasu, natkniesz się kolejno na Wilczą Jagodę (przy brzegu rzeki), Orloes i Dzikie Kwiecie, a przy samym murze po lewej na Dzikorzeń, a dalej na złoże Klejnotów (fotka), zaś po prawej na Wilczą Jagodę i dwa złoża Fosforu. Po drugiej stronie muru rośnie Anielskie Ziele (fotka), a nieopodal znajduje się złoże Mitrylu. Na polanie pod lasem możesz zebrać: Orloes (dwa krzaki), 3x Dzikie Kwiecie, Dzikorzeń i 2x Pański Listek. Obok Pańskiego Listku znajduje się złoże Azurytu.

Okolice zamku (koszary, sala tronowa, sala przyjęć, kwatery szpiegowskie)

Przed wejściem do koszar rośnie Orloes, Pański Listek, Dzikorzeń i Dzikie Kwiecie. Przed salą tronową – 2x Dzikie Kwiecie. Idąc w stronę młyna, na ścieżce natkniesz się na Wilczą Jagodę i Żelaziwo. Obok sali przyjęć możesz zebrać Dzikie Kwiecie i Dzikorzeń, a kawałek dalej, przed kwaterą szpiegów, zauważysz Mitryl, Wilczą Jagodę i Dzikie Kwiecie.

Misje

W panelu misji widocznym w trybie Życia można zobaczyć bohaterów biorących udział w misji (aktualne zadanie/zadania misji) oraz ocenę misji. Najechanie kursorem na zadanie misji powoduje wyświetlenie się informacji o tym, co trzeba zrobić, by zadanie wypełnić. Pomiędzy bohaterami przełączasz się, klikając na ich portrety. Na to, jakie korzyści przyniesie dana misja, wpływ ma tzw. ocena misji. Jeśli spadnie poniżej brązowego rankingu medalowego, bohater zostanie ukarany zakuciem w dyby. Ocenę misji można monitorować, patrząc na pasek po lewej stronie ekranu (panel misji). Kolor odpowiada medalowi (brąz – brązowy, srebro – srebrny itd.). Najwyższą oceną jest platyna i za nią przysługują największe nagrody. Za ukończenie misji otrzymujesz określoną ilość PZ, zmieniają się wskaźniki aspektów, a Twój bohater zarabia zazwyczaj pewną ilość simoli. Na ocenę misji wpływ ma poziom skupienia Sima i wykonywanie zadań misji. Wszystkie misje przebiegają według identycznego schematu i opierają się na zadaniach związanych z profesjami, interakcjami z innymi Simami, interakcjach na sobie etc. Lokacje, do których należy się udać, i Simowie, z którymi należy porozmawiać podczas wykonywania misji, oznaczeni są ikonką w żółtym kolorze.

Misja: Pierwsze Kroki

Misja Pierwsze Kroki jest zarazem samouczkiem, pokazującym, w jaki sposób należy poruszać się w świecie gry. Podczas wypełniania tej misji po raz pierwszy niedostępna jest opcja zapisu stanu gry.

Obowiązki a misja

Obowiązki nie mają bezpośredniego wpływu na postępy w wykonywaniu misji, natomiast mają wpływ pośredni – na ocenę misji. Wypełnianie obowiązków nie tylko daje PD, ale także poprawia skupienie (pozytywny nastrójnik), a ich lekceważenie je pogarsza (negatywny nastrójnik). Obowiązki są zawsze ściśle związane z możliwościami specjalnymi bohaterów.

Powodzenia w rozwijaniu królestwa!

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI! 👇